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AuteurSujet:  Les règles  (Lu 18955 fois)

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Les règles
« le: novembre 22, 2016, 12:55:22 »
Sur ce topic, tout ce qui concerne les régles du systéme de jeu.

Pour commencer, voici quelques liens vers des choses utiles ...

Core – Google Drive
=> La totalité des bouquins de règles en PDF ... en Anglais :)

AoR_FicheMémoA4.pdf - Google Drive
=> La fiche résumé du Kit du MJ pour AoR ... une synthèse sympa

tabletriomphes.png - Google Drive
=> Un focus sur "comment utiliser les avantages et triomphes". Utile à consulter :)

Utilitaire de création de perso (merci Eretas)
Another Character Generator - Star Wars: Edge of the Empire RPG - FFG Community
« Modifié: novembre 25, 2016, 17:31:37 par Aytan »
 

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Re : Les règles
« Réponse #1 le: novembre 23, 2016, 08:29:34 »

Voici une BD de 2 pages expliquant les règles un peu particulières du système de jeu. Je la mets ici pour référence et pour ceux qui découvrent :)

(cliquez pour afficher en grand)



« Modifié: novembre 25, 2016, 17:30:42 par Aytan »
 

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Re : Les règles
« Réponse #2 le: février 25, 2017, 17:17:06 »
Je copie/colle sur ce topic les posts explicatifs de points de règles que j'ai pu écrire dans la partie d'introduction. Voyez la suite de ce topic comme un aide-mémoire, et une vidéo souvenir de votre simulation pour ceux qui y ont participé ^^
 

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Re : Les règles
« Réponse #3 le: février 25, 2017, 17:17:38 »
LES FORMULES ET JETS DE DES


Le caporal hausse un sourcil, sa bajoue tremble.

Caporal Anib Neb
C'est justement pour cela que vous allez passer au simulateur. Vos affectations seront déduites de votre comportement et de vos actions, et cela aura des conséquences. Les meilleurs meneurs seront affectés aux soldats les plus difficiles afin d'homogénéiser les sections, par exemple. De plus, chacun peut trouver sa place dans une hiérarchie fonctionnelle ... pour peu que l'on respecte un minimum les ordres.


Asanik a repéré les galons sur l'épaule du Sullustéen pour identifier son grade. Passons sur le fait qu'Anib s'est présenté comme Caporal un peu plus haut et concentrons nous sur l'action :
Asanik fait preuve ainsi d'un savoir particulier. En jeu, pour valider cela, il faut faire un test de la compétence correspondante. Ici ce serait Connaissance (Stratégie) qui a trait à tout ce qui concerne la guerre et dépend de la caractéristique "Intelligence" (je vous rappelle que chaque compétence dépend d'une caractéristique)

Pour cela, Ray va lancer les dés de sa compétence :
- Soit en cliquant sur la compétence dans la barre latérale gauche, ce qui va afficher la formule (quand ça marchera)
- Soit en entrant directement la formule à la main (syntaxe dispo sur le wiki)
En gros, la formule ici, c'est :
,eoe 1a+1p, Jet de Connaissance (Stratégie):
=> En remplaçant la virgule au début de formule par un deux-point pour activer la formule

1a, ça veut dire 1 dé vert (ability / abilité)
1p, ça veut dire 1 dé jaune (proficiency / maitrise)
La liste des dés avec les images est disponible en en-tête du forum.


La formule est calculée comme suit (je vous invite à lire et relire la petite BD que je vous ai mis dans le topic "les règles") :

on lance autant de dés en tout que la valeur la plus haute entre la compétence et la caractéristique associée, et on "améliore" (c'est à dire on transforme des verts en jaune) autant de dés que la plus petite des valeurs entre la compétence et la caractéristique associée.
A relire plusieurs fois pour bien comprendre ^^
Dans ce cas précis, on lance deux dés, dont un jaune. C'est parce qu'Asanik a 2 en intelligence et 1 en connaissance (stratégie). Connaissance (Stratégie) dépend de la caractéristique intelligence (c'est marqué sur votre feuille de perso et dans la barre latérale).
Imaginons qu'Asanik soit plus expérimenté, qu'il ait 3 en connaissance (stratégie) et toujours 2 en intelligence. On aurait lancé 3 dés en tout, dont 2 jaunes.
Le niveau de difficulté de l'action est défini par des dés supplémentaires, les dés violets (+1d). Par défaut, une action normale est définir par +2d. Une action simple par +1d. Au delà de 3d, ce sont des actions très difficiles.

Selon leurs couleurs, les dés donnent des symboles de résultat. Ces symboles sont rappelés en haut également. Ils servent à calculer le résultat.
Les dés verts et jaune donnent des symboles positifs. Les dés violets et rouges des symboles négatifs.
Les symboles positifs comprennent les succès et les avantages. Les symboles négatifs comprennent (en miroir, en fait) les échecs et les menaces.
1 succès est annulé par un échec. Pour le que jet soit réussi, il faut qu'il reste au moins un succès à la fin.

Ici, Asanik va donc essayer de nous faire un test de sa compétence Connaissance (stratégie) avec un seuil de difficulté de 1d (c'est moi qui lui indique).

Donc la formule :
,eoe 1a+1p+1d,Jet de Connaissance (Stratégie):
« Modifié: février 25, 2017, 17:20:36 par Aytan »
 

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Re : Les règles
« Réponse #4 le: février 25, 2017, 17:18:20 »
LES FORMULES ET JETS DE DES

Les petites étoiles que vous voyez dans les dés verts et jaunes de Ray, ce sont des succès :)

Par contre, il a lancé les dés sans aucun niveau de difficulté !

Pour ce jet, il a écrit (ou cliqué sur la barre latérale, ce qui a fait écrire automatiquement):
,eoe 1a+1p, Stratégie (Int):

En tant que MJ, je lui demande un jet de difficulté 1d, soit la formule à écrire :

,eoe 1a+1p+1d, Stratégie (Int):

Si on a cliqué sur la barre latérale, on rajoute à la main le +1d.

De cette façon, le jet de dés violets est susceptible de donner des échecs qui, s'ils sont supérieurs ou égaux en nombre avec les succès peuvent lui faire rater son test de compétence.
Évidemment, plus il y a de bon dés et moins il y a de mauvais dés, plus l'action a de chances de réussir :)
« Modifié: février 25, 2017, 17:20:59 par Aytan »
 

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Re : Les règles
« Réponse #5 le: février 25, 2017, 17:18:49 »
AVANTAGES ET MENACES

Vous notez que T-J n'a eu à ses dés ni succès, ni échec. Il ne reste donc aucun succès après calcul, donc échec du test.

Vous remarquez qu'il y a deux autres symboles dans les dés.
Dans le dé vert, le symbole est un avantage. Il s'agit d'un "bonus" à la situation, qui peut se traduire scénaristiquement (je le cite quand j’interprète les dés, par exemple la demoiselle pourrait lui faire un sourire, mais partir quand même) ou qui peut avoir un effet direct, par exemple pour faire un critique en combat. On en reparlera.
Par contre, dans le dé violet, il y a une menace. Ce sont les doubles maléfiques des avantages.
Comme pour les succès et échec, une menace annule un avantage. Après avoir tout annulé un à un, on fait le compte de ce qui reste en terme de succès/échec et en terme d'avantage/menace.
Les menaces, comme les avantages, traduisent scénaristiquement un souci à la situation. Ici, s'il restait des menaces, on pourrait dire que la belle regarde T-J en rigolant pour se foutre de lui avant de partir ...
En terme de règle, cela pourrait aussi avoir un effet, on en reparlera ailleurs.
« Modifié: février 25, 2017, 17:21:31 par Aytan »
 

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Re : Les règles
« Réponse #6 le: février 25, 2017, 17:20:02 »
TESTS ASSISTES


Avec la matériel présent nativement sur le droïde, vous avec plusieurs options[1] :
- Couper le fil noir ou le fil rouge avec un résultat aléatoire (tiré au sort à priori derrière l'écran du MJ)
- Souder les deux fils ensemble pour un test mécanique +3d avec l'espoir de faire disjoncter le circuit


=> Ça me donne l'occasion de vous présenter un autre aspect des jets de compétences : Vous pouvez réaliser un test assisté. dans un test assisté, un joueur fait son jet comme d'habitude, et un autre (et un seul !) décide de l'assister.
Pour assister, il y a deux possibilité, l'assistance qualifié et non qualifiée.
Pour rappel : un test normal, on prend la compétence et la caractéristique correspondante du joueur, le plus grand nombre définit le nombre de dés et le plus petit le nombre de dés "amélioré" (jaune au lieu de vert)
Pour l'assistance qualifié, on prend la compétence d'un joueur et la caractéristique de l'autre, au choix (on s'arrange pour maximiser, bien sur).
Exemple : Tr fait un jet de mécanique. Seul, il lance 2a+1p (3 dés car 3 en intelligence, un des dés amélioré en jaune  car un point en mécanique). Si Syenn (@Uphir) décide de l'aider, on lance 4 dés (car Syenn a 4 en intelligence), et on améliore un de ces dés en jaune en utilisant la compétence mécanique de Tr, ca ferait un jet à 3a+1p.
Pour l'assistance non qualifié, on ne regarde pas les compétence, on lance le jet habituel (ici Tr lancerait 2a+1p) et on rajoute +1b quelle que soit les compétence du joueur qui aide.
 1. J'accepte toute suggestion d'action autre de votre part, si elle est tenté avec un jet d'une compétence correspondante et que c'est logique
« Modifié: février 25, 2017, 17:21:51 par Aytan »
 

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Re : Les règles
« Réponse #7 le: février 25, 2017, 17:22:46 »
TESTS ASSISTES

Connectons les deux fils ensemble, nous devrions créer l'ouverture de la porte.

J'ai 2a+1p en mécanique. Donc avec l'aide de Tr, nous aurions 1a+2p ce qui est mieux que 3a+1p selon moi avec l'aide de Syenn

Non, vous avez tous les deux 3 en intelligence et 1 en mécanique. On utilise pour un test qualifié la caracétristique de l'un et la compétence de l'autre. Avec vous deux, ça fait dans tous les cas 2a+1p. Pour un test qualifié, il faut un des joueurs qui a une compétence ou une caractéristique plus élevée que l'autre[1].
Vous pourriez en revanche jouer une assistance non qualifiée, donc ajouter +1b

Quand à Syenn, c'était effectivement pour l'exemple (sauf si elle décide de vous rejoindre comme dakn ...).
 1. une copie d'écran de la règle en anglais à ce sujet
 

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Re : Les règles
« Réponse #8 le: février 25, 2017, 17:23:32 »
POINTS DE DESTIN


Vous pouvez tenter un jet de mécanique +2d pour tenter d'identifier le câble qui régule le champ de force avant de tirer dessus. En cas d'échec au jet, il y aura probablement des répercussions en terme de blessures ou de stress selon le niveau d'échec ...
Sinon, vous pouvez choisir de tirer au hasard et d'utiliser pour cela un point de destin.
Les points de destin sont une réserve dont vous disposez au début du jeu (c'est pour ça que je vous ai fait tirer 1f à la création de personnage). Ils se répartissent en points obscur et en point lumineux. Chaque vous que vous utilisez un point lumineux, celui-ci se transforme en point obscur. Le MJ peut en revanche utiliser des points obscurs, et les convertit alors en point lumineux. Généralement, vous les utilisez pour des effets positifs (et moi l'inverse ^^). On reverra leur utilisation en combat un peu plus tard. Pour ce scénario d'intro, vous commencez avec 4 points obscur et 4 points lumineux. Et vous pouvez donc en claquer un pour tirer au sort sur le bon câble, ou l'économiser pour plus tard.
 

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Re : Les règles
« Réponse #9 le: février 25, 2017, 17:33:08 »
COMBAT - JEU STRUCTURE & ORGANISATION

C'est ce mode de jeu structuré qu'on utilise pour les combat, par exemple. C'est même son usage principal. Pour l'instant, vous n'êtes cependant pas encore en combat. Nous allons utiliser le mode de jeu structuré pour gérer la chronologie de cette courte scène où tout va s'enchainer très vite. Vous serez donc limité par le facteur temps dans vos actions.
Concrètement, pour cette scène d'intro, vous avez tous droit à un tour de jeu avant que l'escouade de stormtroopers n'arrive dans la salle, c'est à dire à un seul post. Vous pouvez poster dans l'ordre que vous voulez, mais les actions sont successives, chacun tient compte du post précédant (ou pas s'il agit à un endroit totalement différent).

A chaque tour de jeu, vous avez droit à une manoeuvre et une action.
Les manœuvres sont vos déplacements dans la pièce. Vous avez droit à un déplacement simple, aller d'un point à un autre dans la pièce, mais pas un aller-retour, ni faire le tour de la pièce. Par exemple, T-J peut sauter sur la réserve d'arme pour s'en emparer d'une. Dakn peut aller à la console informatique, mais pas aller à la console puis s'enfuir dans le couloir. En plus des déplacements, les manœuvres sont aussi les actes qui ne nécessitent pas un jet de dé : ouvrir une porte non verrouillée, s'accroupir à couvert, etc ... Assister le test d'un autre joueur requiert également une manoeuvre.
Les actions représentent toute action qui nécessite un jet de dé, donc tout vos tests de compétences. Si vous voulez interagir avec la porte verrouillée ou protégé par un digicode, cela peut nécessiter un test d'informatique ou de mécanique. Par défaut +2d, sauf si j'ai précisé une difficulté autre.

Vous avez par ailleurs la possibilité de dépenser deux points de stress au début du tour pour obtenir une deuxième manoeuvre. Par contre vous n'aurez jamais qu'une seule action.
 

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Re : Les règles
« Réponse #10 le: février 25, 2017, 17:36:00 »
GESTION DES AVANTAGES ET DU MATERIEL PAR LES JOUEURS

Content que tu ais pensé à la synthécorde spontanément ^^ Cette mention vous ajoute un +1b pour le jet de chacun :) Ou+1b pour le jet pour celui d'entre vous qui descendra si y en a qu'un, naturellement.
Remerciez Dakn et son paquetage de 30 kilos ^^


Point règle : De façon générale, je vous invite à vérifier ce que vous avez comme compétences et/ou matériel afin de suggérer au MJ que ça pourrait vous être utile dans certaines situations. Avoir une corde dans son sac ne suffit pas, encore faut-il penser à s'en servir. Bien que j'attendais qu'il me cite la présence de la corde, si Dakn ne me l'avait pas cité, je n’aurais pas donné le +1b.
 

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Re : Les règles
« Réponse #11 le: février 25, 2017, 18:03:11 »
TRIOMPHE

Si tu me permets, j’aimerais commenter et interpréter cette réserve de dés, tout simplement parcequ’il s'agit du premier triomphe et que je veux en dire un mot - nous sommes dans la partie d'intro.
De façon générale, il est recommandé que ce soit les joueurs qui interprètent leurs avantages et menaces dans les jets de dés. Le MJ n’intervenant que sur demande ou pour préciser un point. Ça permet à chacun d'enrichir le RP. Cependant, pour cette partie, je reprends la main à visée pédagogique :

Comme vous savez, la somme des succès et échecs détermine le succès et l'échec de l'action. Ici, c'est un échec puisqu'il y a plus de symboles "échecs" que de symboles "succès" dans son jet. Donc l'action principale (descendre dans le conduit) est ratée.
Précisément, deux échecs, un seul succès (le triomphe compte comme un succès et en plus donne des avantages spéciaux).
Cependant, TJ a une chance digne d'un pilote rebelle : il a tiré deux avantages (dont un est certes annulé par une menace) et un triomphe !
Les avantages lui donnent des options intéressantes : donner +1b au prochain joueur qui fera le même test que lui par exemple.[1]
Le triomphe, disponible uniquement sur les dés jaunes est une sorte de super avantage. Narrativement, la chance lui sourit et un événement très positif arrive. Il peut être annulé par un désastre (qui n'est disponible que sur les dés rouges). Enfin, comme déjà dit, le triomphe compte en plus comme un succès dans le calcul des succès et échecs.
 

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Re : Les règles
« Réponse #12 le: février 25, 2017, 18:09:31 »
COMBAT & PORTEE - ORGANISATION


Alors, pause sur l'action. Pas le choix, il va falloir vous battre, ou l'alerte va être donnée. Nous repassons donc en mode de jeu structuré, comme précédemment.
Vous avez devant vous 7 personnes : un officier impérial, puissant, bien équipé (un "rival", c'est à dire légèrement en dessous de votre niveau) et deux groupes de trois "sbires" (c'est à dire de la chair à canon, mais dangereux en groupe). Un groupe de trois agents de la sécurité, aux uniformes marrons et aux blasters légers et un groupe de trois soldats de la marine impériale, équipés de leur vêtements noirs, de leur casque noir et de leur blaster.
1) Pour déterminer l'ordre d'action, il faut tirer un jet de calme. Vous pouvez le tirer ici si vous le souhaitez, ou me laisser le tirer pour chacun d'entre vous dans un même post. Les commentaires à ce sujet dans le fil HRP où je vous fais cette proposition.
2) Vous êtes à portée "courte". Il y a quatre (cinq) niveaux de portée :
- contact : pour les armes de CaC, utiliser un blaster au contact est difficile
- portée courte : quelques mètres, utilisation des armes légères (+1d)
- portée moyenne : quelques dizaines de mètres, utilisation des blaster mais pas des armes de jets (+2d). Ici, ce serait reculer au fond de la pièce.
- Portée longue et extrême : pas ici, on en reparlera, mais c'est pour des snipers ou des armes très puissantes. (+3d et 4d)
Passer d'une portée à l'autre coute une manœuvre.
3) Comme précédemment en jeu structuré, à chaque tour vous avez droit à une manoeuvre (viser (+1b à l'action à venir), assister un joueur, ou vous déplacer) et à une action (le plus souvent un jet de combat, arme légère, arme lourde, etc ...) mais aussi n'importe quelle compétence.
4) Le jet de combat dépend de vos stats dans la compétence, et de votre portée. Il peut y avoir d'autres modificateurs (si vous visez, +1b ; si il fait sombre, le MJ peut décider +1s, par exemple). Le jet doit être réussi pour toucher la cible (plus de succès que d'échec). Le nombre de succès restant s'ajoute aux dégâts de base de l'arme pour infliger des dégâts à l'adversaire. On enlève sa valeur d'encaissement, et ça donne les blessure subies.
 

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Re : Les règles
« Réponse #13 le: février 25, 2017, 18:11:07 »
COMBAT, INITIATIVE & MANOEUVRES

Donc 5 créneaux d'initiative :

1) Dakn
2) Officier impérial, Soldats de la marine
3) Trx, T-J
4) Agents de la sécurité
5) Tarryk, Thorms

Le premier joueur a jouer est donc Dakn ( @Eretas ), seul dans son créneau. Il est le seul à pouvoir agir avant l'officier impérial !

Il a donc le droit à une manoeuvre et une action
Manœuvres possibles :
- Dégainer (et oui, ça coute une manoeuvre ! Sauf pour certains qui ont des compétences particulières, comme Yan Solo ^^)
- Viser (+1b à l'action qui suit)
- Se mettre à couvert (+1s aux ennemis qui le visent)
- Assister un autre joueur dont le créneau d'initiative vient après (+1b à un autre joueur, désigné par dakn).
- Se déplacer (changer un niveau de portée)

S'il veut viser et tirer, vu qu'il lui faut aussi dégainer, il doit pour cela faire une deuxième manoeuvre, mais cela coute 2 points de stress (le stress est remis à 0 à la fin de la rencontre)

L'action est représentée essentiellement par le jet de compétence correspondant à l'arme utilisée. Ici, à portée courte, la difficulté est +1b. tout les succès supplémentaires infligent des dégâts bonus, on verra ça après son jet. En passant, l'arme de Dakn ne tire pas plus loin que portée courte ...

J'invite Dakn à vérifier sa fiche de perso et à faire attention s'il n'a pas des atouts lui facilitant la vie (comma la possibilité de dégainer gratuitement, citée plus haut - mais il ne l'a pas : c'est à lui de me les signaler, je ne les compterais pas automatiquement :)

Après Dakn, ce sera au tour de l'officier !
 

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Re : Les règles
« Réponse #14 le: février 25, 2017, 18:12:35 »
COMBAT - BLESSURES CRITIQUES

Les agents de la sécurité parviennent à atteindre TrQ au niveau de la structure thoracique. Des étincelles bleues jaillissent et un bruit d'arc électrique strident se fait entendre. Cependant, TrQ continue à bouger. Le tir, bien que grave, ne l'a pas complètement mis hors combatt.

HRP : Explications
- Le jet est un succès (on finit à un "succès" et aucun "échec" : le triomphe compte pour un succès en plus des bonus spécifique du triomphe), donc le jet est validé.
- On inflige alors les dégâts : dégâts 6 et un seul succès, soit 7 de dégâts infligé. TrQ a 3 d'encaissement, il subit donc 4 points de blessures (feuille mise à jour).
- On résout alors les avantages et menaces : il y a 5 avantages et une menace, donc un total de 4 avantages à utiliser, et un triomphe ensuite. Les avantages vont être utilisés comme suit :

a) 1 avantage donne un +1b à l'officier pour son prochain tour.

b) 3 avantages sont utilisés pour activer la blessure critique ! Dans la description de l'arme, il est marqué "critique 3", cela signifie que je peux infliger une blessure critique au prix de 3 avantages.Dans les description de vos armes, le niveau de critique est également marqué, je vous invite à regarder ce point.
=> La blessure critique correspond à une blessure particulière qui donne un effet jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Il y a un tableau dans le manuel, il faut tirer un d100 pour voir ou se situe la blessure. Plus le chiffre tiré est élevé, plus la blessure est grave. A chaque nouvelle blessure critique, on rajoute 10 au chiffre que l'on tire. En gros, il faut soigner les blessures critiques rapidement, si elles s’accumulent, ça devient trés handicapant et dangereux (c'est une des rares causes de décès des PJ).

Tirons le dé pour TrQ :
Lance 1d100
24 = 24
Déplacé du sujet 21664 au sujet 21638


Table des blessures critiques : 21-25 : Déséquilibre - la cible ajoute +1s à son prochain test de compétence. Blessure de niveau facile (donc seulement +1d pour le test de médecine - de mécanique puisque c'est un droïde - pour qui essaiera de la guérir)

Si TrQ rattrape une blessure critique, on ajoutera 10 à son jet de dés (en fait on ajoute 10 x le nombre de blessures critiques)

c) Il faut maintenant utiliser le triomphe de ce jet particulièrement positif pour les agents de la sécurité !!
Je consulte la table d'utilisation des triomphes et je décide d'utiliser le bonus qui permet d'améliorer d'un dé le test d'un autre personnage. Les agents de sécurité décident d'aider ainsi leur officier. Attention, Améliorer en terme de jeu, ça signifie "upgrader" le dé, soit transformer un dé jaune en dé vert. Transformer un +1a en +1p.

Au total, grâce à ses agents de sécurité, l'officie bénéficie de +1b et d'une amélioration d'un dé. Ca va saigner !!
 

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Re : Les règles
« Réponse #15 le: février 25, 2017, 18:15:18 »
SOCIAL - TESTS OPPOSES

Les tests opposés opposent votre compétence à une compétence de la personne en face de vous. C'est utile pour faire un bras de fer, une compétition ... mais c'est aussi utilisé dans les tests sociaux.

Il s'agit de tester votre compétence contre la compétence de l'adversaire, en inversant ses dés. Ainsi, si la compétence de l'adversaire est à 2a+1p (2 verts et 1 jaune), la difficulté du test pour le joueur sera de 2p+1c (2 violet et 1 rouge) ... Vous saisissez l'idée ?

Pour un test social, les compétences s'opposent comme suit :
Coercition => Sang-Froid
Charme => Calme
Négociation => Négociation

Ici, je vais décider de la réaction de Kirst en fonction de ton jet. Il se peut que je lance un ou deux dés bleux (+1 ou +2b)[1] selon la qualité de ton RP avant le jet si tu nous fais de la qualité ^^

Kirst possède les caractéristiques suivantes :
- Discipline 1a+2p (donc difficulté 1d+2c pour un tests de coercition opposé)
- Calme : 2a+1p (donc difficulté 2d+1c pour un tests de charme opposé)
- Négociation : 1a+2p (donc difficulté 1d+2c pour un tests de négociation opposé)
 1. Règle complètement maison, mais j'aime le beau RP :)
« Modifié: juin 11, 2020, 12:57:59 par Aytan »
 

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Re : Les règles
« Réponse #16 le: février 25, 2017, 18:17:33 »
COMBAT SPATIAL - RESUME

Nous allons attaquer un classique de Star Wars : Le combat spatial !

Donc point régle !

Je vous explique les règles ici, brièvement. Je vous ai mis des tableaux qui vous aideront à voir la synthèse de tout ça, en haut à gauche.
Vous verrez, il y a énormément de points communs avec le combat "normal", au sol, mais quelques particularités importantes.
Pour dresser un tableau global, lorsque vous êtes dans l'espace, il y a deux possibilités. Soit vous êtes dans un chasseur monoplace. Vous avez droit à une manoeuvre (deux en payant) et une seule action. En gros, les manœuvres pour se déplacer (avec un jet de compétence "pilotage"), et l'action pour faire feu (quasiment toujours avec la compétence "artillerie"). Quand vous êtes dans un vaisseau plus gros (une navette, un cargo léger type YT-1300), le pilote et le copilote ont les mêmes actions, mais les membres d'équipages peuvent aussi agir ! La liste des actions disponibles pour chaque joueur est disponible en haut à gauche ( Actions de Vaisseaux ). Ceci permet à chacun, même non pilote, de participer - et parfois de façon décisive !

Abordons les points dans le détail

1) Les vaisseaux
Ils ont des caractéristiques spécifiques :
 - Les "Dégâts de Coques" sont l'équivalent de vos points de blessures, ou des "PV" de manière générale. Quand ça tombe à 0, le vaisseau explose et son équipage meure (ou s'éjecte).
 - Le "Stress Mécanique" équivaut à votre Stress. Cela traduit la résistance mécanique et la capacité du vaisseau à encaisser des ordres qu'il n'est pas fait pour encaisser (comme pousser les moteurs au delà de leurs limites ou tirer avec des canons jusqu'à les chauffer à blanc)
 - Le "Blindage" équivaut à votre encaissement. On déduit cette valeur des points de dommages subis pour déterminer combien de dégâts de coque subit le vaisseau ...
 - Les "zones de défense" sont vos boucliers, découpés en avant/arrière/bâbord/tribord (ou seulement avant/arrière pour les chasseurs), avec des points différents selon les différentes zones. Ces points sont ré orientable au prix d'une action d'un membre d'équipage ... Quand on vous tire dessus sur une zone protégée par un bouclier, l’adversaire doit rajouter un dé noir (1s, infortune) par points de bouclier ...
 - Le "Gabarit" représente la taille de l'engin. Les chasseurs sont entre 2 et 3, les cargo vers 4, puis on passe aux vaisseaux capitaux. les croiseurs sont à 5, les frégates nebulon B à 6, les destroyers impériaux à 7, l'Executor à 8, etc ... Cela a une importance pour les rapports de force entre vaisseaux.
 - La "vitesse" est la vitesse maximale. Aller plus vite qu'un adversaire vous permet d'une part de vous en approcher, donc d'être plus efficace, et aussi de prendre l'avantage sur lui en combat.
 - La "maniabilité" est un bonus ou un malus en 1b ou 1s selon le score appliqué aux tests de pilotage effectués. Une maniabilité à +2 accorde +2b aux tests. Une maniabilité à -3 ajoute +3s aux jets ...

2) Le combat
Pour un combat, le déroulement global est à peu prés le même qu'en combat "normal". On passe en jeu structuré, on tire l'initiative de la même façon que dans les combats habituels
A chaque tour, un joueur peut effectuer une manoeuvre et une action. (une deuxième manoeuvre peut être obtenue en payant deux points de stress mécanique). Les différentes manœuvres et actions sont disponibles dans ce document de synthèse : Guide des Vaisseaux
Les manœuvres se divisent en manœuvres de pilotes ou non. En gros, cela permet surtout de vous rapprocher à portée de tir en accélérant ou ralentissant. Il y a aussi des manœuvres pour se rendre plus difficile à toucher ou pour augmenter ses dégâts (comme viser ou se mettre à couvert en combat normal). Le coût en déplacements dépend de votre proximité, exprimé avec le système de portée (proche, courte, moyenne, longue, extrême ...) et rappelé dans le doucement. Être plus proche n'augmente pas les dégâts, il faut juste arriver à portée de tir pour pouvoir faire feu.
Quand vous décidez de faire feu, la difficulté du tir dépend de votre différence de gabarit et non pas de votre distance, comme c'est le cas en combat normal. La différence de gabarit modifie la difficulté du tir comme suit :
- Même gabarit ou seulement 1 de différence : +2d
- Gabarit plus petit de 2 ou plus : +1d
- Gabarit plus gros de 2 : +3d
- Gabarit plus gros de 3 : +4d
- Etc ...
Cela est le reflet de la difficulté pour des gros vaisseaux à mitrailler des petits, et la facilité des petits à viser les gros ... C'est le Faucon Millenium qui vise les nuées de TIE qui virevoltent autour de lui !
A ce nombre de dés, il faut ajouter les éventuels 1s ou 1b ... et faire attention à vos talents qui peuvent modifier tout ça ! Comme d'habitude, d'ailleurs, c'est à vous de connaitre vos talents et de me signaler que vous l'avez pour l'utiliser; ce ne sera pas automatique.

3) Les actions des membres d'équipage

Les membres d'équipage non pilotes ne se tournent pas les pouces ! Beaucoup d'actions sont réalisables, je vous invite à les lire attentivement dans les documents que je vous donne. Certains vous correspondront personnellement, d'autres moins. A vous de voir ce que vous voulez faire en situation de combat lorsque ce sera votre tour !
 

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Re : Les règles
« Réponse #17 le: février 25, 2017, 18:22:43 »
POUR MEMOIRE - QUELQUES VAISSEAUX

Voici les caractéristiques des vaisseaux impliqués dans ce combat spatial :

1) Navette d’atterrissage de classe Sentinelle


Gabarit : 4
Vitesse : 3
Maniabilité : -1
Bouclier : 2 avant, 2 arrière
Blindage : 5
DC : 25
SM : 15
Armement :
- Canon Blaster Léger Jumelé Avant : Proche / Avant / Dgt 4 / Crit 4 / Jumelé 1
- Canon Laser léger Jumelé Inférieur : Proche / Avant-Arrière / Dgt 5 / Crit 4 / Jumelé 1
- Canon Blaster Léger Jumelé Arrière : Proche / Arrière / Dgt 4 / Crit 4 / Jumelé 1

2) TIE Hunter

Gabarit : 3
Vitesse : 5
Maniabilité : +2
Bouclier : 1 avant, 1 arrière
Blindage : 2
DC : 9
SM : 12
Armement :
- Canons à Ions Légers Jumelés Avant : Courte / Avant / Dgt 5 / Crit 4 / Jumelé 1 / Ionique
- Canons Lasers Moyens Jumelé Avant : Courte / Avant / Dgt 6 / Crit 3 / Jumelé 1
- Lance Torpilles à Protons Avant : Courte / Avant / Dgt 8 / Crit 2 / Brèche 6 / Cadence lente 1 / Jumelé 1 / Munitions limité 4 / Projectile guidé 2 / Souffle 6

3) TIE/Ln


Gabarit : 3
Vitesse : 5
Maniabilité : +3
Bouclier : 0 avant, 0 arrière
Blindage : 2
DC : 6
SM : 8
Armement :
- Canons Lasers Moyens Jumelé Avant : Courte / Avant / Dgt 6 / Crit 3 / Jumelé 1


Vous notez dans l'armement que le armes ont des attributs spécifiques. J'en explique quelques un ici :
Attention : Pour activer un attribut "déclenché" il faut dépenser deux avantages !
- Jumelé (déclenché) : Si le premier coup touche au but, on peut dépenser deux avantages pour que le deuxième canon touche également (ça double donc les dégâts infligés)
- Munitions limité (passif) : C'est pour les missiles. L'arme ne peut infliger des dégâts qu'autant de fois que le nombre de l'attribut (Les TIE Hunters ont 4 torpilles, par exemple)
- Brèche (passif) : Ignore autant de point d'armure que de valeur de l'attribut
- Cadence lente (passif) : ne peut pas tirer pendant un nombre de tour correspondant à la valeur de l'attribut aprés avoir fait feu. Avec Cadence lente 1 (les TIE hunters ici) on peut tirer un tour sur deux. Avec cadence lente 2, on pourrait tirer un tour sur trois ...
- Projectile guidé (déclenché) : Si le tir est un échec, projectile guidé permet de toucher quand même au pris d'une réussite d'un jet de difficulté égal à la différence de gabarit (comme d'habitude) et avec Xa (dé vert), X étant le niveau de la compétence. Activer projectile guidé coute 3 avantages.
- Souffle (déclenché) : Si activé (donc 2 avantages) lors d'un succès au tir, tout vaisseau au contact (par exemple volant en formation serré) subit un nombre de blessures égale au niveau de l'attribut.

 

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Re : Les règles
« Réponse #18 le: février 25, 2017, 18:25:45 »
PILOTAGE DANS UN CHAMP D'ASTEROIDES

HRP :
Point règle : Nous entrons dans le champ d'astéroïdes. A la vitesse de tortue de la navette, il faudra 3 tours pour en sortir.
Dans un champ d'astéroïde, pour ne pas percuter un rocher et être désintégré sur place (ou avec de la chance juste ralenti), il faut effectuer un test de pilotage. Ce test est de la difficulté suivante :
- Gabarit/2 (arrondi entier sup)
- Vitesse actuelle.
On prend ce deux nombres, le plus élevé est le nombre de dés totaux et le plus petit le nombre de dés amélioré (donc rouge)
Ici, pour la navette, vitesse 1 et gabarit 4, mon jet est (comp de pilotage)+1d+1c
=> Imaginons un TIE/Hu (gabarit 3) qui vole vitesse 5, il doit réussir un jet de (comp de pilotage) +3d+2c => quasi impossible sauf pour les meilleurs !
Il va donc falloir pendant 3 tours effectuer des tests de pilotages pour réussir à avancer.
Les TIE volés (T-J et TrQ aussi si vous voulez suivre la navette (et passer en hyperespace avec elle à la fin)
Les TIE qui vous attaquent aussi.
Un détail : La maniabilité entre en jeu - Une maniabilité négative rajoute autant de 1s, et une maniabilité positive rajoute autant de 1b ^^
 

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Re : Les règles
« Réponse #19 le: mars 11, 2018, 23:42:15 »
MÉDECINE ET MÉDECINE D'URGENCE EN COMBAT

1) Médecine (hors combat)

Un PJ peut tenter un test de médecine pour faire récupérer de la santé à un uatre PJ, c'est à dire remonter son seuil de blessure au max.
EN pratique, la difficulté dépend du niveau des PV actuel :
Blessures < 50% du seuil de blessure ("PV") => 1d
Blessures > 50% du seuil de blessure ("PV") => 2d
Blessures > 100% du seuil de blessure ("PV") => 3d (état inconscient, hors combat, mais pas encore mort)

On peut aussi soigner une blessure critique (maximum un essai par semaine), la difficulté dépend du degré de gravité de la blessure, cf tableau dédié (les règles en haut à gauche).

Certaines opérations lourdes de chirurgie sont à réaliser en plusieurs actions, dans un milieu type bloc opératoire (infirmerie de vaisseau spatial), comme implanter une prothése cybernétique, greffer des organes ...

2) Médecine d'urgence (en combat)

En jeu structuré, lors d'un combat.

Avec un jet de médecine, le personnage soigné récupère (INT + nbr de succès) PV. (Si Syenn soigne Dakn, blessé au combat, pendant son tour, et qu'elle obtient 3 succès, Dakn est soigné de 4 +3 soit 7 PV)
Un jet de médecine compte comme une action. On ne peut donc pas faire feu en même temps.
Un avantage soigne deux points de stress, une menace en inflige deux.
Un triomphe double les points soignés, un désastre remplit 100% de la barre de stress (donc HS jusqu'à la fin du combat)

La difficulté de base d'un test de médecine dépend du nombre de PV actuel :
Blessures < 50% du seuil de blessure ("PV") => 2d
Blessures > 50% du seuil de blessure ("PV") => 3d
Blessures > 100% du seuil de blessure ("PV") => 4d (état inconscient, hors combat, mais pas encore mort)

A ceci se rajoute potentiellement d'autres difficulté :
+1s si l'action se fait sous un feu nourri, +1s en cas de milieu physiquement dangereux (fumées d'incendie, milieu hostile type plaines gelées de hoth, etc ...), +1s en cas de compte à rebours, +1s en cas d'autres difficultés

A ceci, des bonus peuvent s'ajouter :
+1b si vous êtes à couvert, +1b si un allié vous couvre (+1s au jet de combat pour l'allié qui choisit - avant votre tour - de vous couvrir), +1b si le MJ vous trouve des circonstances favorables (combat en milieu médical ...)

On peut également guérir une blessure critique, à sa difficulté selon le tableau pré-cité (certains sont très handicapantes, par exemple la perte d'un oeil)

Enfin, certains blessures scénaristiquement importantes (par exemple en cas de triomphe de l'ennemi sur un jet de combat particulièrement violent) peuvent nécessiter des soins en plusieurs tours, car devant être réalisés par phase (stopper l'hémorragie / passer un drain pour vider un poumon de son sang / refermer une plaie complexe). Le MJ vous en avertira.

Soigner un PNJ se fait à une difficulté +2d. Le MJ interprétera le jet.

Enfin, les stimpacks - dans cette partie - voient leur action légèrement modifiée : Ils soignent 3 PV pour le premier (5 dans les règles de base), 2 pour le deuxième et un seul pour le 3éme. En revanche, ils infligent 2 stress dans tout les cas.




 

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Re : Les règles
« Réponse #20 le: mars 26, 2018, 18:32:14 »
Règle des sbires :

Les ennemis de faible niveau regroupé en une seule unité (les "sbires") sont les ennemis qui sont faibles par rapport à vous, mais qui, à plusieurs, peuvent devenir une vrai menace. L'exemple parfait est l'escouade de Stromtroopers.

En terme de jeu, les sbires comptent pour une seule unité, comme un PJ.
Les règles sont les suivantes :
- L'arme utilisé est la même quelque soit le nombre de sbires
- Les compétences s'ajoutent, on amélioré/rajoute 1d pour chaque sbire vivant en plus du premier
- Les PV s’ajoutent, mais le nombre de sbires diminue d'un à chaque fois que l'on passe un palier de PV.

Imaginons 4 stormtroopers.
Un stormtrooper : PV 5/5, blaster E11 à 6 dégâts, critique 4. Encaissement 4. Compétence armes lourdes 4a+0p. (4 en vigueur, 0 en compétence arme lourdes)

Voici ce que donne une escouade en terme de jeu :
PV 20/20, Blaster E11 à 6 dégâts, 4 critique, Encaissement 4, Compétence arme lourde à 1a+3p
=> Les PV s'ajoutent, et on gagne un rang pour chaque sbire vivant en plus du premier (donc on passe de 4 dés verts à 1 dé vert + 3 jaunes)

Si Han Solo, contrebandier rebelle, mets un coup de son DL-44 çà l'escouade et inflige 5 dégâts.
Voici l'état du groupe de sbires après son tir réussi (et Han Shoot First ^^)

Groupes de sbires stormtroopers :
PV 15/20, Blaster E11 à 6 dégâts, 4 critique, Encaissement 4, Compétence arme lourde à 2a+2p
Les PV ont baissé, reflétant le fait que le groupe n'a plus que 3 membres vivants. La compétence a changé, pour passer à 2a+2p (2 dés vert et 2 dés jaune - On n'a plus que 2 rang dans la compétence, car 2 sbires vivant en plus du premier).

Dans les créneaux d'initiative, le groupe de sbire ne compte que comme un seul personnage.
 

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Re : Les règles
« Réponse #21 le: mars 26, 2018, 23:45:57 »
Combat en escouade :

Les règles des combats en escouade sont la suite des règles pour sbires. Une escouade est un groupe de sbires placés sous le commandement d'un PJ. En terme de jeu, l'escouade devient une deuxième arme pour son commandant.

On commence par former une escouade. Pour cela il faut un test de commandement +1d si l'on est en combat. En dehors du jeu structuré, pas besoin de jet. Ce jet peut avoir des malus ou des bonus (1b ou 1s) en cas de groupes de sbires entrainés ou non professionnels.

Le jet réussi, l'escouade est crée. il faut ensuite décider quelle formation on lui donne. Changer la formation d'un escouade en cours de combat (ou mettre l'escouade en formation au début) nécessite un jet de commandement +2d, avec les mêmes systèmes de bonus / malus.

Les formations existantes sont :
- Retranchement : +1s à toute attaque visant l'escouade
- Escarmouche : +1b aux tests de vigilance ou perception
- Percée : +1b aux attaques
- Opération spéciale : les compétences des sbires sont utilisés à la place de celle du PJ pour les jets de compétences techniques[1].
- Silence radio : +1b aux tests de discrétion
- Repérage : +1b aux tests de survie pour pistage et de perception

Un adversaire qui vise un commandant vise obligatoirement son escouade. En terme de jeu, le commandant et l'escouade sont liés. L'escouade partage le créneau d'initiative du commandant.
En pratique, un PJ commandant aura donc à son tour deux actions à faire, la sienne (généralement combat ou jet de commandement), puis celle de son escouade (généralement combat).
Le PJ et son escouade doivent rester ensemble (pas d'escouade qui change de portée sans que le commandant ne bouge)
Il faut une action du commandant pour changer de formation.
 1. informatique, magouilles, mécanique, médecine, survie ou connaissances
« Modifié: juillet 16, 2018, 14:12:59 par Aytan »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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