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avril 26, 2024, 00:43:52
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AuteurSujet:  Les règles  (Lu 19253 fois)

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Hors ligne Aytan

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Re : Les règles
« le: mars 11, 2018, 23:42:15 »
MÉDECINE ET MÉDECINE D'URGENCE EN COMBAT

1) Médecine (hors combat)

Un PJ peut tenter un test de médecine pour faire récupérer de la santé à un uatre PJ, c'est à dire remonter son seuil de blessure au max.
EN pratique, la difficulté dépend du niveau des PV actuel :
Blessures < 50% du seuil de blessure ("PV") => 1d
Blessures > 50% du seuil de blessure ("PV") => 2d
Blessures > 100% du seuil de blessure ("PV") => 3d (état inconscient, hors combat, mais pas encore mort)

On peut aussi soigner une blessure critique (maximum un essai par semaine), la difficulté dépend du degré de gravité de la blessure, cf tableau dédié (les règles en haut à gauche).

Certaines opérations lourdes de chirurgie sont à réaliser en plusieurs actions, dans un milieu type bloc opératoire (infirmerie de vaisseau spatial), comme implanter une prothése cybernétique, greffer des organes ...

2) Médecine d'urgence (en combat)

En jeu structuré, lors d'un combat.

Avec un jet de médecine, le personnage soigné récupère (INT + nbr de succès) PV. (Si Syenn soigne Dakn, blessé au combat, pendant son tour, et qu'elle obtient 3 succès, Dakn est soigné de 4 +3 soit 7 PV)
Un jet de médecine compte comme une action. On ne peut donc pas faire feu en même temps.
Un avantage soigne deux points de stress, une menace en inflige deux.
Un triomphe double les points soignés, un désastre remplit 100% de la barre de stress (donc HS jusqu'à la fin du combat)

La difficulté de base d'un test de médecine dépend du nombre de PV actuel :
Blessures < 50% du seuil de blessure ("PV") => 2d
Blessures > 50% du seuil de blessure ("PV") => 3d
Blessures > 100% du seuil de blessure ("PV") => 4d (état inconscient, hors combat, mais pas encore mort)

A ceci se rajoute potentiellement d'autres difficulté :
+1s si l'action se fait sous un feu nourri, +1s en cas de milieu physiquement dangereux (fumées d'incendie, milieu hostile type plaines gelées de hoth, etc ...), +1s en cas de compte à rebours, +1s en cas d'autres difficultés

A ceci, des bonus peuvent s'ajouter :
+1b si vous êtes à couvert, +1b si un allié vous couvre (+1s au jet de combat pour l'allié qui choisit - avant votre tour - de vous couvrir), +1b si le MJ vous trouve des circonstances favorables (combat en milieu médical ...)

On peut également guérir une blessure critique, à sa difficulté selon le tableau pré-cité (certains sont très handicapantes, par exemple la perte d'un oeil)

Enfin, certains blessures scénaristiquement importantes (par exemple en cas de triomphe de l'ennemi sur un jet de combat particulièrement violent) peuvent nécessiter des soins en plusieurs tours, car devant être réalisés par phase (stopper l'hémorragie / passer un drain pour vider un poumon de son sang / refermer une plaie complexe). Le MJ vous en avertira.

Soigner un PNJ se fait à une difficulté +2d. Le MJ interprétera le jet.

Enfin, les stimpacks - dans cette partie - voient leur action légèrement modifiée : Ils soignent 3 PV pour le premier (5 dans les règles de base), 2 pour le deuxième et un seul pour le 3éme. En revanche, ils infligent 2 stress dans tout les cas.




 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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