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avril 19, 2024, 21:19:51
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AuteurSujet:  Les règles  (Lu 19200 fois)

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Hors ligne Aytan

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Re : Les règles
« le: février 25, 2017, 17:20:02 »
TESTS ASSISTES


Avec la matériel présent nativement sur le droïde, vous avec plusieurs options[1] :
- Couper le fil noir ou le fil rouge avec un résultat aléatoire (tiré au sort à priori derrière l'écran du MJ)
- Souder les deux fils ensemble pour un test mécanique +3d avec l'espoir de faire disjoncter le circuit


=> Ça me donne l'occasion de vous présenter un autre aspect des jets de compétences : Vous pouvez réaliser un test assisté. dans un test assisté, un joueur fait son jet comme d'habitude, et un autre (et un seul !) décide de l'assister.
Pour assister, il y a deux possibilité, l'assistance qualifié et non qualifiée.
Pour rappel : un test normal, on prend la compétence et la caractéristique correspondante du joueur, le plus grand nombre définit le nombre de dés et le plus petit le nombre de dés "amélioré" (jaune au lieu de vert)
Pour l'assistance qualifié, on prend la compétence d'un joueur et la caractéristique de l'autre, au choix (on s'arrange pour maximiser, bien sur).
Exemple : Tr fait un jet de mécanique. Seul, il lance 2a+1p (3 dés car 3 en intelligence, un des dés amélioré en jaune  car un point en mécanique). Si Syenn (@Uphir) décide de l'aider, on lance 4 dés (car Syenn a 4 en intelligence), et on améliore un de ces dés en jaune en utilisant la compétence mécanique de Tr, ca ferait un jet à 3a+1p.
Pour l'assistance non qualifié, on ne regarde pas les compétence, on lance le jet habituel (ici Tr lancerait 2a+1p) et on rajoute +1b quelle que soit les compétence du joueur qui aide.
 1. J'accepte toute suggestion d'action autre de votre part, si elle est tenté avec un jet d'une compétence correspondante et que c'est logique
« Modifié: février 25, 2017, 17:21:51 par Aytan »
 

 

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