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avril 23, 2024, 23:41:39
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AuteurSujet:  Les règles  (Lu 19227 fois)

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Hors ligne Aytan

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Re : Les règles
« le: février 25, 2017, 18:12:35 »
COMBAT - BLESSURES CRITIQUES

Les agents de la sécurité parviennent à atteindre TrQ au niveau de la structure thoracique. Des étincelles bleues jaillissent et un bruit d'arc électrique strident se fait entendre. Cependant, TrQ continue à bouger. Le tir, bien que grave, ne l'a pas complètement mis hors combatt.

HRP : Explications
- Le jet est un succès (on finit à un "succès" et aucun "échec" : le triomphe compte pour un succès en plus des bonus spécifique du triomphe), donc le jet est validé.
- On inflige alors les dégâts : dégâts 6 et un seul succès, soit 7 de dégâts infligé. TrQ a 3 d'encaissement, il subit donc 4 points de blessures (feuille mise à jour).
- On résout alors les avantages et menaces : il y a 5 avantages et une menace, donc un total de 4 avantages à utiliser, et un triomphe ensuite. Les avantages vont être utilisés comme suit :

a) 1 avantage donne un +1b à l'officier pour son prochain tour.

b) 3 avantages sont utilisés pour activer la blessure critique ! Dans la description de l'arme, il est marqué "critique 3", cela signifie que je peux infliger une blessure critique au prix de 3 avantages.Dans les description de vos armes, le niveau de critique est également marqué, je vous invite à regarder ce point.
=> La blessure critique correspond à une blessure particulière qui donne un effet jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Il y a un tableau dans le manuel, il faut tirer un d100 pour voir ou se situe la blessure. Plus le chiffre tiré est élevé, plus la blessure est grave. A chaque nouvelle blessure critique, on rajoute 10 au chiffre que l'on tire. En gros, il faut soigner les blessures critiques rapidement, si elles s’accumulent, ça devient trés handicapant et dangereux (c'est une des rares causes de décès des PJ).

Tirons le dé pour TrQ :
Lance 1d100
24 = 24
Déplacé du sujet 21664 au sujet 21638


Table des blessures critiques : 21-25 : Déséquilibre - la cible ajoute +1s à son prochain test de compétence. Blessure de niveau facile (donc seulement +1d pour le test de médecine - de mécanique puisque c'est un droïde - pour qui essaiera de la guérir)

Si TrQ rattrape une blessure critique, on ajoutera 10 à son jet de dés (en fait on ajoute 10 x le nombre de blessures critiques)

c) Il faut maintenant utiliser le triomphe de ce jet particulièrement positif pour les agents de la sécurité !!
Je consulte la table d'utilisation des triomphes et je décide d'utiliser le bonus qui permet d'améliorer d'un dé le test d'un autre personnage. Les agents de sécurité décident d'aider ainsi leur officier. Attention, Améliorer en terme de jeu, ça signifie "upgrader" le dé, soit transformer un dé jaune en dé vert. Transformer un +1a en +1p.

Au total, grâce à ses agents de sécurité, l'officie bénéficie de +1b et d'une amélioration d'un dé. Ca va saigner !!
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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