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mars 28, 2024, 21:32:30
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande  (Lu 40862 fois)

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Hors ligne lolo

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  S'apercevant que vous ne posez pas de conditions à l'accord le chef se lève avec sa pinte.

 
Parfait, je suis content de faire avec vous.
Nous pouvons partir dés à présent si vous voulez.


Il boit une grande rasade avant de poser son verre sur la table.

Le tumulus !!
Il n'est pas très loin.
C'est à environ une demi journée d'ici.
Quand au magicien, c'est un mystère.
Même les magiciens rouges semblaient ne pas savoir de qui il s'agissait.
Mais apparemment, il doit être très puissant et à votre place, je me méfierais de lui
 

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Voyant que le chef des mercenaires accepte sans broncher la proposition, Kruppe se demande s'ils n'ont pas fait une erreur.
 
<pense:>Bon tant pis... Le principal c'est qu'on puisse partir maintenant.

Enjoué, il se lève et tend la main vers le chef :

- Et bien c'est entendu ! Si vous êtes prêts, nous pouvons effectivement partir dès maintenant.

Il regarde ses compagnons :

- Qu'en pensez-vous ?
 

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Oui allons y, je ne pense pas que nous gagnerons beaucoup a attendre ici. réponds Tessedar en se levant et en rassemblant ses affaires.
 

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En guise d'approbation, Valérion se lève et boucle son équipement. Il avait hâte de chantier ces magiciens rouges, la mission serait peut-être être plus courte que prévu.
 

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Vhelda finit sa bière d'une grande gorgée, pose la choppe sur la table et déclare :

-Allons y donc, si c'est entendu. Vous n'avez pas intérêt à essayer de nous embrouiller cependant.

Elle ramasse ses affaires, accroche soigneusement la cornemuse à son barda et attend le départ des mercenaires pour les suivre vers le tumulus, restant attentive. Leur enthousiasme, bien que louable, n'augurait rien de bon.
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Hors ligne Rindawan
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Grmmbl...
C'est ça, c'est ça... fait comme si t'étais content.

Il se leva, repoussant son tabouret et dominant le reste du groupe de toute sa taille.
On y va.
Pas qu'ça à faire moi.

Il finit son verre d'une gorgée, et le reposa violemment sur la table, ce qui aurait pu être impressionnant... a la seule condition qu'il soit rempli d'alcool.
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Hors ligne lolo

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    Voyant que vous acceptez le contrat, le chef prend sa pinte de bière et ,laissant la bière fraîche glisser sur ses lèvres assoiffées, la pinte se vide rapidement. Ensuite il s'essuit la mousse de sa moustache avec satisfaction.

   Les mercenaires se réunissent devant la taverne, prêts à partir et vous sortez pour vous faire guider.  Le soleil dardent ses rayons ardents sur le groupe alors que vous vous aventurez dans la lande vallonnée. La chaleur se fait vite sentir, mais le chef marche fièrement en tête, son bouclier d'acier étincelant sous les rayons du soleil.

   Pendant six longues heures, vous cheminez à travers la lande, franchissant des collines et des vallées, luttant contre la fatigue et la chaleur accablante et, finalement, après une marche épuisante, le groupe atteint  sa destination. Deux grands pierres verticales gravées de spirales à demi effacées se dressent devant vous, l’entrée est une volée de marches usées par les intempéries, fermée par une dalle de pierre verticale qui a été ouverte récemment à première vue.

   le chef se tourne alors vers vous

Nous sommes arrivés.
Maintenant, Donner moi ce que vous me devez et préparez vous  à affronter les épreuves de ce lieu sacré.
De notre côté, nous allons vous laisser là.
Nous avons tenu parole
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar remercie le chef des mercenaires et lui une partie de l'argent dû, puis sans attendre que ses compagnons fassent de même, il s'écarte et commence a prier sa déesse.

<pense:>Séluné, toi qui guide nos pas, éclaire ma voie et ouvre mes yeux...

je lance détection de la magie en rituel
 

Hors ligne Valerion Orchantis
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Valérion sort sa part de la récompense promise aux mercenaires, ils avaient effectué leur part du contrat sans problème.

Merci.

Il observa ensuite la porte ouverte du Tumulus.
Quelqu'un est déjà entré ici. Restons vigilant, il s'agit peut être de ces fameux mage rouge. Que Seluné nous guide dans les ténèbres.

Valérion lança sur son armure brillante un sort de lumière et pénétra en premier dans le tunnel, bouclier en main, sans craintes.
 

Hors ligne Rindawan
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Ses compagnons semblait épuisé par cette marche de mise en jambe.
Hinhin...
Devant le tumulus, le barbare ignore le mercenaire, faisant le tour des deux pierres levés.
C't'un peu ridicule.
Les mages voulait vraiment juste aller dans c'truc ?

Comprenant que s'il voulait une réponse à sa question, il devrait se plier aux requêtes de son guide, il sortit quelque pièces en maugréant.
S'engouffrant à la suite de Valérion, il dégaina ses deux sabres.
J'espère bien qu'ces sales mages s'ront là d'dant.
C'est eux qu'on cherche, d'façon.
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En ligne Bran Algide
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Bran jette un coup d'oeil suspicieux à l'entrée du tumulus. Il paye sa part aux mercenaires, et attend qu'ils s'éloignent avant d'aller installer Bourrasque dans un bosquet proche, autant que possible camouflé par la végétation. Il récupère ses affaires et rejoint ses compagnons à l'entrée du site ancien, prenant sa baguette d'argent en main en murmurant pour lui-même :

<murmure:>Bon, on devrait trouver des réponses là-dessous ...

Puis il suit l'équipe, profitant de la lumière du paladin.

Hors ligne Kruppe Trull
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Saluant les mercenaires, Kruppe paye sa part du contrat et s'avance à la suite de ses compagnons. Il n'est pas très rassuré à l'idée de descendre dans cet endroit. Il ne se place ni devant, ni derrière mais au milieu pour être protégé. Habitué à la pénombre, il tente d'observer tout ce qui l'entoure et écoute le moindre bruit qui lui parvient aux oreilles. Il regarde également au sol afin de repérer les traces de pas des Mages Rouges qui sont certainement passé par ici.

Jet de Perception
Lance 1d20+7
(1)+7: Total = 8

Jet de Survival
Lance 1d20+1
(9)+1: Total = 10
 

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda donne sans rechigner sa part du paiement

Votre rôle dans cette noble équipée ne
sera point oublié, compagnons d'un jour.


Puis elle jette un coup d'œil prudent vers l'intérieur du tunnel, sa hache comme sa cornemuse à portée de main. Voyant que Valerion, suivi par les autres, s'y engagent sans crainte, elle prend place à la fin de la troupe. Juste avant de pénétrer dans l'obscur corridor, elle lance un second sort de lumière, pour suppléer à celui du paladin, fredonnant quelques mots :

<chante:>"♪♫♪ -Lumière à l'éclat pur comme cette note et le coeur d'un noble aventurier, illumine notre route et cette hache  ♪♫♪"
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Hors ligne Valerion Orchantis
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Dès que Tessedar rejoint le groupe, Valerion commence son avancée prudente, mais confiante. Il a confiance en la capacité de Tessedar pour détecter les pièges magiques qu'auraient posé les mages rouges.


Nous avançons dans les ténèbres pour affronter le mal. Tessedar, quel est le premier précepte de Seluné ?
 

Hors ligne lolo

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        Une fois avoir récupéré son due, le chef vous laisse devant l'entrée et retourne avec ses hommes dans la direction du village.

       Tessedar se met alors à lancer des incantations tout en gesticulant avec ses mains pendant un quart d'heure devant ses compagnons attendant avant d'entrer.  Une fois effectué, le paladin prend les devants avec son armure émettant une lumière vive.

         Un large escalier majestueux s'étend devant vous, descendant en spirale dans les profondeurs de la terre. Chaque marche est taillée avec précision dans une pierre ancienne, lisse et froide au toucher. Les rampes de l'escalier, elles aussi en pierre, offrent une sensation solide et rassurante sous vos mains tandis que vous vous aventurez plus loin dans les ténèbres.

       L'air devient progressivement plus frais et humide à mesure que vous descendez, créant une atmosphère envoûtante qui accroît votre anticipation. Les murs qui encadrent l'escalier sont parsemés de motifs gravés, des symboles ésotériques et des écritures oubliées depuis longtemps. Ils semblent raconter une histoire mystique, gardant les secrets d'un passé lointain.

      Alors que vous vous enfoncez dans les profondeurs souterraines, le silence se fait pesant. Le seul son qui vous parvient est celui de vos pas résonnant dans l'escalier, créant un écho mystérieux qui se perd dans l'obscurité. Le sentiment d'isolement grandit, vous laissant penser que vous êtes les seuls à arpenter ces lieux oubliés depuis des siècles.

       Enfin, après une descente interminable, vos yeux s'ajustent lentement à l'obscurité qui vous entoure. Une pièce s'ouvre devant vous, plongée dans un noir absolu mais, fort heureusement pour vous, l'armure du paladin vous permet de percevoir l'intérieur. Les restes de tabourets en bois et un râtelier de lance pourries suggèrent que c’était autrefois un poste de garde. Une petite stèle de moins d’un mètre, gravée d’une glyphe unique luisant d’une lumière bleue, se trouve maintenant au milieu de la pièce. Un médaillon d’argent pend du sommet de la stèle, bloquant partiellement la glyphe.

temple
 

Hors ligne Valerion Orchantis
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Valérion, en tête du groupe, observa la salle avec attention.

Je vais avancer seul en tête, restez en arrière au cas où il y aurait un piège. Tessedar, tu sens de la magie ? Si vous voyez quelque chose de suspect, dites le moi. Je compte sur vous pour m'aider si jamais il m'arrive quelque chose.

Après ces mots il avance prudemment au centre de la salle et s'approche de la glyphe en évitant de la regarder. Après l'accord de Tessedar, il observe la glyphe en expliquant à haute voix ce qu'il voit.
Vous pensez que je dois prendre le médaillon ?


Jet de Perception
Lance 1d20-1
(15)-1: Total = 14
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Observant la glyphe, Kruppe laisse le paladin partir devant, bien trop heureux de le voir s'avancer afin de leur épargner tout danger. En plissant les yeux, il essaye de distinguer le médaillon et d'en connaitre la nature. Il sort également son arc pour se protéger d'une éventuelle menace.

Jet de Arcana pour la glyphe
Lance 1d20+4
(19)+4: Total = 23

Jet de Arcana pour le médaillon s'il arrive à le distinguer
Lance 1d20+4
(3)+4: Total = 7
 

En ligne Bran Algide
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Bran reste un peu en arrière, illuminant sa baguette d'argent pour observer les motifs et les scènes gravés sur les murs de l'escalier. Il cherche là un indice pour identifier l'époque et le sujet de ces ornements.

Jet de Arcana
Lance 1d20+4
(9)+4: Total = 13

Jet de History
Lance 1d20+1
(19)+1: Total = 20

Hors ligne Rindawan
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Pff... C'est rien qu'un bidule magique...
On peux pas avancer ?

Voyant que le paladin s'approche de la stèle, le barbare allume une torche.
Il avance alors vers le tunnel sombre, les sens aux aguets, le plus dicrétement possible.
Spoiler
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Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar s'avance lentement avec ses compagnons. Voyant le glyphe il fait signe a ses compagnons d'attendre. Je vais tenter de comprendre de quoi il s'agit. Il s'avance avec prudence pour que son sort puisse détecter le glyphe et se concentre. Dès qu'il a détecté l'école de magie lié au glyphe, il )partage l'information avec ses compagnons, espérant que Kruppe ou Vhelda connaissent cette magie.

  Arcanes
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(15)+1: Total = 16
 

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  Intrigué par la glyphe et par le médaillon la couvrant, Valérion s'avance avec prudence tout en laissant Tessedar s'approcher aussi pendant que Kruppe reste en retrait tout en tentant de voir si cette glyphe ou ce médaillon lui dit quelque chose. Pendant ce temps là  Bran observe les motifs et les scènes gravés alors que Rindawan, tel que lui même, allume sa torche et va en direction du couloir.

    Une fois arrivé assez prêt, Tessedar ressent aussitôt une forte aura de magie d'origine d'évocation sur la glyphe tandis que le médaillon n'émet pas de source de magie. Bien qu'ayant un regard affuté, Kruppe ne peut définir quoique ce soit en ce qui concerne cette glyphe ou ce médaillon.

     En regardant les fresque, Bran remarque qu'elle représente des personnages peints sur les murs portent des robes
multicolore détaillées aux manches et aux bordures décorées de sigilles et de mots magiques. Certains de ces personnages ont une longue barbe ou de longues tresses. D’autres portent des tenues bouclées en cuir et des chausses. Chacun d’eux porte des trésors ou des offrandes vers un escalier qui s’enfonce plus profondément sous la terre. Il peut déterminer que ses fresques ont été gravées il y a de cela de nombreuses années. Malheureusement, malgré son grand savoir, il n'arrive pas trouver dans sa mémoire quoique ce soit qui puisse l'aider à comprendre plus.

   le barbare voit un long couloir ayant deux portes fermées sur sa gauches et uns grande ouverture sur sa droite. Le couloir courbe à 90 degré au bout de ce dernier.
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Evitez de toucher à l'amphore avertit Tessedar Je sens une puissante magie d'évocation dans ce glyphe, cela ne me dit rien de bon. Quelqu'un aurait il moyen de l'ouvrir a distance peut être ?
 

Hors ligne Rindawan
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Le barbare affiche une moue dédaigneuse en revenant du couloir.
Rien d'intéressant.
Voyant que le reste de ses compagnons semble fort interressés par la stèle, le barbare souffle.
Pff... z'êtes sérieux ?
C'est un truc magique, et c'est pas un magicien.
Donc c'est pas intéressant.

Voyant que les autres semble ignorer ses jérémiades, il coopère de son mieux.
P'peux péter l'truc avec une flèche, de loin.
J'me débrouille bien à l'arc.
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Restant en retrait, Kruppe répond à Tessedar :

- Je peux utiliser une main de mage et tenter de prendre le médaillon, puis ensuite je peux ouvrir "la glyphe". Ça s'ouvre une glyphe ?

Sans attendre de réponse, l'halfelin marmonne des paroles dans sa barbe et une main de mage apparait à côté de lui. Il attend la décision de ses compagnons avant de la contrôler davantage et de l'envoyer récupérer le médaillon.

Spoiler
 

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda suit ses compagnons jusqu'à la salle du glyphe, jetant elle aussi des regards curieux aux fresques, dont l'étude semble passionner Bran:
-Tu vois quelque chose d'intéressant ?

Puis elle rejoint les autres qui se posent le problème du médaillon :
-Je peux peut être supprimer la magie qu'il contient, mais ce serait un grand gâchis. Tout comme tirer dessus à l'arc.

Elle sourie au barbare.

Ce tour de magie astucieux me semble une bonne idée, Kruppe.

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Lignes et Colonnes du Tableau

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# Colonnes

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