Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
avril 25, 2024, 02:45:46
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Les règles  (Lu 19236 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Aytan

  • Grand Prêtre d'Oghma
  • *
  • Messages: 13131

  • Activité
    0%
Re : Les règles
« le: février 25, 2017, 18:09:31 »
COMBAT & PORTEE - ORGANISATION


Alors, pause sur l'action. Pas le choix, il va falloir vous battre, ou l'alerte va être donnée. Nous repassons donc en mode de jeu structuré, comme précédemment.
Vous avez devant vous 7 personnes : un officier impérial, puissant, bien équipé (un "rival", c'est à dire légèrement en dessous de votre niveau) et deux groupes de trois "sbires" (c'est à dire de la chair à canon, mais dangereux en groupe). Un groupe de trois agents de la sécurité, aux uniformes marrons et aux blasters légers et un groupe de trois soldats de la marine impériale, équipés de leur vêtements noirs, de leur casque noir et de leur blaster.
1) Pour déterminer l'ordre d'action, il faut tirer un jet de calme. Vous pouvez le tirer ici si vous le souhaitez, ou me laisser le tirer pour chacun d'entre vous dans un même post. Les commentaires à ce sujet dans le fil HRP où je vous fais cette proposition.
2) Vous êtes à portée "courte". Il y a quatre (cinq) niveaux de portée :
- contact : pour les armes de CaC, utiliser un blaster au contact est difficile
- portée courte : quelques mètres, utilisation des armes légères (+1d)
- portée moyenne : quelques dizaines de mètres, utilisation des blaster mais pas des armes de jets (+2d). Ici, ce serait reculer au fond de la pièce.
- Portée longue et extrême : pas ici, on en reparlera, mais c'est pour des snipers ou des armes très puissantes. (+3d et 4d)
Passer d'une portée à l'autre coute une manœuvre.
3) Comme précédemment en jeu structuré, à chaque tour vous avez droit à une manoeuvre (viser (+1b à l'action à venir), assister un joueur, ou vous déplacer) et à une action (le plus souvent un jet de combat, arme légère, arme lourde, etc ...) mais aussi n'importe quelle compétence.
4) Le jet de combat dépend de vos stats dans la compétence, et de votre portée. Il peut y avoir d'autres modificateurs (si vous visez, +1b ; si il fait sombre, le MJ peut décider +1s, par exemple). Le jet doit être réussi pour toucher la cible (plus de succès que d'échec). Le nombre de succès restant s'ajoute aux dégâts de base de l'arme pour infliger des dégâts à l'adversaire. On enlève sa valeur d'encaissement, et ça donne les blessure subies.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

Injection d'un lien

URL
Texte
Editer !