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avril 19, 2024, 12:51:57
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AuteurSujet:  Les règles  (Lu 19197 fois)

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Hors ligne Aytan

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Re : Les règles
« le: mars 26, 2018, 23:45:57 »
Combat en escouade :

Les règles des combats en escouade sont la suite des règles pour sbires. Une escouade est un groupe de sbires placés sous le commandement d'un PJ. En terme de jeu, l'escouade devient une deuxième arme pour son commandant.

On commence par former une escouade. Pour cela il faut un test de commandement +1d si l'on est en combat. En dehors du jeu structuré, pas besoin de jet. Ce jet peut avoir des malus ou des bonus (1b ou 1s) en cas de groupes de sbires entrainés ou non professionnels.

Le jet réussi, l'escouade est crée. il faut ensuite décider quelle formation on lui donne. Changer la formation d'un escouade en cours de combat (ou mettre l'escouade en formation au début) nécessite un jet de commandement +2d, avec les mêmes systèmes de bonus / malus.

Les formations existantes sont :
- Retranchement : +1s à toute attaque visant l'escouade
- Escarmouche : +1b aux tests de vigilance ou perception
- Percée : +1b aux attaques
- Opération spéciale : les compétences des sbires sont utilisés à la place de celle du PJ pour les jets de compétences techniques[1].
- Silence radio : +1b aux tests de discrétion
- Repérage : +1b aux tests de survie pour pistage et de perception

Un adversaire qui vise un commandant vise obligatoirement son escouade. En terme de jeu, le commandant et l'escouade sont liés. L'escouade partage le créneau d'initiative du commandant.
En pratique, un PJ commandant aura donc à son tour deux actions à faire, la sienne (généralement combat ou jet de commandement), puis celle de son escouade (généralement combat).
Le PJ et son escouade doivent rester ensemble (pas d'escouade qui change de portée sans que le commandant ne bouge)
Il faut une action du commandant pour changer de formation.
 1. informatique, magouilles, mécanique, médecine, survie ou connaissances
« Modifié: juillet 16, 2018, 14:12:59 par Aytan »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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