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avril 25, 2024, 00:22:42
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AuteurSujet:  Les règles  (Lu 19235 fois)

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Hors ligne Aytan

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Re : Les règles
« le: février 25, 2017, 18:25:45 »
PILOTAGE DANS UN CHAMP D'ASTEROIDES

HRP :
Point règle : Nous entrons dans le champ d'astéroïdes. A la vitesse de tortue de la navette, il faudra 3 tours pour en sortir.
Dans un champ d'astéroïde, pour ne pas percuter un rocher et être désintégré sur place (ou avec de la chance juste ralenti), il faut effectuer un test de pilotage. Ce test est de la difficulté suivante :
- Gabarit/2 (arrondi entier sup)
- Vitesse actuelle.
On prend ce deux nombres, le plus élevé est le nombre de dés totaux et le plus petit le nombre de dés amélioré (donc rouge)
Ici, pour la navette, vitesse 1 et gabarit 4, mon jet est (comp de pilotage)+1d+1c
=> Imaginons un TIE/Hu (gabarit 3) qui vole vitesse 5, il doit réussir un jet de (comp de pilotage) +3d+2c => quasi impossible sauf pour les meilleurs !
Il va donc falloir pendant 3 tours effectuer des tests de pilotages pour réussir à avancer.
Les TIE volés (T-J et TrQ aussi si vous voulez suivre la navette (et passer en hyperespace avec elle à la fin)
Les TIE qui vous attaquent aussi.
Un détail : La maniabilité entre en jeu - Une maniabilité négative rajoute autant de 1s, et une maniabilité positive rajoute autant de 1b ^^
 

 

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