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AuteurSujet:  RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande  (Lu 81361 fois)

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RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« le: février 12, 2023, 15:35:19 »


         Ayant tous reçu une missive intrigante de la part du grand ménestrel de leur ordre, Bran, Kruppe, Rindawan, Tessedar, Valerion et Vhelda font route pour le rejoindre et après une route plus ou moins longue, les six aventuriers, parmi les plus puissants de l’ordre, arrivent devant une grande tour massive située sur une falaise escarpée. Faite de pierres sombres et étranges, avec de fenêtres étroites et des gargouilles menaçantes sur le toit, elle ne vous laisse pas indifférente. Et bien que tous les membres de la caste supérieure connaissent le grand mage Mimuslelan, très peu ont eu l’honneur de le voir en personne.

       Un garde en armure vous accueille en vous examinant attentivement avant de vous laisser entrer. La porte grince et vous entrez dans un grand hall sombre décoré de tapisseries anciennes, d’armures et d’armes sur les murs ainsi que d’étagères pleines de livres et de fioles étranges. Après avoir été invités à monter par le garde, vous empruntez un grand escalier en colimaçon qui vous amène jusqu’à une porte massive au sommet de la tour. 

       La porte s’ouvre devant vous avant que vous avant que vous n’ayez pu faire quoique ce soit et devant vous, un vieil homme se tient assis sur un grand fauteuil située dans une grande salle circulaire entourée par des piliers de pierre et éclairée par des bougies flottantes qui semblent brûler sans flammes.

      Vêtu d’une longue robe bleu foncée décorée de symboles magiques et d’un médaillon orné de pierres précieuses, le vieil homme porte en lui des rides profondes et une longue chevelure grise. Il semble avoir un âge très avancés. Alors que vous vous avancez vers lui, il vous fixe avec insistance comme s’il pouvait lire dans vos pensées et l’aura de pouvoir rempli de sagesse qu’il dégage est très intimidant.

Je vous laisse faire votre entrée et votre présentation  ;)
« Modifié: février 18, 2023, 17:14:54 par lolo »
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #1 le: février 18, 2023, 17:42:32 »
Tessedar était parmi les premiers arrivés, en compagnie de Valerion. Impatient de revoir ses amis, et honoré de rencontrer le célèbre Mimuslelan, il affichait un grans sourire. A l’arrivée de Vhelda, il serra chaleureusement la naine dans ses bras et lui demanda des nouvelles de son auberge et de sa famille. Il salua Kruppe plus timidement, presque un peu gêné, ayant presque peur de lui demander de ses nouvelles. Enfin, il se présentât poliment a Brian, montrant de l’enthousiasme à rencontrer un membre honorable de l’ordre et, qui plus est st, un amis de Vehlda.
Une fois retrouvailles et présentation terminées il montât dans la tour avec ses compagnons.

Arrivé face au mage, Tessedar s’incline, posant un genoux a terre ce qui ne fait que accentuer sa petite taille. Je suis honoré de vous recontrer. Je suis Tessedar Lunessac, serviteur de Sélunée. Pour qu’elle raison nous avez vous fait mander, moi et mes compagnons ?
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #2 le: février 18, 2023, 18:09:38 »
Bran a laissé Bourrasque, le grand destrier caparaçonné avec lequel il voyage, à l'un des anneaux d'attache de l'entrée de la haute tour, avant de rejoindre ses compagnons pour honorer leur convocation devant le maître de l'Ordre. Il a adressé à Vhelda le salut militaire qu'ils ont tant de fois répété devant leurs anciens officiers. C'est à la fois un signe de reconnaissance et d'amitié et une sorte de blague privée entre eux.

Comme toujours, l'ensorceleur voyage léger, vêtu de vêtements de voyage de qualité de couleur bleue sombre et armé d'une simple dague. Bien sûr, ses collègues savent qu'il néglige totalement l'acier des lames et que son arme est sa magie, dont le flux est perceptible dans la flamme glaciale de ses yeux gris et l'intensité de son regard qui semble prêt à vous clouer sur place. Pâle de peau, c'est un homme jeune, la vingtaine passée, et l'argent de ses cheveux n'est donc pas celui de l'âge, mais plus certainement la marque de cet obscur héritage magique dont il s'est brièvement ouvert à ses alliés. En présence de Ménestrels et en territoire de confiance, il a adouci son masque de froideur et modéré la menace de son attitude.

Fermant la marche de l'équipe,il observe le vieux mage sans détourner le regard. Cet homme est impressionnant, c'est indéniable, mais Bran a toujours mis un point d'honneur à ne jamais baisser le regard devant quiconque. Silencieux, il laisse les bavards de la bande entamer la discussion, attendant sans impatience de savoir ce que cache cette inhabituelle convocation.
« Modifié: février 19, 2023, 13:35:32 par Arkendor »

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #3 le: février 18, 2023, 23:06:25 »
Installé dans un hamac, une grappe de raisin dans la main et une pomme de l'autre, Kruppe somnole, quand la missive du grand Ménestrel lui parvient. Il déplie le parchemin, lit les grandes lignes et ferme les yeux pour se rendormir.
Trois heures plus tard, il se retrouve sur les routes afin de rejoindre le grand mage Mimuslelan. Ses pieds, nus, dans le sol laisse une légère trainée de poussière lui. Dans son dos, il porte son sac avec quelques provisions pour le voyage. Dans sa main, une pomme qu'il grignote jusqu'au trognon.
Après plusieurs jours de route, plusieurs villages traversés et plusieurs marchés visités, c'est avec un sac bien rempli qu'il arrive sur les lieux du rendez-vous.
Il salue ses compagnons avec qui il a déjà participé à quelques missions pour l'Ordre.

-Héhé Tessedar mon ami.

Il sort des pommes de son sac.

- Tiens voilà une pomme. Tu dois avoir faim après tout ce voyage. Promis, elle n'a pas été volée.

Il lui sourit en lui faisant une clin d'oeil, légèrement exagéré. Puis il croque avidement dans une autre pomme.

- A votre avis, il nous veut quoi le vieux ? Ça doit être sérieux si c'est lui qui nous a convoqué.

Il termine à peine sa table que l'énorme porte s'ouvre devant eux laissant apparaitre le vieil homme sur un grand fauteuil.

- Oups, j'ai rien dit...

Il s'avance à la suite de ses compagnons, en restant caché derrière Rindawan. Seul le bruit du croquant de la pomme permet de distinguer le halfelin. Il finit par passer la tête sur le côté et se présente :

- Kruppe Trull. J'ai rien à cacher.

Puis il disparait derrière la carrure du barbare.
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #4 le: février 19, 2023, 10:08:21 »
Dès l'instant où elle reçoit la missive, Vhelda se met en route, pressée de rencontrer un homme de l'envergure de Mimuslelan. Une fois arrivée, elle salue tous ses vieux amis et connaissances avec enthousiasme, donna de ses nouvelles à Tessedar et demandant les siennes, salua militairement en souriant Bran dans un geste qui lui rappela ses années de service pour le Poing enflammé et serra la main costaude de Rindawan. Puis elle se présenta avec enthousiasme à ceux qu'elle connaissait moins, ou pas.

Elle resta ébahie devant la prestance de la tour et monte les escaliers tant bien que mal, encombrée à la fois par sa hache et par une énorme cornemuse.

Arrivée devant le vieux mage, elle est impressionnée devant son allure digne d'un personnage légendaire et pose brièvement un genou à terre, avant de se relever, le poing sur le cœur :

Enchantée de vous rencontre et que la paix soit avec vous et vos ancêtres. Je suis Vhelda, du clan Coeur-d'Or, en ce monde représentante des arts nobles. Ma hache comme ma musique sont à votre service.
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #5 le: février 19, 2023, 21:43:00 »
Comment le coursier avait trouvé le camp de fortune de Rindawan au fin fond de Bois-manteau, le barbare n'en savais rien.
Toujours est-il que la perspective de traquer des magiciens rouge l'avait motivé.
Il s'était mis en route, ses maigres possessions sur le dos, bien décidé à en découdre.

Qu'es'ta ? Tu veux mon portrait ? Le garde qui louchait sur les muscles puissants du chultais l'avait mis en rogne.
Il jauga du regard les autres aventuriers qui attendait devant la tour.
J'te salue, Veldha, celle-qui-m'accueilli.
Et j'salue ma nouvelle meute. Content d'partir à la chasse avec vous.
J'me nomme Rindawan.


Entré dans le salon du mage, le barbare ne montre pas d'intérêt pour la magnificence des lieux.
Quand leur hôte se retourne et les fixe, il ne cille pas.
Au bon de quelque secondes, il parle de sa voix rocailleuse.
J'vais vous l'dire de suite. J'aime pas les mages.
Mais si j'ai b'soin d'vous pour retrouver ceux qu j'hais l'plus, ce s'ra avec plaisir.

Un sourire carnassier s'étira sur son visage à ces mots.
Que doit on faire ?
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #6 le: février 20, 2023, 05:32:38 »
   Mimuslelan jette un regard noir vers le barbare et commence à marmonner dans sa barbe tout en soutenant son regard avec ses yeux étant devenus noirs. Bien qu'il soit fort et puissant, le barbare sent à ses dépens qu'il ne peut lutter et se retrouve incapable de faire ou dire quoique ce soit jusqu'au moment où le magicien relâche le regard. Il se tourne ensuite vers le groupe et avec une voix à la fois posée mais ferme, il s'adresse à vous

Mimuslelan

Vous voilà tous arrivés
   Si je vous ai tous contacté, c'est que nos espions m'ont apporté une nouvelle des plus importantes.

Deux émissaires de l'ordre des magiciens rouges du Thay se sont mis en marche en direction des hautes landes.
L'un d'entre eux est une membre puissante de leur ordre et si elle se déplace, c'est que ce qu'il cherche doit être excessivement puissant.

Il faut vite se mettre en marche et aller dans la cité de Sécombre où vous pourrez surement en apprendre plus.
Toutefois, je tiens à vous mettre en garde car votre route risque d'être emplis de dangers multiples. Comme vous le savez cet ordre est puissant et d'autres ordres peuvent aussi en avoir entendu parler 
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #7 le: février 20, 2023, 14:55:17 »
- Des Magiciens Rouges ?! Bon sang, ça rigole pas. Et qu'est-ce qu'on doit faire si on les retrouve ? On les attaque ? On les fait prisonniers ? On les fait parler ? On les éviscère ? On les découpe ? On les m... ?

Le roublard s'arrête de parler.

- J'ai faim.

Il sort une pomme et la croque :

- Qu'est-ce qu'on peut faire pour se défendre contre eux ? Vous n'avez pas un objet ou un truc qui pourrait qui les immobiliser. Le truc que vous venez de faire à Rindawan par exemple, ça a l'air cool. Vous ne pouvez pas me l'apprendre ?

Il se penche vers la barde :

<murmure:>- Sécombre ? C'est loin d'ici ?
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #8 le: février 20, 2023, 15:13:24 »
La tension dans les muscles du barbare se relâche.
Grrrmm... Voilà pourquoi je n'aime pas les mages.
Ne recommencez pas.

Il crache sur le plancher de la tour.
Alors la missive disais vrai ?
On m'offre l'opportunité de tuer des magiciens rouges ?
Peut importe ou se trouve Sécombre, je m'y rendrais.
Et quiconque se dressera sur mon chemin périra !
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #9 le: février 20, 2023, 21:30:08 »
Tessedar n'auras pas manqué de rougir quand Kruppe lui tends la pomme, ni de la ranger précieusement dans son sac. Il y repense en souriant quand l'halfelin se met a manger devant tout le monde. <pense:>Un peu mal élevé mais si mignon...
Il rougit en se rendant compte de sa pensée et se reprends. Nous sommes honorés de votre confiance. Empêcher des magiciens rouges de nuire est une mission de la plus haute importance et je n'hésiterais pas a faire mon devoir. Mais Kruppe pose une bonne question. Tout comme Rindawan, j'honnis ces infâmes nécromants au point de vouloir les voir mort, mais la vie est précieuse et les informations le sont tout autant. Ainsi qu'elle est notre priorité ? Les éliminer, les mettre en fuite ou les capturer ?
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #10 le: février 20, 2023, 21:49:14 »
Vhelda porte une grande attention aux paroles du mage, buvant littéralement ses mots pour retenir chaque information. Et puis qui sait si cet entretien ne deviendra pas légendaire ? Le tour de passe passe du mage est, comme l'a dit en terme peu subtiles Kruppe, étonnant.

Elle répond à mi-voix à ce halfelin, qu'elle trouve totalement sans gêne, mais intéressant. Elle se demandait pourquoi par Moradin mangeait-t-il des pommes dans un moment pareil ?

<murmure:>-C'est plutôt loin au nord, il me semble. Quelque part entre Daggerford et la Haute-foret. Mais rien n'est trop loin quand il s'agit de tuer un mage rouge..

- J'ai moi aussi une dent contre l'un de ces mages, et je me réjouirais de contrecarrer leurs plans, mais je rejoins mes compagnons, noble mage : quels sont les détails de notre mission, son but final et les moyens par lequel nous l'accomplirons?



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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #11 le: février 20, 2023, 22:18:46 »
Toujours silencieux, Bran a écouté les propos du mage avec attention, puis les réactions de ses compères. Quand Vhelda expose ses questions, il cligne des yeux brièvement puis prend la parole d'une voix claire et posée en regardant leur commanditaire d'un air neutre :

Comprendre ce que ces mages rouges cherchent à Sécombre et pourquoi, le trouver avant eux ou le leur prendre, et idéalement se débarrasser d'eux et de leurs sbires. Je suppose que Maître Mimuslelan nous en aurait dit plus s'il avait plus à nous dire. Néanmoins, je vais également poser mes questions, par acquis de conscience, même si nous devrons certainement découvrir les réponses par nous-mêmes.

Sait-on s'ils ont une escorte et quelle est sa composition ? Avons-nous un contact sur place ou à proximité ? Connaissons-nous le nom de la cheffe de cette expédition, ou sa spécialité magique ? Même question pour le deuxième mage rouge.


L'ensorceleur tourne son regard gris sur la Naine toute proche et lui lance d'un ton déterminé :

Vhelda, tu peux préparer tes contresorts !

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #12 le: février 21, 2023, 18:11:14 »
Valerion Orchantis, valeureux paladin de Seluné, Lanterne de l'ordre des Ménestrels, Chevalier de lumière, se tenait aux côtés de ses compagnons. Il n'en connaissait aucun, mis à part Tessedar dont il avait été plusieurs années le mentor dans l'ordre de prêtrise de Seluné. Cela faisait longtemps que le paladin ne l'avait pas vu, fort occupé à parcourir le monde à la recherche d'une relique antique de sa déesse. Pourtant les autres devaient le connaître au moins de nom car Valerion était connue pour sa ferveur inépuisable, sa bravoure et son mérite.

Son visage angulaire affichait une mine sérieuse. Il avait les cheveux d'un noir charbon qui tombaient allègrement en épis sur ses tempes, son nez et ses oreilles. Il s'agissait sans aucun doute d'un humain, mais d'un humain bien bâti, grand, large et fort. Son nez prononcé surplombait de larges lèvres et une barbe de 3 jours. ses yeux étaient d'un bleu cristallin éclatant. L'expression sur son visage en disait long sur son sérieux, pourtant, il avait un côté jovial mystérieux. Il était simplement sur de lui.

Il salua Tessedar d'un signe de tête. Le paladin n'avait besoin de parler que pour prier sa déesse. Les mots n'étaient une arme que dans les mains des tyrans et des fourbes, pour lui, sa lame et sa magie était son langage.

Il lança un sort de lumière sur son armure en grimpant la tour et la grimpa sans effort, malgré tout son équipement.

L'homme portait une armure de plate parfaitement polie qui renvoyait presque parfaitement la lumière, le rendant lumineux aux seins même des ombres, accentuant encore l'effet de sa magie. Sur son épaule, une sangle tenait son bouclier de métal. Il portait également des gants et des bottes en métal, son armure était complète à l'exception du casque qui était attaché avec soin au sommet de son sac à dos, prêt à servir.


Il s'inclina honorablement devant le grand ménestrel et écouta en silence. Le seul moment où il parla fut pour dire.
Tant que vous restez prêts de moi, la magie ne sera pas un trop gros problème. Sa voix était grave et profonde, il avait l'accent du sud de la côte des épées.

Il avait déjà affronté un mage rouge par le passé, un nécromant du nom de Balthazar Effroieglacial, un magicien maléfique de la plus haute trempe qui s'était enfuit alors que Valerion achevait le dernier de ses serviteurs mort-vivant.

 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #13 le: février 22, 2023, 05:51:00 »
   Suite à ma réaction de Rindawan, Mimuslelan se lève tout en prenant son bâton de mage dans la main. son corps semble prendre de l'importance et devant vous se dresse un homme imposant avec une aura de magie émanant de lui devenant de plus en plus forte. Avec un voix ferme, autoritaire, il s'adresse au barbare.


Ne provoquez pas pauvre fou ou vous en subirez les conséquences.

 A ce moment, tout le monde sent qu'il n'a pas apprécier le manque de respect de la part du barbare et, tout en gardant ce ton ferme et autoritaire, il se tourne vers le groupe

Je n'ai pas plus d'information concernant le but de ces magiciens.
C'est pour cela que je vus envoie là-bas.
L'objectif est de savoir pourquoi, cette ordre a envoyé ces deux émissaires et tout faire pour qu'ils n'arrivent pas à leur fin par tous les moyens que vous jugerez utile.
Ils sont déjà en route et vous ne devriez pas tarder à vous mettre en route.

   Tout en l'écoutant, vous pouvez remarquer que son collier serti de joyau commence à briller d'une lueur vive de facon proportionnel à son état d'énervement.

Connaissant la région, vous savez qu'il vous faut trois jours pour rejoindre sécombre et un peu plus d'un jour en coupant par les marécages
« Modifié: février 22, 2023, 20:24:08 par lolo »
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #14 le: février 22, 2023, 08:51:32 »
Veuillez nous excuser pour l’impertinence de notre camarade. Nous allons nous hâter de prendre la route de Secombre. réponds Tessedar en s’inclinant une nouvelle fois.
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #15 le: février 22, 2023, 10:50:20 »
Caché derrière le barbare, le halfelin sent l'aura magique ainsi que la puissance dégagée par le Mage. Il déglutit et ose à peine bouger. Il porte la pomme à sa bouche mais se retient de la croquer alors que la tension est à son summum. Puis furtivement, il vient se placer derrière le paladin. Il passe la tête et répond :

- Oui, oui, on va aller à Sécombre. Vous fâchez pas.

Il se tourne vers Tessedar :

- On passe par le chemin normal ou on prend le raccourci par les marécages. Si faut se dépêcher, on devrait couper non ? Je ne voudrais pas qu'il lâche sa fureur contre nous.

Kruppe sent ses jambes flageoler. Il croque un tout petit bout de pomme, sans faire de bruit.
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #16 le: février 22, 2023, 12:14:44 »
Le barbare ne se dégonfle pas devant la démonstration de puissance de Mimuslelan.
Il croise ses bras sur son torse puissant, devant sa cuirasse naine, faisant jouer ses muscles impressionnants.
Donc on doit faire tout l'boulot.
Il se retourne d'un coup vers le halfelin.
Plus rapide est le chemin, plus vite on les tue.
On passe par le marais.
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #17 le: février 23, 2023, 02:53:26 »
Vhelda incline la tête vers le mage, qui, bien qu'imposant, n'a pas l'air d'avoir beaucoup de sang-froid, s'il s'emballe aussi vite face à Rindawan.

-Nous nous mettrons en route pour Sécombre dès que possible, noble mage. Et comme chaque jour que nous pourrons gagner sur ces émissaires est indispensable, je suis aussi d'avis de sacrifier la prudence en passant par le marais.
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #18 le: février 23, 2023, 10:19:22 »
Le paladin fut nullement impressionné par la démonstration du mage, Valerion ne connaissait pas la peur de la magie. Ses capacités l'en protégeait. Il s'inclina par respect envers le rang de l'homme.

Ainsi-soit-il. Seluné guidera nos pas dans la lumière et la foi.

Valerion se releva et pris la tête du groupe à vive allure, direction les marécages.
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #19 le: février 23, 2023, 12:58:19 »
Ne se sentant pas concerné par la démonstration d'autorité du grand mage, Bran attend la fin des échanges, rapidement expédiée au vu de l'absence de toute autre information.

Descendant l'escalier de la tour avec ses compagnons, il exprime son immédiate préoccupation :

Disposons-nous d'un guide qui connaisse le marais et ses passages ? Je n'engagerais pas Bourrasque,  mon cheval, dans un marais sans la certitude d'une voie sûre.

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #20 le: février 24, 2023, 19:17:03 »
  Désireux de ne pas envenimer plus la situation, tout le monde décide de quitter la pièce tout en saluant le maître des lieux pour certains d'entre eux. Une fois arrivé en bas es escaliers, le garde lance un regard froid et sec en direction de Rindawan et ouvre la grande porte sans dire un mot.

     En ce milieu de matinée d'automne, vous empruntez le chemin vers Sécombre sur une dizaine de kilomètres avant de couper par les marécages afin d'arriver avant ces mystérieux magiciens rouges.

       L'ambiance qui règne dans ses marécages est oppressante et inquiétante. Tout le monde éprouve cette sensation d'être épié surveillé , comme si quelque chose vous observait depuis les eaux stagnantes et sombres. L'air y est lourd et humide, chargé d'une odeur nauséabonde de putréfaction et de moisissure. Les arbres, si présents, sont déformés et tordus, leurs branches semblent se courber pour former des doigts griffus prêts à nous saisir. La végétation y est dense, faisant obstacle à la progression, tandis que la boue et les eaux croupies menacent de nous engloutir à chaque pas.

      Le silence qui règne en ces lieux est troublant. Aucun oiseau ne chante, aucun animal ne s'aventure à proximité. Seuls les cris des prédateurs et les clapotis de l'eau troublent parfois le calme sinistre du marais. vous savez par expérience que les dangers sont nombreux dans ses marécages. Les bêtes sauvages y pullulent, prêtes à fondre sur leur proie. Des créatures plus terrifiantes encore peuvent s'y cacher, telles que des serpents venimeux, des araignées géantes ou des crocodiles féroces.

         Enfin, l'impression d'être épié, d'être traqué par une force invisible et malveillante, peut s'emparer des aventuriers les plus intrépides. Car dans les marécages angoissants, il est possible que des créatures plus surnaturelles, comme des fantômes, des esprits vengeurs ou des démons, se tapissent dans l'ombre, prêts à faire payer leur présence aux imprudents qui oseraient troubler leur sanctuaire. 

  étant à mi chemin, vous savez qu'il vous reste encore un jour de marche et le nuit ne va pas tarder à arriver.

   Je vous laisse me dire comment vous progressez, dans quel ordre
Il reste deux heures environ avant que la nuit tombe
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #21 le: février 24, 2023, 22:43:18 »
Loin d'être rassuré dans cet endroit qui ressemble davantage à un cauchemar qu'à un marécage, Kruppe reste dans l'ombre du fier paladin. Il marche dans ses pas, difficilement, afin de ne pas subir de déconvenues.

- Va pas trop vite Valérion, j'arrive pas à suivre. J'ai des petites jambes moi.

Tous les deux ou trois pas, il est contraint d'ajouter une foulée supplémentaire. Et toutes les deux ou trois foulées, il se retourne avec le sentiment d'être épiés.

- On est suivi, non ?
- Quelqu'un nous observe, non ?
- Quelque chose nous regarde. J'en suis sûr.


Devenant légèrement parano, il presse le pas.

- Pourquoi on est passé par ici ? C'était une mauvaise idée.

Sentant la nuit poindre le bout de son nez, il demande :

- Faudrait peut-être commencer à chercher un endroit où dormir ce soir. Je suppose qu'on ne sera pas arriver avant demain.

Il se tourne vers le barbare :

- Rindawan, t'as l'air d'avoir l'habitude de vivre dans des trucs comme ça, t'as une idée de là où on va pouvoir dormir ce soir ? Je commence à être fatigué moi et j'ai faim. J'ai soif aussi. J'ai mal aux pieds et avec toutes ces bêtes tapies dans l'ombre, je préfèrerais trouver un endroit reculé où on pourra faire du feu pour faire fuir les créatures. Et ça me réchauffera. J'ai froid aussi. Et pis, j'ai presque plus de pomme...

Survie :
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #22 le: février 24, 2023, 23:22:06 »
Vhelda marche en deuxième ou troisième, selon les préférences des autres membres du groupe. Elle n'est pas bien dérangeante sur l'ordre de marche, préférant garder son obstination pour autre chose. Après la déception de la visite de la tour, qui ne leur aura finalement appris grand chose, et l'aspect peu rassurant du marécage, elle commence à se demander s'ils ont bien fait de partir en toute hâte vers ce chemin périlleux.

Mi-amusée mi-agacée par les plaintes du halfelin, elle décide de peupler le silence angoissant du marais d'une façon plus agréable que les élégies enfantines de Kruppe et commence à fredonner une balade qui, bien que peu encourageante, était curieusement à propos : Comment Kaeran le hardi vainquit l'hydre du marais sanguinolent

<chante:>"♪♫♪ Il partit à l'aube/revient au crépuscule/20 ans sa chasse avait durée/20 ans sous le regard moqueur du monstre/20 ans dans le marais écarlate/A n'en jamais partir/... ♪♫♪"
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #23 le: février 25, 2023, 11:43:55 »
Tessedar se place au centre du groupe. Il n'a pas de préférence particulière sur l'ordre de marche mais si une attaque venait a survenir, son seul atout serait sa petite taille, malgré l'armure de cuire cachée sous son ample veste. Enfin, pas cachée pour longtemps car le gnome ne tarde pas a enlever sa veste et a l'accrocher sur le dessus de son sac. Son armure risque bien moins dans ce marré que le précieux tissus de sa tenue de cérémonie.

Aidé de son bâton il progresse lentement, répondant volontiers à Kruppe d'un ton un peu taquin. Ne t'inquiète pas Kruppe ! Moi aussi j'ai des petites jambes, tu ne seras pas seul si ils vont trop vite.
Allons Kruppe, je sais que cette endroit n'est pas rassurant mais si tu t'arrête tout le temps nous perdronds tout le bénéfice d'être passé par ici.

Quand la fin se fait sentir, il ressort de son sac la pomme que lui a donné Kruppe et la mange. Mais ses compagnons n'ont pas tord. Oui il nous faut trouver un endroit suffisamment sec pour nous reposer, et organiser des tours de garde.
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #24 le: février 25, 2023, 14:44:03 »
Ses camarades semblant sûrs de leur fait, Bran les a suivi dans le marais. Valérion et Rindawan menant la petite bande avec une certitude manifeste, il a considéré qu'ils connaissaient un chemin même s'ils ne l'ont pas formellement dit. Maintenant, il se dit qu'il aurait du s'en assurer. Les voici tous couverts de boue et guère rassurés, malgré les efforts de la charmante Vhelda pour leur réchauffer le cœur. Bourrasque peine dans cette pataugeoire puante et Bran s'attend à une nuit désagréable et fatigante, sinon périlleuse.

Avisant le halfelin qui menace de disparaître dans les fondrières et les trous d'eau, il propose : Kruppe, monte sur Bourrasque, vu ton gabarit ça ne changera pas grand chose à sa charge, et au moins tu ne risques pas de te noyer dans cette soupe de boue...

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #25 le: février 26, 2023, 19:02:15 »
Appréciant le geste de Bran, Kruppe ne se fait pas prier pour monter sur le dos du canasson.

- Merci !

Apercevant le regard dépité du gnome, il ajoute :

- Tu veux que je te laisse une petite place ? Tu préfères être devant ou derrière ? Promis, j'te ferais pas les poches.

Il sourit à pleine dent et sort une pomme dans laquelle il croque avec plaisir.
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #26 le: février 27, 2023, 11:36:56 »
Valerion menait la route, mais il n'avait aucune idée d'où il allait. Il savait seulement qu'en continuant à peu prêt tout droit, ils finiraient bien par arriver à leur destination. Quelque soit les danger, il était confiant dans sa capacité à les affronter. Il avançait rapidement, malgré la vase jusqu'aux genoux. Il ne répondit pas aux plaintes de l'halfelin, jugeant que s'il avait accepté la mission, il avait également accepté l'inconfort qui l'accompagnait.

Vous avez raison, nous devrions chercher un endroit où dormir. Je sens une présence maléfique dans ces marais, il faudra rester vigilant.

Valerion aide le premier qui cherche un endroit où dormir.

 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #27 le: février 27, 2023, 11:40:20 »
La marche dans les milieux hostiles était le sport préféré de Rindawan.
Il avançait a grands pas, la boue qui atteignait a peine ses genoux ne le ralentissant guère.
Chaque fois qu'une ronce se dressait sur son chemin, il abattait un de ses sabres afin de ses dégager le passage.
Il supportât pendant un quart d'heure les plaintes de Kruppe, puis finis par craquer.
Il fit demi-tour, et fixa le halfelin d'un regard mauvais.
Tu te sens épiés ? C'est peut-être une bête féroce qui a été attirer ici par le son de tes pleurs.
Si tu finis dans son ventre, se seras ta faute.

Puis il se tourna vers Veldha, et lui fit part, d'un ton moins agressif, de ses inquiétudes.
Je respecte les efforts que tu fais pour améliorer notre qualité de route.
Mais il vaux mieux se taire pour ne pas attirer les monstres.

Il reprit la tête du cortège, cherchant un endroit sécurisé pour dormir.
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« Modifié: février 27, 2023, 18:58:23 par SupraToinou »
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #28 le: février 27, 2023, 18:03:38 »
Vhelda cesse de chantonner et répond à Rindawan :
De toute façon, vu le raffut que notre groupe fait

Elle jette un coup d'œil en diagonale vers Kruppe.

Ce n'est pas mon chant qui va y changer quelque chose. Mais vaut mieux réduire les risques au minimum. Je vais ouvrir l'oeil pour chercher un endroit où dormir.

Elle regarde le marais d'un oeil morne, ne sachant où pourrait se cacher les monstres. Ce n'est vraiment pas son point fort.

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #29 le: février 27, 2023, 19:01:50 »
Effectivement, le gnome n'est guère plus grand et encombrant que le halfelin et ne pèsera guère sur le dos du puissant destrier. Bran lui fait signe de monter s'il le souhaite. Finalement Rindawan a l'air de maîtriser le parcours puisqu'il trouve toujours un passage praticable au milieu des mares, des tourbières et autres formations palustres. La crainte de finir embourbé jusqu'au cou dans le marais, sans parler de perdre Bourrasque, s'estompe peu à peu dans l'esprit de l'ensorceleur à mesure que la journée avance.

Avec la nuit qui tombe, on aperçoit éclore de petites lueurs éparses au-dessus des eaux stagnantes, sans doute des feux-follets, et si un voile d'obscurité recouvre peu à peu le cloaque, la puanteur elle persiste et ne perd pas en agressivité olfactive. Tout le monde cherche un coin au sec pour passer la nuit, alors Bran regarde aussi de son côté, gardant par devers lui ses interrogations sur la réalité des affirmations du barbare et du paladin quant à la présence de monstres dans les parages.

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #30 le: février 27, 2023, 20:12:41 »
Tessedar accepte avec un sourire la proposition de Kruppe et de Bran bien que son teint cramoisi laisse deviner sa gêne. J'espère bien ! réponds il avec un ton faussement outré a l’évocation des tendances kleptomanes de l'halfelin Je vais me mettre devant, je serais mieux placé pour voir arriver les ennemis pendant que tu mange ta pommes.

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Mais visiblement la proximité de Kruppe le rendait trop confus pour être réellement concentré sur son environnement.
« Modifié: février 27, 2023, 20:14:25 par Ewylana »
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #31 le: février 27, 2023, 20:46:13 »
     Voyant que le nuit va bientôt tomber, vous cherchez l'endroit improbable qui vous permettrais de dormir au sec.  Après un petite demi-heure, au loin, vous apercevez un vieux passage abîmé, fait de planches de bois tordues et gondolées par l'humidité. Les clous rouillés ressortent de la surface, menaçant de blesser ceux qui auraient la malchance de trébucher.

     Le passage mène à un pont en ruines, détruit à certains endroits, suspendu au-dessus d'un petit îlot au milieu d'un étang sombre et stagnant. Les planches vermoulues menacent de céder sous le poids des aventuriers qui oseraient s'y aventurer.

     Vous pouvez apercevoir des visages d'hommes et de femmes qui émergent de l'eau, comme venant du tréfonds des enfers. Leurs traits sont déformés, leurs yeux injectés de sang, et leurs bouches ouvertes laissent échapper des cris étouffés. Les ombres des arbres avoisinants semblent les attirer, les happer dans les profondeurs de l'étang.

     Le silence pesant est troublé par les bruits sourds et les gémissements qui semblent émaner de la terre elle-même. Le sol boueux et instable semble vous vouloir engloutir , vous entraînant dans les profondeurs de l'enfer.
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #32 le: février 27, 2023, 20:53:15 »
Tessedar frisonne sur le cheval. <murmure:>Ce n'est pas normal, ces créatures ne devraient pas exister. Nous devons passer par ailleurs !
Le son de sa voix, et son teint pale comme un linge, trahis clairement sa panique mais il ne détourne pourtant pas le regard, comme si il en était incapable. <pense:>Tu dois regarder en face ce que crée tes ennemis, sinon tu ne pourras jamais les affronter
 

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #33 le: février 27, 2023, 21:18:37 »
Je pense dire tout haut ce que la plupart pense tout bas : Manifestement, cet endroit est hanté, alors je suppose que personne n'a envie de passer la nuit ici. On peut toujours poursuivre pour finir de traverser ce marais à la lumière de notre magie, voire de nos torches. Je préfère être fatigué par une nuit d'efforts que possédé par un fantôme ou attaqué par des morts-vivants.

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #34 le: février 28, 2023, 09:25:22 »
Le barbare lance un regard haineux aux visages sortant de la vase.
On bouge. Vite fait.
J'déteste ce genre d'endroit.

Il inspecte le pont afin de savoir s'il résisterait au poids des aventuriers.
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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #35 le: février 28, 2023, 10:53:01 »
Devant ce spectacle désolant, Kruppe en perd la parole. Il garde la bouche ouverte mais aucun son n'en sort. Il hoche néanmoins la tête, semblant être en accord avec les sages paroles de ses compagnons. Au bout d'un moment, il arrive à articuler :

- Suis d'accord avec vous. On se bouge d'ici.

Il observe le pont en ruine.

- On passera pas dessus. C'est certain. Tessedar et moi à la rigueur mais pas vous et encore moins le cheval. Si vous voulez continuer la route pendant la nuit, je vous suis.

Il pose la tête sur le dos du gnome.

- Vais en profiter pour roupiller quand on sera sorti de cet endroit. Il me donne la chair de poule.

Il garde les yeux ouverts et cherche un endroit pour sortir d'ici.

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Re : RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande
« Réponse #36 le: février 28, 2023, 19:18:01 »
Vhelda regarde le décor inquiétant du marais sans frémir, mais elle n'est quand même pas rassurée :

Oui, partons d'ici au plus vite. Le pont supportera peut-être notre poids, et dans tous les cas cela vaudra mieux que rester dormir ici. S'il est impossible pour certains d'entre nous de passer, je peux peut être y remédier au prix d'un effort conséquent.

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En voyant l'abominable spectacle qui se tenait devant lui, Valerion ferma les yeux et étendit ses sens. Il fit circuler une fine dose de magie dans tout son corps et la projeta à l'extérieur. Comme un radar, il capta l'intégralité des particules magiques qui revinrent vers lui.

Traversons les marais cette nuit, il est peu judicieux de rester ici. Nous nous reposerons ensuite. Cherchons un autre passage.

Alors que la nuit tombait, la lueur de la lune se faisait de plus en plus brillante, ses rayons se brisaient sur l'armure en polymiroir et le pendantif en forme de lune autour du coup du paladin.

Elune nous guidera dans nos pas. Allumez vos torches, utilisez toute source de lumière que vous pouvez.
Seluné ! Partages avec nous le don de la lumière pour protéger tes fidèles serviteurs des ténèbres.

Une douce lueur entoura Valerion, se réfléchissant de toute part sur son armure.

Valérion utilise sens divin et le Cantrip lumières sur son armure.
 

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    Interrogatifs tout autant que méfiants, tout le monde reste sur ses gardes. Tandis que certains pensent traverser rapidement pour sortir de cet endroit maléfique, les autres restent méfiants et se demandent s'il ne vaut pas mieux rester ici et attendre le matin.

   C'est alors qu'un rugissement assourdissant résonne à travers les arbres. La sensation que quelque chose de dangereux s'approchant commence à vous envahir. Deux hydres surgissent alors de l'obscurité, leurs écailles luisantes au soleil couchant. C'est à ce moment là que tous, vous remarquez une couvée d'œufs non loin de vous et vous comprenez que les hydres protègent leur descendance.

    Les hydres sont énormes et impressionnantes, avec cinq têtes chacun et vous comprenez assez vite que votre seule chance de survie est de travailler ensemble et de se battre avec intelligence.

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

Je vous laisse tirer votre initiative et si vous faites 7 ou plus vous pouvez jouer votre tour sachant que je considère les actions en suivant les inits.
Voilà le premier combat test  ;)


Marecage
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Ne trouvant aucun passage pour sortir de cet endroit, Kruppe se repose sur ses compagnons pour trouver la solution et sur Tessedar pour dormir quelques heures. Il ferme à peine un oeil qu'un rugissement le fait sursauter. Il tombe du cheval.

- C'était quoi ça ?!

Il tourne la tête pour voir apparaitre deux immenses hydres.
Il déglutit.
Sans attendre, il se cache derrière Bran.

- Bouge pas s'te plait, j'veux pas qu'ils me voient...

Spoiler

Planqué derrière ses compagnons, l'halfelin sort son arc et tire sur l'hydre qui est la plus proche de lui.

Spoiler
« Modifié: mars 01, 2023, 20:28:45 par Sgt String »
 

Hors ligne Valerion Orchantis
(Orésthraïa)

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Spoiler

Valerion remarqua les hydres. Il savait que c'était vraincre ou mourir, la fuite n'était pas une option. Sous la lueur de la lune, il se sentait invincible. Véritable paladin de Seluné, il appela l'aide de l'entité à laquelle il dédiait sa vie et son âme. Que la lumière me protège !
La réponse de sa déesse ne se fit pas attendre, un rayon de lune traversa le ciel pour frapper l'homme pieux. Le rayon éclata en une multitude de diamants scintillants qui entourèrent Valerion et ajoutait à son armure déjà lumineuse une dimension divine. L'homme ne brillait d'ailleurs pas seulement par son aspect, mais aussi par sa bravoure. Il se rua vers les dix têtes, non pas par inconscience, mais pour mettre le plus de distance possible entre les têtes et ses camarades. Il savait qu'en tant qu'avant garde, son rôle était d'attirer sur lui le plus grand nombre d'attaque possible.

Face à dix têtes, il renonça à l'offensive, il n'utiliserai probablement pas sa magie tant que la première hydre n'était pas morte. Il dégaina donc son épée pour se protéger des assauts des hydres. Tous ses muscles étaient en alerte, tendues, prêts à bondir aux premiers mouvements des créatures. Son bouclier était prêt à bloquer, son épée à parer. Sa concentration fut immédiatement poussé à l'extrême limite. Il éviterait un maximum d'assaut pendant que ses compagnons dechaineront leurs assauts sur la première hydre, il n'existait plus que les innombrables yeux qui le fixait, lui et son aura de lune.

Valérion lance Bouclier de la foi (la CA passe à 22), avance le plus possible et se met en posture défensive.

« Modifié: mars 01, 2023, 21:03:23 par Orésthraïa »
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar bondit de surprise quand les hydres passent a l'attaque, manquant de tomber du cheval. Reste derrière moi Kruppe ! Reculons nous, nous sommes les intrus !
Il ne prends que quelques secondes pour attraper son symbole sacré, un pendentif en sélénite qui ne le quitte jamais. Séluné vient nous en aide !

Je lance bénédiction (niveau 2) sur Bran, Rindawan, Vhelda Valerion => +1d4 aux attaques et JdS
« Modifié: mars 01, 2023, 22:25:32 par Ewylana »
 

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Spoiler

Veldha ne s'attendait pas à l'apparition des hydres.<pense:>Comme dans la chanson sur Kaeran Un détail lui revient en mémoire et elle s'écrie :

-Le feu ! Le feu ! C'est l'arme fatale contre ces bestioles ! Sinon leurs têtes repousseront au fur et à mesure !

Pour sa part, elle ne peut pas en infliger. Comme elle regrette de ne pas connaître de sorts de feu ! Il est hors de question de périr dans ce marais. Toute sa combativité retrouvée, elle décide de distraire l'une des hydres pour aider ses compagnons

-Eho, vile créature monstrueuse ! Tu ne pourras pas nous vaincre, quelque que soit tes capacités infâmes ! Nous sommes la flamme qui traverse le marais et brûle les créatures inférieures de ton espèce ! Regarde toi ! Tu as besoin de 5 têtes pour réussir à penser ! Et encore, "penser", le cheval de Bran y arrive mieux que toi !

Puis elle se tourne vers Bran, et saisit un petit tambour qu'elle bat en rythme :

-Montre à ces créatures qu'elles n'ont aucune chance, digne héritier de Kaeran ! Que tes attaques détruisent ces monstres !

Moquerie cruelle sur l'hydre la plus proche, si échec au jeu de sauvegarde DD15, dégâts et désavantage au jet d'attaque
Lance 2d4
(4+3): Total = 7

Inspiration bardique par une action bonus sur Bran, 1d8 sur un jet de dégâts ou en ajout à la CA par réaction à une attaque
« Modifié: mars 02, 2023, 08:20:17 par Aliénor34 »
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Hors ligne Rindawan
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Spoiler
Le barbare n'attend pas une seule seconde, et charge l'hydre la plus proche en hurlant, se plaçant a côté de Valérion.
Il tire les deux sabres courbes attachés dans son dos, et donne deux coups puissants destinés à tuer.
Meurs !
Spoiler
« Modifié: mars 02, 2023, 10:22:58 par SupraToinou »
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Hors ligne Bran Algide
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Spoiler

Dès la première alerte, Bran s'est emparé d'une baguette d'argent ciselée de runes draconiques et s'est reculé de quelques pas rapides. Dans la pénombre du marais nocturne apparait soudain au dessus de sa main un orbe de feu intense, qui se dédouble soudainement, avant que l'ensorceleur ne jette l'un et l'autre sur les têtes de chacune des deux hydres.

Spoiler
« Modifié: mars 02, 2023, 11:18:01 par Arkendor »

En ligne Rindawan
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  Ne s'attendant pas à voir surgir ses deux hydres, tout le monde reste néanmoins assez alerte pour réagir avant qu'elles ne se fondent sur eux.

   Bran fait apparaitre deux grosses orbe de feu qu'il projette sur chacune des hydres. Tout de suite après, vous remarquez qu'effectivement le feu semble l'affecter plus particulièrement. Valérion n'écoute que son courage et, tout en invoquant la puissance ds on dieu, part au contact d'une de ses bêtes.

   Tessedart se lance dans une incantation qui a le don de donner un regain d'Energie à trois de ses compagnons tandis que Rdawan rentre dans une rage folle et donne deux grands coups d'épées sur un des reptiles. Devant les yeux médusés de ses compagnons Veldha saisit un petit tambour qu'elle bat en rythme qui a le don de gêner et blesser une des assaillantes.

  Furieuse les hydres se jettent sur rindawan et Valérion qui subissent les assauts des cinq têtes. Fort heureusement pour Vlaérion, il arrive à parer toutes les attaques contrairement à Rindawan qui subit quatre attaques sérieuses .

C'est à vous de jouer

marécage
Spoiler



« Modifié: mars 03, 2023, 18:59:27 par lolo »
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Toujours perché sur le cheval, Tessedar lutte de son mieux pour ne pas perdre son calme. Sa déesse soutient ses compagnons, il est temps de passé à l'offensive, d'autant plus que ses compagnons ne semblent pas considérer la fuite. Sélunée vient frapper de ton bras ces odieuses créatures, et pardonne nous de prendre la vie !
Aussitôt un éclair de lumière s'abat du ciel sur l'hydre qui s'en prends à Ridawan. Le temps que la lumière se disse, un disque de lumière s'est formé et fonce sur l'une des têtes du monstre.

Flamme sacrée en action, Arme spirituelle en action bonus

dégâts radiants de flamme sacrée (Dex DD13)
Lance 2d8+2
(2+5)+2: Total = 9

attaque arme spirituelle
Lance 1d20+5
(18)+5: Total = 23

dégâts de force d'arme spirituelle
Lance 1d8+2
(7)+2: Total = 9
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Voyant ses compagnons se jeter à l'assaut, Kruppe reste caché derrière Bran. Il entend Vhelda leur crier d'utiliser le feu contre ces créatures. L'halfelin pose son arc près de lui et utilise sa magie. Il bredouille quelques paroles incompréhensibles en regardant autour de lui. Il remarque que le paladin semble s'en sortir beaucoup mieux que le barbare.
Le majeur de sa main droite commence à rougir pour ne plus devenir que flamme. Soudain le trait de feu part en direction de l'hydre au contact du barbare.

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« Modifié: mars 03, 2023, 22:00:51 par Sgt String »
 

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Toujours à distance des créatures, Bran tend la main vers l'hydre engagée par le barbare, faisant jaillir en succession rapide deux longs traits de feu avant d'en jeter un dernier d'un geste négligent vers l'autre reptile. Au dernier moment, les flammes dévient légèrement de direction, évitant la végétation, pour venir frapper les têtes des bêtes monstrueuses.

Spoiler

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Veldha range son tambour et empoigne sa hache à deux mains. <pense:>Il est temps de se jeter dans la mêlée Puis elle se précipite aux côtés de Rindawan en criant et assène un coup de hache dans l'hydre.

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« Modifié: mars 04, 2023, 13:56:00 par Aliénor34 »
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Alors que Valérion chargeait l'hydre la plus à droite, deux têtes se ruèrent vers lui. Calculant la trajectoire, il s'arrêta d'un seul coup en prenant fixement appuie sur son pied gauche et pivota son bassin dans le sens horaire. Des dents claquèrent dans le vide a quelques millimètres de lui. Dans le même temps, il bloqua l'autre morsure avec son bouclier, mais déjà les trois autres têtes surgirent sur chaque flanc et au dessus. Il recula d'un pas, bloqua l'hydre sur sa gauche et dévia de justesse les dents de l'hydre au dessus. La dernière tête cependant accrocha son armure, mais grâce à la protection de sa déesse, les dents glissèrent sur le métal. Valerion avança de nouveau d'un pas au coeur de la tempête.
Tuez l'autre, je retiens celle-ci !

Valerion reste en mode esquive. Si un allié à côté de lui subit une attaque qui le touche, il utilise sa réaction pour utiliser Interception pour donner un désavantage à cette attaque.
 

Hors ligne Rindawan
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Rindawan subit les morsures de l'hydre de plein fouet, sauf une, qu'il dévia du plat de ses lames.
Alors qu'une seule aurait suffit à abattre un homme de bonne constitution, il résista, en rigolant.
Mouhaha ! C'est tout ? Ça picote à peine !
Puis dans un nouvel élan de rage, il donna deux coup dans un même mouvement, avant de faire remonter son sabre gauche.
Spoiler
And you will know : My name is the Lord when I lay my vengeance upon thee ! (Ezekiel 25:17)

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  Apercevant le barbare en difficulté, Bran montre ses talents magiques et trois traits de feu viennent frapper de plein fouet successivement les deux hydres. Valérion  reste à bloquer l'hydre en face de lu afin que ses compagnons ne se retrouvent pas pris en tenaille, laissant ainsi Tessadar frapper par sa magie l'autre hydre.

  Fier de lui et voulant montrer à tout le monde qu'il ne craint pas la douleur, le barbare chute lourdement au moment où il porte sa première attaque. Trop occupé à vouloir découper en rondelle ce monstre, il glisse sur une pierre glissante au sol et tombe lourdement en lâchant ses deux armes
Rindawan a fait un échec critique à son attaque  ;).

 Voyant cela, Vhelda range son tambour, attrape sa double hache et va ses jeter au corps à corps. d'un coup de hache, elle entaille sérieusement l'hydre tadis que Kruppe lance lui aussi un trait de feu qui brule un peu plus le reptile.

   
Spoiler

  Bien qu'habile, Valérion ne peut rien faire contre une des têtes qui l'assaillent et de l'autre coté, le barbare étant au sol subit une nouvelle fois des attaques répétés sans pouvoir faire grand chose. Vhelda qui est venu au corps à corps subit elle aussi deux attaques violentes qui lui fait prendre conscience que ses hydres sont relativement dangereuse

C'est à vous à jouer
@SupraToinou Le fait de se relever et de récupérer une armes coute au barbare une action et deux s'il récupère les deux 


marécage
« Modifié: mars 05, 2023, 06:13:27 par lolo »
 

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Sa colère décuplée devant les blessures qu'elle a subies, la naine se sent ses forces se multiplier. Elle frappe encore à deux reprises l'hydre, assénant de grands coups de sa hache.
En voyant Rindawan à terre, elle s'écrie :
-Rindawan! Tout va bien ?

<pense:>Il ne faut pas pas que ce combat s'éternise, ces hydres sont vraiment dangereuses. Des ennemis dignes de héros.

Spoiler
« Modifié: mars 05, 2023, 09:24:33 par Aliénor34 »
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Tessedar sourit malgré la menace. Il aime voir Séluné soutenir le bras de vaillants guerriers et les aider à lutter. Sans perdre un instant, il renvoie le disque de lumière sur l'hydre face à Rindawan et Vhelda, profitant du courage de Valerion pour s'en débarrasser. Voyant Rindawan matraqué par l'hydre, il saute du cheval et s'avance, caché derrière Vhelda, pour pauser ses mains sur les plaies du barbare. Que la grâce de Séluné referme tes blessures et te rendent ton courage.

arme spirituelle en action bonus sur l'hydre et soin niveau 3 en action sur Rindawan
Si un coup critique passe sur Vhelda ou Rindawan j'emploie ma réaction pour annuler avec sentinelles aux portes de la mort (ça devient un coup normal, je peut le faire 2 fois)

attaque arme spirituelle
Lance 1d20+5
(10)+5: Total = 15

dégâts de force de l'arme spirituelle
Lance 1d8+2
(1)+2: Total = 3

soins pour Rindawan
Lance 3d8+3
(3+3+5)+3: Total = 14


 

Hors ligne Bran Algide
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Ces hydres sont coriaces mais ce ne sont que des bêtes idiotes. Bran tend à nouveau la main et use de ses talents magiques pour projeter rapidement deux nouveaux traits de feu sur l'hydre qui s'acharne sur Rindawan et Vhelda.

Spoiler

Hors ligne Valerion Orchantis
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Valerion répéta ses actions. Il bondissait, esquivait les attaques de quelques millimètres et bloquait avec son bouclier celles qu'il ne pouvait éviter. Malgré tout, l'une des têtes de l'hydre parvint à lui infliger un coup de dent qui traversa sa défense magique et son armure, mais Valérion tint bon.

Toujours en posture d'esquive tant que la deuxième hydre n'est pas morte.
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Observant le combat, Kruppe prend son courage à deux mains. Il profite de la présence du barbare et de la naine près de l'hydre pour aller l'attaquer et repartir sans se faire voir.

Spoiler

attaque Hydre 2
Lance 1da20+6 avec avantage (13,20)
(20)+6: Total = 26

dégâts
Lance 1d8+3 +4d6
(+3[3]+3[+3]+19[1, 6, 6, 6]): Total = 25


Spoiler
Dégâts critique
Lance 1d8+4d6
(+2[2]+12[2, 5, 2, 3]): Total = 14

« Modifié: mars 05, 2023, 21:00:26 par Sgt String »
 

En ligne lolo

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  Subissant de multiples blessures, l'hydre tombe sous le coup fatal asséné par Kruppe et dans un fracas assourdissant elle s'effondre dans l'eau boueuse tout en éclaboussant les aventuriers.  Aussitôt après, les fantômes présents dans l'eau, s'élèvent dans les airs tout en émettant des cris stridents qui vous agressent les tympans.

    La deuxième hydre se met alors à pousser des cris avant de partir sans demander son reste. Vous apercevez dans ses regards qu'elle est affolée alors que les fantômes continuent à tournoyer au dessus de l'eau.

Si Valérion veut faire une attaque d'opportunité, il peut le faire.
Rindawan peut attaquer s'il le veut aussi et ensuite je vous laisse agir  ;)
 

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Lorsque l'hydre s'enfuit, Valerion rengaine son épée, il n'avait nul intention de blesser une créature sauvage qui ne se montrait plus agressive.

Il se tourna vers ses compagnons et d'un coup d'oeil examina leur état.
Jolie travail, mais ne trainons pas et deguerpissons d'ici fissa.

Il y a un autre chemin que le pont ?
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Fier de lui après avoir porté le coup fatal qui terrasse l'immense hydre, Kruppe lève son arme, le sourire aux lèvres. Il se prend alors une gerbe de boue qui anéanti son moment de gloire. L'apparition des fantômes présents dans l'eau finit de ruiner ce moment magique. Ses jambes flageolent, il commence à murmurer des mots qui n'ont aucun sens, mais dans lesquels, certains pourraient entendre le mot, "maman". Il sent même un léger filet d'urine couler le long de sa cuisse. Heureusement, son pantalon trempé n'en laisse aucune trace, sauf l'odeur. L'halfelin reste tétanisé.
Lorsque Valerion le sort de sa torpeur, le roublard cherche un endroit pour fuir, autre que le pont. Puis il fonce.

Jet de Survival
Lance 1d20+1
(7)+1: Total = 8

Spoiler
 

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Pas la peine de chercher un chemin, contournant par la végétation en espérant ne pas nous enfoncer. Je vais essayer de les retenir si besoin, mais nous  ferions mieux de partir vite. malgré ses directives, Tessedar n'est absolument pas confiant et le ton tremblant de sa voix le trahis. Il s'engage cependant dans la végétation, serrant son symbole sacré dans sa main.

Si les morts vivants se rapproche ou font mine d'être offensif, je lance renvois des morts vivants (DD13)
Survie pour trouver le meilleur passage possible :
Jet de Survie
Lance 1d20+6
(12)+6: Total = 18

 

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Vhelda observe l'hydre s'effondrer. Bien que blessée par ses attaques, elle est heureuse d'en avoir triomphé. Elle laisse l'autre s'enfuir sans rien faire. Après ce combat, elle ne sait plus s'il s'agit de monstres ou d'animaux innocents.

Les fantômes et morts vivants présents dans l'eau l'inquiète bien plus. Elle suit alors Tessedar à travers la végétation, gardant sa hache à la main en cas de danger.

-Allons-y vite, nous nous réposerons plus tard.
« Modifié: mars 08, 2023, 19:36:43 par Aliénor34 »
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Après la fuite de la seconde hydre, Bran reprend la bride de son cheval et l'entraîne au plus vite loin des spectres hurleurs, se joignant à l'avancée précipitée de ses compagnons.

Monte sur Bourrasque, propose-t-il à nouveau au halfelin et au gnome.

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Tessedar ne se fait pas prier et monte sur le cheval, sans lâcher son symbole sacré.
 

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Ne trouvant aucune issu, Kruppe reste campé sur ses pieds. Il regarde autour de lui mais, paniqué comme il est, il n'arrive pas à se concentrer et à trouver un moyen de se sortir de ce mauvais pétrin. Lorsque Bran lui propose de monter à nouveau sur son canidé, le halfelin n'hésite pas une seconde. Il s'agrippe à la selle et rejoint Tessedar sur le dos du cheval.

- Faut pas rester ici. Faut pas rester ici.
 

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    Ne désirant pas avoir affaire aux spectres, tout le monde prend la décision de contourner ce marais tout en se demandant comment et quel est l'origine de de marais infectés de spectres.

    Pas très loin après avoir contourné ce marais, vous arrivez sur un sentier étroit et escarpé, avec des touffes d'herbes mouillées qui frôlent vos jambes et vos pieds. L'air est lourd et humide, saturé d'odeurs de plantes en décomposition et de vase. Durant votre progression, vous entendez des cris d'oiseaux aquatiques et des croassements de grenouilles tout autour de vous et très rapidement la nuit commence à tomber.

    Fort heureusement pour vous, vous apercevez un peu plus loin un petit bout de terre où le sol est relativement sec qui pourrait servir de camp de base pour la nuit.


 

Hors ligne Rindawan
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La fin du combat avait été rapide, a peine le barbare s'était-il relevé qu'une hydre tombait et que l'autre s'enfuyait.
Puis les spectres apparurent, ne faisant que renforcer sa rage.
Ses compagnons eurent du mal à l'empêcher de se ruer vers les morts-vivants, mais réussirent tant bien que mal.

Plus loin, le barbare marcha sur le banc de terre sans même le remarquer.
Et continua à avancer à grands pas, pensant pouvoir arriver à Sécombre dans les heures qui suivraient.
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Hors ligne Kruppe Trull
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- Oh il fait quoi le barbare là-bas ?! Faut l'arrêter !

Même à dos de cheval, Kruppe remarque le petit bout de terre où le sol est relativement sec.

- On va pas continuer de s'enfoncer dans la forêt pendant la nuit ? Faut qu'on se repose. On a pris ce raccourci donc on aura de l'avance sur ceux qu'on recherche. On arrivera à Sécombre avant eux, mais ça sert à rien d'y arriver et d'être mort de fatigue. Et puis après le combat qu'on vient de vivre, faut qu'on retrouve nos esprits.

L'halfelin descend du cheval et inspecte les environs.

- Ici on devrait être bien pour la nuit. On devrait installer le camp. Va falloir faire des tours de garde.

Si tout le monde est d'accord, il installe ses affaires et commence à allumer un feu.

- Ça fera fuir les bestioles. Et pis, je préfère manger chaud.

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Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Bien que les spectres ne suffisent pas à inquiéter sérieusement une naine de son acabit (ou plutôt qu'elle n'ose pas s'avouer sa peur), en regardant l'état global de ses compagnons, certains amochée par le combat, elle comprend la nécessité d'un repos. Les arguments de Kruppe sont fondés, aussi s'accorde-t-elle avec lui :

-Après tout, même les héros ne chevauchent pas jours et nuit. Reposons-nous un peu.

Puis elle va rejoindre le halfelin autour du début du campement, l'aidant à faire démarrer le feu par magie si besoin. Pour tout ce qui touche à la préparation du repas ou à l'inspection des environs, elle laisse ça à ses compagnons, se contentant de fredonner de manière quasiment inintelligible une mélodie rythmée.

-Je prends le premier tour de garde si cela ne dérange personne.
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Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar est soulagé de voir enfin un endroit ou se reposer. Kruppe a raison, arrêtons nous pour nous reposer. Si des personnes le souhaite, je peu les soigner avant d'aller dormir. Ainsi, nous serons parés en cas d'attaque nocturne.
Après avoir aidé à monter le camp et indiqué qu'il prendrait le second tour de garde, le gnome s'installe dans un coin et récite ses prières, craignant pendant un moment de fermer les yeux et de rêver le leur terrifique rencontre.
 

Hors ligne Bran Algide
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Bran hèle leur guide, qui semble avoir décidé de marcher toute la nuit.

Rindawan, on s'arrête ! A priori, c'est suffisamment sec ici pour camper. Mieux vaut arriver reposés à Sécombre.

L'ensorceleur fournit lumière et feu autant que nécessaire pour faciliter l'installation du campement.


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        Apres avoir trouvé un petit bout de terre sec dans ses marécages inquiétants pour y passer la nuit. L'ensorceleur utilise sa magie pour allumer un feu, qui crépite doucement, réchauffant la petite zone où vous avez établi votre campement. Pendant que l'ensorceleur travaille sur le feu, Tessadar  prend un moment pour faire ses prières avant de se coucher, tandis que les autres aventuriers installent leur campement.

        Une fois l'installation faite, vous décidez de monter la garde l'un derrière l'autre. L'environnement parait dangereux, et il y a de nombreux bruits étranges dans ses marécages qui pourraient indiquer la présence de créatures hostiles. Donc vous vous organisez pour surveiller votre campement toute la nuit. Quatre d'entre vous, fatigués de la journée passée, s'allongent pour dormir, tandis que le de dernier garde un œil vigilant sur les environs. Après quelques heures, vous vous échangez les rôles et le premier part se reposer, tandis qu'un autre prend la relève pour surveiller.

       Cette rotation de surveillance se poursuit tout au long de la nuit, chacun prend son tour pour assurer la sécurité du groupe. Les heures ont passé lentement, et la nuit a été sombre et sinistre, rendant encore plus difficile la tâche du groupe à rester alertes. Mais tout le monde a tenu bon et vous êtes finalement arrivé au petit matin, soulagé de constater que rien ne s'était approché de votre campement pendant la nuit.
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar se réveille peu avant les premières lumières du soleil et prends le temps, comme chaque jour, de salue la lune qui part se reposer après avoir veillé sur eux durant la nuit, et de la remercier de sa protection. Il rassemble ensuite ses affaires, se contentant à nouveau de son armure, laissant son ample robe de prêtre dans son sac. Ils n'étaient pas encore sortit des marais.

Il prépare rapidement un petit déjeuner, avec les restes de rations et quelques tiges de sauges à infuser, pour le réveil de ses compagnons. Pensez vous que nous atteindrons Sécombre aujourd'hui ?
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Après avoir pris son tour de garde et avoir eu de nombreux moments d'égarements entrecoupés par des bons de stupeur, Kruppe se réveille ragaillardi. Sa petite taille lui permet de se tenir lover dans un petit ama de feuilles. La présence de ses compagnons suffit à lui assurer une sécurité suffisante pour dormir sur ses deux oreilles.
Au petit matin, il prend plaisir à déjeuner le repas préparé par Tessedar. Il ne lève pas le petit doigt et se laisse émerger tranquillement en mangeant.
A la question du gnome, il répond :

- Euh oui, normalement on est censé arriver aujourd'hui. C'est un peu le but en fait... Sinon on ne serait pas passer par ici.

Sentant, malgré lui, un léger ton de reproche dans ses propos, il fait un signe de tête au clerc :

- Merci pour le petit déj', c'est un régal !
 

Hors ligne Rindawan
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Hein ? On s'arrête déjà ?
Pfff... Quel bande de flemmard.

Il s'assoit par terre, de mauvais cœur, en soufflant.
J'prends l'premier tour de garde. J'suis pas fatigué d'façon.
Mais se furent ses ronflements qui tirèrent du sommeil le veilleur suivant.

À l'aube, ses compagnons eurent du mal à le réveiller.
Quoi ? C'est vous qui vouliez dormir ! Quand j'bouge pas, j'dors !
Et quand j'dors, j'le fais pas à moitié !

Il sortit un bout de viande séchée de son sac, qu'il commença a grignoter.
Il mastiquait fort, et semblait se délecter.
C'est d'la bonne viande de dino ça.
Mille fois plus goutu que c'que vous bouffez !

Quand Tessedar posa sa question, le barbare le regarda avec un drôle d'air.
'Videmment ! Sauf si vos p'tites jambes tiennent pas l'coup !
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Hors ligne Valerion Orchantis
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Valérion pris le premier tour de garde en s'assurant avant qu'aucun morts-vivants n'habitait les alentours.

Au petit matin, il resta silencieux, dévorant un morceau de bison séché, des noix et des abricots secs.

Prêt en premier, il fit signe au groupe qu'il était temps de reprendre la marche. Si on part maintenant, on y sera.

 

Hors ligne Bran Algide
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Bran a pris le dernier tour de garde, laissant les heures les plus sombres aux yeux perçants des nyctalopes. Avec un brin de malice et de nostalgie, l'ensorceleur a raconté au coin du feu et d'un ton de parfait pince sans rire, l'histoire d'une escouade de soldats perdus dans les marais et rendus fous par la ritournelle incessante d'une jeune enseigne qui prétendait ainsi remonter le moral de la troupe moribonde. Bien sûr, elle avait réussi son coup puisque les rugueux fantassins furent si exaspérés par la chansonnette guillerette tellement répétée - et pour cause, elle n'en connaissait qu'une - qu'ils en oublièrent leur infortune pour comploter contre la fâcheuse et se débarrasser de cette exaspération bien plus insupportable que la boue grasse, les sangsues suceuses de sang et la chiasse des rations pourries. Toute ressemblance avec des personnes existantes étant parfaitement fortuite et avérée, Bran s'est ensuite éclipsé pour aller dormir.

Au matin, il s'est surtout occupé de Bourrasque, son magnifique - quoique crotté - destrier avant d'allumer une bonne flambée pour réchauffer les corps et les cœurs. Dès que le signe du départ est donné, il est prêt à partir, pressé de sortir enfin de ce marais déprimant.

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda peine un peu à se réveiller. Mais quand la pensée de la journée qui l'attendait lui effleura l'esprit, elle fût aussitôt sur le pied de guerre. Après la soirée plutôt agréable de la veille qu'elle avait co-animé avec l'histoire d'un magicien au coeur tellement froid qu'il était devenu une statue de glace et la nuit aussi possible qu'il était possible dans ce marais, elle se sentait reposée, ses blessures guéries.

-Compagnons, partons le plus vite possible !
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   Au petit matin, vous reprenez votre route et très rapidement, vous quittez enfin ces marécages. Reprenant le chemin, il ne faut pas plus de deux heures pour arriver à destination.

    La ville de Sécombre est une ville prospère située au bord d'un fleuve, avec une grande densité de fermiers et de pêcheurs qui vivent de la pêche et des terres fertiles qui entourent la ville. Elle est connue pour abriter une grande quantité d'aventuriers et de guildes, qui viennent ici pour se préparer avant de partir à l'exploration de la Haute-Forêt, une région sauvage et mystérieuse qui borde la ville.

     La cité est un mélange éclectique de styles architecturaux, allant des modestes maisons de bois des pêcheurs aux grandes demeures de pierre des riches marchands. Les rues sont étroites et sinueuses, bordées de boutiques et d'auberges animées. Les fermiers et les pêcheurs vendent leurs produits frais sur les marchés locaux, tandis que les artisans et les commerçants proposent une grande variété de biens et de services pour répondre aux besoins de la population locale et des voyageurs.

Vous récupérez tous vos points de vie  ;)
 

Hors ligne Valerion Orchantis
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Valérion pénétra dans la cité en tête du groupe.
Je propose que nous nous ravitallions, puis que nous partions explorer la région pour définir un point d'embuscade. Il vaudrait mieux les intercepter hors de la ville.
 

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- Quel plaisir de se retrouver en ville !

Kruppe sautille de joie. Il ouvre de grands yeux et observe tout ce qui l’entoure. Fini l’odeur nauséabonde des marais, place à la richesse de la ville et ses rues pavées. Il se frotte les mains mais son sourire s’efface rapidement en entendant les propos du paladin :

- Quoi ? On va sortir de la ville alors qu’on vient juste d’y entrer. Non pas question, je propose d’aller nous restaurer dans une auberge. On prend un peu la température de la ville, on boit un coup, on discute avec les clients, on boit un coup, on se renseigne sur les arrivées, on mange un peu pour éponger, puis on boit un nouveau coup et on voit si quelqu’un a vu ou entendu parler de deux magiciens rouges. Entre deux, on se restaure et on boit un coup.
Et pas la peine de se ravitailler, on est censé les coincer dans la ville, donc on aura tout sur place.


Il se tourne vers le barbare, le plus à même de le suivre dans cette escapade.

- Qu’est-ce t’en penses mon grand, t’as pas envie de te rincer le gosier, de t’en jeter une petite ?
 

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À peine était ils repartis qu'ils sortaient du marais et arrivaient à Sécombre !
Ha ! Suffisait d'pousser quelques kilomètres pour avoir un lit !
Et vous, bande de flemmards, vous vous vautrer dans la boue parc'que vos jambes vous soutiennent plus.
Si c'est pas malheureux ! Ha !

Le barbare se mets alors à renifler, peu habitué aux des villes.
Snif... C'est immonde, c't'odeur !
Puis se retourne vers Valerion.
S'ravitailler ? Pour quoi faire ?
On a marcher qu'une journée, et on manque d'rien !

Il écarte les bras , et éclate d'un rire moqueur.
Puis la remarque du halfelin le fait taire.
Mais... T'es malade ! J'suis pas un tueur d'enfant !
Balancer depuis une falaise, elle survivra pas à la chute, mon gars.
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Valerion détourna les yeux. Il n'avait pas besoin d'un équipier aussi peu motivé et encore moins d'un équipier ivre. Il était inenvisageable de se battre en ville. Il tenta néanmoins une approche diplomatique.
Nous pouvons en effet faire une pause et aller manger dans une auberge, mais ensuite nous devrons accomplir notre mission. Il n'est pas question de se battre contre de puissants mages maléfiques au milieu d'une ville peuplé d'innocents et où les mages n'auront aucun mal à se cacher. Il vaut mieux les surprendre en pleine nature. Quand ce sera fait, nous aurons tout le loisirs de fêter cela avec un nombre illimité de pinte. Quand à récolter des informations on oublie, on est censé mener cette mission discrètement et je doute que le commun des mortels aient entendu parlé de la venue des mages rouges. Ce serait le meilleur moyen pour semer la terreur dans la population et complexifier encore notre mission.
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar est soulagé d'arriver, le trajet avait été éprouvant. Si nous prenons le temps de nous restaurer dans une auberge, nous entendrons bien quelques ragots. Cela seras toujours mieux que rien. Nous ne sommes pas obligés de parler de ce que nous cherchons, mais nous aventurer dans la lande sans faire l'effort de savoir si quelque chose d'étrange est subvenu récemment me semble bien téméraire. Nous devons mettre toutes les chances de nos côtés.
 

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda est elle aussi bien contente d'arriver, étant bien plus à l'aise en ville qu'en pleine nature. Aussi contre dit-elle le paladin et le barbare :-Nous jeter en dehors de la ville sans renseignements et sans ravitaillement aucun serait stupide. Il nous faut au minimum connaître les derniers ragots de cette ville afin de ne pas commettre d'impair. Un repas à l'auberge serait une bonne idée en effet, et nous pourrons l'arroser de bière tant que nous restons modérés Kruppe.<pense:> Modéré, c'est à dire moins de 10 choppes. Ça va pas être facile..
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- Euh... Qu'est-ce que t'as pas compris mon grand ? demande Kruppe incrédule devant la naïveté du barbare. Il passe la main sur son front et poursuit.

- Bon je pense qu'on est tous d'accord pour aller à l'auberge. Je suis d'accord également sur le fait qu'il ne faut divulguer le pourquoi du comment nous sommes ici. On est de simples voyageurs qui allons nous rendre dans la Haute-Forêt ou dans les Hautes Landes. On parle pas des Mages Rouges. Je suis d'accord aussi pour pas les combattre dans la ville. On essaye de se renseigner sur eux sans en parler. Ahahah ça va pas être facile. Et après on se dirige vers les Hautes Landes.

Il se rapproche du barbare :

- Quand je te dis "on va s'en jeter une", ça ne veut pas dire qu'on va balancer une gamine du haut d'un ravin, ça veut dire qu'on va se boire une bière, une pinte, une mousse, une rousse, une blonde. Tu comprends ?

Il tapote sur l'épaule du barbare, enfin sur l'arrière d'une de ses cuisses et lui chuchote :

- Je t'aime bien toi, je sens qu'on va se marrer.

Spoiler
 

Hors ligne Bran Algide
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Écoutant en silence les échanges de ses compagnons, Bran finit par prendre la parole d'un ton neutre et factuel pour rappeler au paladin, et au reste de l'équipe, la première partie de la mission confiée par leur commanditaire :

Avant de régler leur compte aux mages rouges, nous devons savoir pourquoi ils viennent ici et quels sont leurs objectifs. Nous devons savoir ce qui peut motiver leur voyage, et notamment si des découvertes récentes de reliques anciennes ou de sites magiques ont été faites dans la région, particulièrement la Haute-Forêt. Ce sont des mages puissants dont l'intérêt obsessionnel pour tout ce qui peut leur conférer plus de pouvoir magique n'est plus à démontrer. Les auberges d'aventuriers sont sans doute un bon début pour laisser traîner nos oreilles...

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   Marchant au milieu de la foule  sans que personne ne fasse attention à vous, vous avancez plus profondément dans la ville jusqu'au moment où vous apercevez un groupe de quatre mercenaires en train de discuter ensembles. Ayant une quarantaine d'année et portant de dents en or, L'un d'entre eux parait être le chef tandis que les trois autres ont plus l'air d'aventuriers à la recherche de sensation forte et de trésor.

   Vore attention est surtout attiré par le fait que le chef se vante de la chance que son groupe et lui ont eu de s’en sortir vivant « après avoir été quasi assassinés par des Magiciens rouges. » .

« Modifié: avril 01, 2023, 06:54:23 par lolo »
 

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Le barbare écoute le halfelin avec attention.
D'la bière... Ah ! C'est l'truc d'la famille de Vhelda ça !
J'préfère le lait.

Rindawan commence à se curer la narine droite méthodiquement.
Pis évidemment qu'on va pas s'les faire ici.
Vous sentez l'odeur ! J'vais pas être concentrez su'l'combat moi.

Le barbare lève un sourcil septique face au plan de sondage de la population qui semble avoir été adopté.
Quel intérêt ?
Quand on chope les mages, on n'a qu'à leur d'mander s'qui viennent faire ici !
Après ch'uis pas contre allez boire un p'tit truc... genre du lait.
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Tessedar prends  le temps de s’imprégner de l'ambiance de la ville, et de repérer de petits détails qu'il pourra consigner dans son livre de voyage.

Quand il entends le groupe de mercenaire, il sourit. Voilà que les informations venaient à eux. Mais il se sait ne pas être le plus diplomate du groupe et laisse donc Vhelda, ou tout autre volontaire, engager la conversation.
 

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Souriant au barbare, Kruppe se fraye ensuite un chemin à travers la foule. Grâce à sa petite taille, il parvient sans difficulté à arpenter les rues de la ville. il se faufile entre les passants et se retrouve plusieurs fois tenté par faire les poches de ceux qui s'avancent trop près de lui.

<pense:>Non, fait pas le con, tu vas faire tout foirer le plan.

Il garde les mains dans ses poches et son regard est soudainement attiré par un groupe d'aventuriers. En tendant l'oreille, il entend, "assassiné, magiciens Rouges".

<pense:>Les infos viennent à nous ! Quelle chance !

Tout sourire, il s'avance vers celui qui s'apparente le plus à leur chef.

- Bien le bonjour mes amis. Excusez-moi de vous importuner, mais je n'ai pas pu m'empêcher d'entendre ce que vous venez de dire au sujet des Magiciens Rouges. Mes compagnons et moi-même devons nous rendre dans la Haute-Forêt et ses alentours. Si des Magiciens Rouges y ont été aperçus, cela serait une bonne chose que nous le sachions. Afin d'éviter de tomber sur eux. Auriez-vous l'amabilité de nous en dire davantage sur votre rencontre avec ces êtres infâmes. Autour d'une chope peut-être ? Laissez-moi vous offrir un verre afin que nous puissions discuter de tout ça. Qu'en pensez-vous ?

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Vhelda sourit en entendant les paroles de Rindawan. Le barbare est un être tellement intéressant à côtoyer :
-Malheureusement ils ne nous déballeront pas tous leurs plans aussi facilement.

Puis elle s'éloigne du groupe en suivant Kruppe jusqu'aux mercenaires. Heureusement qu'il n'a pas dit trop de bêtises. Elle s'adresse elle aussi à celui qui semble être le chef :

-Ce que mon ami n'a pas dit, c'est qu'il se trouve que je suis barde, de passage dans cette région, j'ai donc l'espoir d'élaborer une grande saga dans laquelle une rencontre victorieuse avec des mages rouges tiendrait une place de de choix. Vous verrez qu'une simple suite d'événements joué sur un air de cornemuse devient fabuleuse, alors que dire d'une rencontre de cette envergure. Nous pouvons parler de cette glorieuse épopée autour d'une chope si vous le désirez.

Elle met bien en évidence la cornemuse qu'elle porte sur son dos et le petit tambour, et prend soin de rythmer ses phrases pour leur donner une certaine musicalité.

persuasion
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Mais siiii !
Rindawan balaye d'un geste de la main le scepticisme de la naine d'un grand geste de la main.
On les capture, puis on leur fait croire qu'on les laisse repartir vivant si nous disent tout.
P'is après on les tue quand même. Et pas besoin d'se casser la tête !


Voyant ses compagnons plus intéressés par les mercenaires que par lui, il ronchonne.
Puis vient se placer derrière Vhelda, les deux mains sur les pommeaux de ses sabres.
Puis c'est pas tellement qu'vous ayez l'choix... murmure t'il pour lui même.
Et pour se détendre un peu, il s'imagine en train de fendre le crâne d'un gobelin.
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       Le chef, suivi de son groupe, se tourne vers les vous et vous observe avec un sourcil levé. Il prend une gorgée de sa bouteille avant de parler.

Et qu'est-ce qui me dit que je devrais vous donner des informations ? Vous avez l'air de vouloir quelque chose de moi, mais je ne suis pas sûr que je sois d'humeur à vous aider.

    Il jette un coup d'oeil autour de lui, évaluant rapidement la situation.

Mais bon, peut-être que nous pourrions trouver un terrain d'entente. Vous savez, je préfère les partenaires de boisson aux partenaires d'affaires. Si vous nous offrez une tournée généreuse, peut-être que je pourrais être plus enclin à vous donner ce que vous voulez.

        Le chef sourit en coin, attendant votre réponse. Ses compagnons le regardent, d'eux d'entre eux hochent la tête en approbation tandis que le dernier garde le silence.
 

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On discute toujours mieux autour d'un bon verre, et cela semble pure politesse de vous payer la tournée. réponds Tessedar en souriant Vous préférez la bière ou le vin ?
 

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Le lait !
Se rendant compte que la question ne lui était pas adressée, le barbare se tasse sur lui même.
Puis il adresse un sourire carnassier au chef des mercenaires.
Bah j'espère pour vous qu'les infos qu'vous nous donn'rez vaudront l'coup, parc'que sinon on va r'gretter d'vous avoir payer un verre.
Et vous avez pas envie d'nous contrarié, j'vous assure...
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- Euh... n'écoutez pas mon compagnon. Il est un peu "soupe au lait". Je suis persuadé que vos informations valent le coup. Nous sommes donc prêts à vous payer une tournée. Allez-y passez devant, allons à la taverne la plus proche.

Le halfelin se tourne vers le barbare et lui chuchote :

- Ne dis pas ça voyons mon ami. Tu risques de tout faire capoter. Nous ne sommes pas là pour chercher querelle avec toutes les personnes que nous rencontrons. Garde donc tes forces et tes réflexions pour les Mages Rouges. Eux, tu pourras les terrasser comme il te plait.
 

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Vhelda confime les propos de ses compagnons, tout en tentant vainement de s'intercaler entre les mercenaires et le barbare, oubliant que sa petite taille ne permet de cacher un homme de la stature de Rindawan :

-Tout à fait. On ne parle jamais aussi bien qu'autour d'une bonne pinte, et puisque nous vous invitons, la note nous revient de bon droit. Si vous connaissez une bonne taverne pas trop éloignée où nous pourrons discuter, allons-y.
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     Tout d'abord sur la défensive lorsque le barbare prend la parole, le chef se montre plus enclin à vous amener à l'auberge en entendant les autre membres du groupe. Avec ses trois acolytes qui le suivent come son ombre, vous allez vers l'auberge.

   Très rapidement, vous arrivez dans un bâtiment de forme rectangulaire ayant pour enseigne  "Au gnome qui voyage ".  A l'intérieur, se trouve une salle pouvant contenir 20 personnes. Dans le fond, se situe la cuisine où un Drow  est au fourneau. Au devant de l'auberge, quelques tables et chaises permettent de prendre un verre à l'extérieur

    Le chef s'installe à une grande table au centre après vous avoir invité à vous y installer. Il se tourne vers une demi orque qui se trouve derrière le comptoir.

Groshnak, ramène nous de quoi étancher notre soif
Mes amis ici présent offrent la tournée

    La demi orque vient vous voir tout en montrant des signes d'agacements sur la façon dont elle a été interpellé.

Bon, qu'est-ce que vous voulez ?
Je vous préviens, pas d'esclandre dans mon auberge
 

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Se sentant comme un poisson dans l'eau, Kruppe pénètre dans l'auberge avec un grand sourire.

- Voilà un endroit qui me plait !

Il jette rapidement un regard sur l'ensemble des personnes présentent dans l'établissement et se dirige vers une table libre. Il laisse le chef des mercenaires héler la tenancière et l'accueille avec un sourire :

- Bien le bonjour aubergiste ! Notre ami ici présent dit vrai. Nous allons leur offrir une tournée, ils ont l'air, ma foi, très sympathiques et nous sommes nouveaux dans les parages. Voilà un bon moyen de faire connaissance et de savoir ce qui se passe dans cette ville, en buvant un coup ! Vous pouvez apporter des pichets de vin et de la bière. Je laisse à ceux qui ne boivent pas d'alcool le loisir de formuler leur demande.

Il se tourne vers le barbare :

- Une "esclandre", ça veut dire qu'il faut pas faire le con et beugler comme un âne.

Il revient vers l'aubergiste :

- Ah j'oubliais, pour mon ami, le grand gaillard se sera un verre de lait ! Vous avez toutes les sortes de lait ? Brebis ? Vaches ? Anesses ?

Il fait un clin d'oeil aux mercenaires avant d'ajouter :

- Humaines ?

Puis il éclate de rire.

Spoiler
 

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Avoir un toit au dessus de la tête gênait le barbare.
Il avait l'habitude des grands espace, et malgré la taille respectable de l'établissement, il se sentait à l'étroit.
Il s'assit sur sa chaise avec maladresse, avant de se tourner vers le halfelin, qui répondit à sa question avant qu'il ne la pose.
Ha, ok. Beugler comme un quoi ?
Attends... Si j'ai bien comprit, "esclandre", c'est comme quand on va dans un bled gob' pour tout péter ?

Puis il se tourna vers la demi-orque.
Ouais, du lait pour moi.
Sinon, j'bois qu'du tej, et y'en a pas ici.
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Toujours le sourire aux lèvres, Kruppe répond au barbare :

- Comme un âne. Un âne c'est un peu comme le cousin du cheval mais en plus petit. Et oui, "esclandre", c'est un peu ça. Mais ici y'a pas de gob à défoncer. Juste des coups à boire.

Il jette un oeil à ses compagnons qui n'ont pas encore commandé pour leur faire comprendre qu'il a soif. Et faim aussi. Il se tourne vers l'aubergiste :

- Vous pourrez également amener une assiette de charcuterie.
 

Hors ligne Bran Algide
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Bran laisse faire les habitués des tavernes et autres débits de boisson. Il se contente de présenter une façade  neutre et de rester attentif aux mercenaires. Il lâche simplement - en le regardant d'un air fixe et énigmatique pour le faire baisser d'un ton - en réponse à l’aubergiste :

Pour moi, ce sera une bière fraîche et une assiette de ragout.

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda retient un grand sourire devant l'humour grivois de Kruppe et les manières du barbare. Cela s'annonçait bien.

-Une grande pinte de votre meilleure bière me suffira pour le moment.

Elle murmure ensuite à Rindawan :

<murmure:>-Il faut être calme comme si tu guettais une proie. L'âne crie et s'agite, alors que nous devons paraître tel la panthère aux affûts, mais une panthère qui boit du lait en souriant.
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Voyant que ses compagnons menait l'affaire avec talent, Valérion s'effaça et les suivis à la taverne.


Si je ne poste pas c'est parce que j'ai rien à ajouter, vous faites le taff avec brio pour l'instant et c'est pas le délire de Valerion de parler pour ne rien dire.
 

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     Visiblement habituée à touts types d'aventuriers, le demi orque retourne derrière son comptoir et commence à préparer les boissons juste après que le groupe de mercenaire sa soit installé à la même table que vous

Pour nous cela sera comme d'habitude ma belle.


    Peu de temps après, elle vous amène les boissons et le chef, visiblement ravi de boire un bon coup, devient plus loquace

Ces fameux magiciens rouges qui se nomment Morwena et Malivar nous ont payés pour les accompagner et on a avancé vite dans les collines. Je connais tous les bons sentiers. Mais une nuit, Morwena a dit à Malivar qu’elle ne pensait pas qu’ils avaient encore besoin de guides. Alors on s’est barré avant qu’ils nous tuent. 

 Malivar est l'apprenti de Morwena et elle ne manque pas une occasion de le remettre à sa place, si vous voyez ce que je veux dire ?
Il n’aime pas ça.


   
 

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Tessedar sourit en commençant à siroter son vin. Un peu d'alcool délie beaucoup de langues. Vous êtes bien braves pour vous êtres lancés dans une mission aussi dangereuse. Ils ont du vous payer généreusement je suppose ? J'espère qu'ils ont au moins eu la décence de ne pas vous tromper concernant le payement. 
 

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Assis à côté de Tessedar, Kruppe savoure sa bière, confortablement assis sur son siège. Il écoute le récit du mercenaire et approuve les dires de son compagnon :

- En effet, il vous a fallu bien du courage pour accepter cette mission ! Je n'aurais jamais pu en faire autant. Vous dites que vous vous êtes "barrés" une nuit avant qu'il vous tue. Pouvez-vous nous dire à combien de temps cela remonte ? Et vous rappelez-vous de l'endroit où ils étaient à ce moment-là ? Et enfin, vous avait-il dit l'endroit où ils comptaient se rendre ?

Après avoir parlé, le halfelin fait un signe la tenancière :

- Vous pouvez rapporter les petites soeurs ! Mes amis ont grandement soif. Et moi aussi !

Bien qu'il n'ait pas l'intention de boire plus que de raison, Kruppe compte bien continuer à rincer ces mercenaires afin qu'ils lâchent le maximum d'informations possible.

<pense:>Quelle chance d'être tombé sur ces types !
 

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Vhelda lève sa choppe et en prend un grand coup. La bière n'est évidemment pas aussi bonne que celle de sa famille, mais reste correcte. En voyant les mercenaires se détendre, elle se félicite de tenir aussi bien l'alcool et de rester alerte.

Quel noble histoire, aventuriers avertis. Votre clairvoyance vous a évité la mort. Parlez nous donc des circonstances de votre aventure ? Cela ferait une merveilleuse histoire
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Le barbare suivait la conversation en buvant son verre de lait.
Il était un peu perdu, et restait le regard dans le vague, en attendant que la conversation se termine.
En pensant à des gobelins au crâne fendu.
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  Profitant de l'aubaine, le chef et ses acolytes boivent à n'en plus finir et ce dernier tout fier de raconter son histoire continue à vous parler

Ah, vous savez rien nous fait peur, on connait cette région come notre poche.
Morwena, elle raconte que le tumulus qu’ils cherchent, il contient peut-être un grand trésor.
Mais elle avait l’air de douter que ce soit vraiment un tumulus. Elle l’a appelé un ‘sanctuaire’.
Je pense qu’elle voulait parler du Tumulus du Sorcier, qui a été utilisé pour des rituels bizarres pendant des décennies , mais qui n’a apparemment jamais été ouvert.
Enfin bref, ces Magiciens rouges, ils traquent quelqu’un.
Un autre magicien, probablement d’un groupe rival. J’ai eu l’impression qu’ils voulaient le capturer vivant.
 

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Vous êtes bien braves et bien fort pour vous aventurer dans de quel endroit. Nul doutes que vos prochaines missions seront des réussite. renchérit Tessedar, flattant l'égo des mercenaires pour les pousser a parler. Pourriez vous nous indiquer l'emplacement de ce tumulus ? et avez vous entendu le nom de cet autre magicien qu'il traquent ?
 

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Jugeant avoir fait sa part de travail, Kruppe sirote tranquillement sa bière en mangeant des morceaux de fromage et laisse ses compagnon poser des questions. Il semblerait qu'ils sont sur la bonne piste. Encore quelques détails à régler et ils pourront repartir à la recherche de ses deux mages en direction du "tumulus"

- C'est quoi un "tumulus" ?

Il n' a pas pu s'empêcher...
 

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Vhelda répond rapidement à Kruppe :

-Une sorte de colline, je crois. Avec une tombe ou un temple en dessous. Enfin un endroit magique

Voyant qu'elle et Tessedar opèrent de la même manière, elle abonde dans son sens :

-Oui, racontez-nous en détail cette glorieuse histoire, mes amis !

Elle lève sa choppe de bière (la combientième, elle a oublié) et interroge les mercenaires encore une fois :

-Que savez vous de leur adversaire ?
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  Ayant bien bu, le chef continu à discuter avecvous pendant que ses acolytes continuent à boire plus qu'il n'en faut

On n'en sait pas plus.
Il ne parlait pas trop de ce qu'il cherchait et comme je vous l'ai dit, on est parti avant qu'ils ne s'en prennent à nous.
Si vous payez bien, on peut vous amener jusqu'à ce tumulus
 

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Un sentiment désagréable sort le barbare de sa torpeur.
Ha !
Un truc magique !
J'aime pas bien ça, moi...
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Donnant un coup de coude au barbare, Kruppe lui sourit en disant :

- En suivant des Magiciens Rouges, tu t'attendais à quoi ? Qu'ils combattent à mains nues, en slip ?

Le halfelin se marre puis se tourne vers les mercenaires :

- Qu'est-ce que vous voulez dire par "si vous payez bien" ? Vous seriez prêts à nous amener là-bas pour combien de pièces d'or ?

Kruppe réfléchit à toute vitesse, il se demande s'il pourrait contacter un membre des ménestrels en ville afin de récolter la somme d'argent nécessaire pour remplir au mieux et au plus vite la mission.
 

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Le barbare n'aimait pas la façon dont la demi-portion se moquait de lui.
Ouais mais la magie des magiciens on sait plus ou moins à quoi s'attendre !
Alors qu'les lieux magiques...
Une fois, j'explorais un temple entourés par une barrière de ronces.
On pouvait pas avancer d'dans tellement c'était dense !
Et à chaque fois que j'les coupait, ça r'poussait !
J'chais pas comment j'ai fait, mais j'ai réussi à traverser. J'étais bien défoncé à cause des épines.
Puis quand j'ai commencé a monter les marches, elles s'sont dérobés sous moi !
La chute à failli m'tuer !
J'ai pas pu monté, j'étais dégouté.
Tout ça pour dire qu'les endroits magiques, c'est pas comme les mages !

Après sa tirade, il se tourna vers le chef des mercenaires.
On va rien leur donner du tout.
Soit y nous emmènent là-bas, soit on les défonce et on y va tout seul !
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Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda arrête aussitôt le barbare :

<murmure:>Calme toi, Rindawan. On ne peut pas les forcer à aller dans un lieu, qui, comme tu l'as dit toi même, est potentiellement dangereux. Nous devons adopter une autre technique, qui respecte les lois.

D'un air calme et serein, elle se tourne ensuite vers les mercenaires :

-N'écoutez pas mon ami, il tient mal le...lait. Cela le pousse à s'emporter un peu, oui. Effectivement, nous pouvons nous arranger. Qu'exigeriez vous en échange de vos services ? Précisément ?
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 Tout d'abord sur la défensive après les paroles du barbare, les mercenaires reprennent à boire suite à l'intervention de Veldha.

   Après avoir bu un bon coup, le chef se tourne vers vous

Pour moi cela sera 50 PO et 20 pour chacun de mes hommes.
Avec ça, on vos amènera jusqu'au tumulus

à votre niveau, vous avez l'argent nécessaire pour les payer  ;)
 

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Cela semble une bonne affaire. réponds Tessedar en souriant avant de se tourner vers ses compagnons Qu'en pensez vous ? Pour ma part, cela me convient.
 

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C'est d'accord.
 

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- Oui de toute façon nous n'avons pas de temps à perdre. Nous pourrions nous en sortir tout seul avec de simples explications, mais nous risquerions de mettre davantage de temps. Autant mettre toutes les chances de nos côtés et arriver sur place au plus vite.

Le halfelin tend la main vers le chef des mercenaires.

- C'est d'accord pour nous. Quand pouvons-nous partir ? Le plus vite serait le mieux.
 

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Bran a écouté attentivement les mercenaires abreuvés par ses compagnons, tout en mangeant son assiette avec appétit. Au moment ou l'accord se dessine, il demande :

Ce tumulus est à quelle distance ? Et que pouvez-vous nous dire d'autre sur le mage d'un groupe rival qui est la cible des Magiciens rouges ? Quel groupe rival ?

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  S'apercevant que vous ne posez pas de conditions à l'accord le chef se lève avec sa pinte.

 
Parfait, je suis content de faire avec vous.
Nous pouvons partir dés à présent si vous voulez.


Il boit une grande rasade avant de poser son verre sur la table.

Le tumulus !!
Il n'est pas très loin.
C'est à environ une demi journée d'ici.
Quand au magicien, c'est un mystère.
Même les magiciens rouges semblaient ne pas savoir de qui il s'agissait.
Mais apparemment, il doit être très puissant et à votre place, je me méfierais de lui
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Voyant que le chef des mercenaires accepte sans broncher la proposition, Kruppe se demande s'ils n'ont pas fait une erreur.
 
<pense:>Bon tant pis... Le principal c'est qu'on puisse partir maintenant.

Enjoué, il se lève et tend la main vers le chef :

- Et bien c'est entendu ! Si vous êtes prêts, nous pouvons effectivement partir dès maintenant.

Il regarde ses compagnons :

- Qu'en pensez-vous ?
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Oui allons y, je ne pense pas que nous gagnerons beaucoup a attendre ici. réponds Tessedar en se levant et en rassemblant ses affaires.
 

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En guise d'approbation, Valérion se lève et boucle son équipement. Il avait hâte de chantier ces magiciens rouges, la mission serait peut-être être plus courte que prévu.
 

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Vhelda finit sa bière d'une grande gorgée, pose la choppe sur la table et déclare :

-Allons y donc, si c'est entendu. Vous n'avez pas intérêt à essayer de nous embrouiller cependant.

Elle ramasse ses affaires, accroche soigneusement la cornemuse à son barda et attend le départ des mercenaires pour les suivre vers le tumulus, restant attentive. Leur enthousiasme, bien que louable, n'augurait rien de bon.
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Hors ligne Rindawan
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Grmmbl...
C'est ça, c'est ça... fait comme si t'étais content.

Il se leva, repoussant son tabouret et dominant le reste du groupe de toute sa taille.
On y va.
Pas qu'ça à faire moi.

Il finit son verre d'une gorgée, et le reposa violemment sur la table, ce qui aurait pu être impressionnant... a la seule condition qu'il soit rempli d'alcool.
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    Voyant que vous acceptez le contrat, le chef prend sa pinte de bière et ,laissant la bière fraîche glisser sur ses lèvres assoiffées, la pinte se vide rapidement. Ensuite il s'essuit la mousse de sa moustache avec satisfaction.

   Les mercenaires se réunissent devant la taverne, prêts à partir et vous sortez pour vous faire guider.  Le soleil dardent ses rayons ardents sur le groupe alors que vous vous aventurez dans la lande vallonnée. La chaleur se fait vite sentir, mais le chef marche fièrement en tête, son bouclier d'acier étincelant sous les rayons du soleil.

   Pendant six longues heures, vous cheminez à travers la lande, franchissant des collines et des vallées, luttant contre la fatigue et la chaleur accablante et, finalement, après une marche épuisante, le groupe atteint  sa destination. Deux grands pierres verticales gravées de spirales à demi effacées se dressent devant vous, l’entrée est une volée de marches usées par les intempéries, fermée par une dalle de pierre verticale qui a été ouverte récemment à première vue.

   le chef se tourne alors vers vous

Nous sommes arrivés.
Maintenant, Donner moi ce que vous me devez et préparez vous  à affronter les épreuves de ce lieu sacré.
De notre côté, nous allons vous laisser là.
Nous avons tenu parole
 

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Tessedar remercie le chef des mercenaires et lui une partie de l'argent dû, puis sans attendre que ses compagnons fassent de même, il s'écarte et commence a prier sa déesse.

<pense:>Séluné, toi qui guide nos pas, éclaire ma voie et ouvre mes yeux...

je lance détection de la magie en rituel
 

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Valérion sort sa part de la récompense promise aux mercenaires, ils avaient effectué leur part du contrat sans problème.

Merci.

Il observa ensuite la porte ouverte du Tumulus.
Quelqu'un est déjà entré ici. Restons vigilant, il s'agit peut être de ces fameux mage rouge. Que Seluné nous guide dans les ténèbres.

Valérion lança sur son armure brillante un sort de lumière et pénétra en premier dans le tunnel, bouclier en main, sans craintes.
 

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Ses compagnons semblait épuisé par cette marche de mise en jambe.
Hinhin...
Devant le tumulus, le barbare ignore le mercenaire, faisant le tour des deux pierres levés.
C't'un peu ridicule.
Les mages voulait vraiment juste aller dans c'truc ?

Comprenant que s'il voulait une réponse à sa question, il devrait se plier aux requêtes de son guide, il sortit quelque pièces en maugréant.
S'engouffrant à la suite de Valérion, il dégaina ses deux sabres.
J'espère bien qu'ces sales mages s'ront là d'dant.
C'est eux qu'on cherche, d'façon.
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Bran jette un coup d'oeil suspicieux à l'entrée du tumulus. Il paye sa part aux mercenaires, et attend qu'ils s'éloignent avant d'aller installer Bourrasque dans un bosquet proche, autant que possible camouflé par la végétation. Il récupère ses affaires et rejoint ses compagnons à l'entrée du site ancien, prenant sa baguette d'argent en main en murmurant pour lui-même :

<murmure:>Bon, on devrait trouver des réponses là-dessous ...

Puis il suit l'équipe, profitant de la lumière du paladin.

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Saluant les mercenaires, Kruppe paye sa part du contrat et s'avance à la suite de ses compagnons. Il n'est pas très rassuré à l'idée de descendre dans cet endroit. Il ne se place ni devant, ni derrière mais au milieu pour être protégé. Habitué à la pénombre, il tente d'observer tout ce qui l'entoure et écoute le moindre bruit qui lui parvient aux oreilles. Il regarde également au sol afin de repérer les traces de pas des Mages Rouges qui sont certainement passé par ici.

Jet de Perception
Lance 1d20+7
(1)+7: Total = 8

Jet de Survival
Lance 1d20+1
(9)+1: Total = 10
 

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    0%
Vhelda donne sans rechigner sa part du paiement

Votre rôle dans cette noble équipée ne
sera point oublié, compagnons d'un jour.


Puis elle jette un coup d'œil prudent vers l'intérieur du tunnel, sa hache comme sa cornemuse à portée de main. Voyant que Valerion, suivi par les autres, s'y engagent sans crainte, elle prend place à la fin de la troupe. Juste avant de pénétrer dans l'obscur corridor, elle lance un second sort de lumière, pour suppléer à celui du paladin, fredonnant quelques mots :

<chante:>"♪♫♪ -Lumière à l'éclat pur comme cette note et le coeur d'un noble aventurier, illumine notre route et cette hache  ♪♫♪"
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Dès que Tessedar rejoint le groupe, Valerion commence son avancée prudente, mais confiante. Il a confiance en la capacité de Tessedar pour détecter les pièges magiques qu'auraient posé les mages rouges.


Nous avançons dans les ténèbres pour affronter le mal. Tessedar, quel est le premier précepte de Seluné ?
 

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        Une fois avoir récupéré son due, le chef vous laisse devant l'entrée et retourne avec ses hommes dans la direction du village.

       Tessedar se met alors à lancer des incantations tout en gesticulant avec ses mains pendant un quart d'heure devant ses compagnons attendant avant d'entrer.  Une fois effectué, le paladin prend les devants avec son armure émettant une lumière vive.

         Un large escalier majestueux s'étend devant vous, descendant en spirale dans les profondeurs de la terre. Chaque marche est taillée avec précision dans une pierre ancienne, lisse et froide au toucher. Les rampes de l'escalier, elles aussi en pierre, offrent une sensation solide et rassurante sous vos mains tandis que vous vous aventurez plus loin dans les ténèbres.

       L'air devient progressivement plus frais et humide à mesure que vous descendez, créant une atmosphère envoûtante qui accroît votre anticipation. Les murs qui encadrent l'escalier sont parsemés de motifs gravés, des symboles ésotériques et des écritures oubliées depuis longtemps. Ils semblent raconter une histoire mystique, gardant les secrets d'un passé lointain.

      Alors que vous vous enfoncez dans les profondeurs souterraines, le silence se fait pesant. Le seul son qui vous parvient est celui de vos pas résonnant dans l'escalier, créant un écho mystérieux qui se perd dans l'obscurité. Le sentiment d'isolement grandit, vous laissant penser que vous êtes les seuls à arpenter ces lieux oubliés depuis des siècles.

       Enfin, après une descente interminable, vos yeux s'ajustent lentement à l'obscurité qui vous entoure. Une pièce s'ouvre devant vous, plongée dans un noir absolu mais, fort heureusement pour vous, l'armure du paladin vous permet de percevoir l'intérieur. Les restes de tabourets en bois et un râtelier de lance pourries suggèrent que c’était autrefois un poste de garde. Une petite stèle de moins d’un mètre, gravée d’une glyphe unique luisant d’une lumière bleue, se trouve maintenant au milieu de la pièce. Un médaillon d’argent pend du sommet de la stèle, bloquant partiellement la glyphe.

temple
 

Hors ligne Valerion Orchantis
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Valérion, en tête du groupe, observa la salle avec attention.

Je vais avancer seul en tête, restez en arrière au cas où il y aurait un piège. Tessedar, tu sens de la magie ? Si vous voyez quelque chose de suspect, dites le moi. Je compte sur vous pour m'aider si jamais il m'arrive quelque chose.

Après ces mots il avance prudemment au centre de la salle et s'approche de la glyphe en évitant de la regarder. Après l'accord de Tessedar, il observe la glyphe en expliquant à haute voix ce qu'il voit.
Vous pensez que je dois prendre le médaillon ?


Jet de Perception
Lance 1d20-1
(15)-1: Total = 14
 

Hors ligne Kruppe Trull
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Observant la glyphe, Kruppe laisse le paladin partir devant, bien trop heureux de le voir s'avancer afin de leur épargner tout danger. En plissant les yeux, il essaye de distinguer le médaillon et d'en connaitre la nature. Il sort également son arc pour se protéger d'une éventuelle menace.

Jet de Arcana pour la glyphe
Lance 1d20+4
(19)+4: Total = 23

Jet de Arcana pour le médaillon s'il arrive à le distinguer
Lance 1d20+4
(3)+4: Total = 7
 

Hors ligne Bran Algide
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Bran reste un peu en arrière, illuminant sa baguette d'argent pour observer les motifs et les scènes gravés sur les murs de l'escalier. Il cherche là un indice pour identifier l'époque et le sujet de ces ornements.

Jet de Arcana
Lance 1d20+4
(9)+4: Total = 13

Jet de History
Lance 1d20+1
(19)+1: Total = 20

Hors ligne Rindawan
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    2%
Pff... C'est rien qu'un bidule magique...
On peux pas avancer ?

Voyant que le paladin s'approche de la stèle, le barbare allume une torche.
Il avance alors vers le tunnel sombre, les sens aux aguets, le plus dicrétement possible.
Spoiler
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Hors ligne Tessedar Lunessac
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    • Mes dessins
Tessedar s'avance lentement avec ses compagnons. Voyant le glyphe il fait signe a ses compagnons d'attendre. Je vais tenter de comprendre de quoi il s'agit. Il s'avance avec prudence pour que son sort puisse détecter le glyphe et se concentre. Dès qu'il a détecté l'école de magie lié au glyphe, il )partage l'information avec ses compagnons, espérant que Kruppe ou Vhelda connaissent cette magie.

  Arcanes
Lance 1d20+1
(15)+1: Total = 16
 

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  Intrigué par la glyphe et par le médaillon la couvrant, Valérion s'avance avec prudence tout en laissant Tessedar s'approcher aussi pendant que Kruppe reste en retrait tout en tentant de voir si cette glyphe ou ce médaillon lui dit quelque chose. Pendant ce temps là  Bran observe les motifs et les scènes gravés alors que Rindawan, tel que lui même, allume sa torche et va en direction du couloir.

    Une fois arrivé assez prêt, Tessedar ressent aussitôt une forte aura de magie d'origine d'évocation sur la glyphe tandis que le médaillon n'émet pas de source de magie. Bien qu'ayant un regard affuté, Kruppe ne peut définir quoique ce soit en ce qui concerne cette glyphe ou ce médaillon.

     En regardant les fresque, Bran remarque qu'elle représente des personnages peints sur les murs portent des robes
multicolore détaillées aux manches et aux bordures décorées de sigilles et de mots magiques. Certains de ces personnages ont une longue barbe ou de longues tresses. D’autres portent des tenues bouclées en cuir et des chausses. Chacun d’eux porte des trésors ou des offrandes vers un escalier qui s’enfonce plus profondément sous la terre. Il peut déterminer que ses fresques ont été gravées il y a de cela de nombreuses années. Malheureusement, malgré son grand savoir, il n'arrive pas trouver dans sa mémoire quoique ce soit qui puisse l'aider à comprendre plus.

   le barbare voit un long couloir ayant deux portes fermées sur sa gauches et uns grande ouverture sur sa droite. Le couloir courbe à 90 degré au bout de ce dernier.
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
(Ewylana)

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    4%
    • Mes dessins
Evitez de toucher à l'amphore avertit Tessedar Je sens une puissante magie d'évocation dans ce glyphe, cela ne me dit rien de bon. Quelqu'un aurait il moyen de l'ouvrir a distance peut être ?
 

Hors ligne Rindawan
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    2%
Le barbare affiche une moue dédaigneuse en revenant du couloir.
Rien d'intéressant.
Voyant que le reste de ses compagnons semble fort interressés par la stèle, le barbare souffle.
Pff... z'êtes sérieux ?
C'est un truc magique, et c'est pas un magicien.
Donc c'est pas intéressant.

Voyant que les autres semble ignorer ses jérémiades, il coopère de son mieux.
P'peux péter l'truc avec une flèche, de loin.
J'me débrouille bien à l'arc.
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    7%
Restant en retrait, Kruppe répond à Tessedar :

- Je peux utiliser une main de mage et tenter de prendre le médaillon, puis ensuite je peux ouvrir "la glyphe". Ça s'ouvre une glyphe ?

Sans attendre de réponse, l'halfelin marmonne des paroles dans sa barbe et une main de mage apparait à côté de lui. Il attend la décision de ses compagnons avant de la contrôler davantage et de l'envoyer récupérer le médaillon.

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Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda suit ses compagnons jusqu'à la salle du glyphe, jetant elle aussi des regards curieux aux fresques, dont l'étude semble passionner Bran:
-Tu vois quelque chose d'intéressant ?

Puis elle rejoint les autres qui se posent le problème du médaillon :
-Je peux peut être supprimer la magie qu'il contient, mais ce serait un grand gâchis. Tout comme tirer dessus à l'arc.

Elle sourie au barbare.

Ce tour de magie astucieux me semble une bonne idée, Kruppe.

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Valérion n'est pas un expert en énigmes, ni un expert en glyphes magiques. Toutefois, il est d'une patiente inégalé.
Est-ce que la glyphe et le médaillon pourraient avoir un lien avec les fresques ? Par exemple, est-ce qu'il faut faire une offrande pour ouvrir les portes qui mènent vers les profondeurs ?
Sinon, on est pas obligé de s'emmerder avec tout ça. On peut très bien attendre que les mages rouges ressortes et leur rendre une embuscade à l'extérieur.
 

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      Tandis qu'une bonne partie du groupe s'interroge sur ce qu'il faut faire, le barbare, égal à lui-même, propose de tout laisse là tel quel et de continuer votre chemin à la recherche des magiciens. Valèrion, quand à lui, propose de les attendre à l'extérieur et leur tendre une embuscade au moment où ils sortiront.

      Veldha prend le temps de regarder à nouveau les fresques et elle remarque que sur une des fresque, un des magiciens porte un médaillon identique à celui qui couvre la glyphe.

Je vous laisse décider ce que vous faites avant de poster la suite ;)
 

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Bonne idée Kruppe ! attendant que le gnome s'exécute, Tessedar se tourne vers Valérion Autant avancer autant que possible et nous renseigner sur ce lieux. Il serait bien de comprendre ce qu'ils sont venus faire ici.
 

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Bran montre le médaillon et commente :

M'est avis que ce médaillon sera nécessaire si l'on veut poursuivre l'exploration du complexe souterrain. Peut-être est-ce une sorte de clef de magicien... et évidemment c'est pas le genre à la planquer sous le paillasson. En tout cas, si l'on veut savoir ce que nos cibles cherchent ici, je pense que nous sommes contraints de fouiller ces salles, car je doute fortement qu'ils nous révèlent quoi que ce soit, même si nous parvenions à en capturer un vivant.

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Les mages rouges sont déjà passés par ici et le médaillon est toujours là. Je pense que ça signifie que ce médaillon doit rester ici. Il se peut même que ce soit les mages rouges qui l'aient placé devant la glyphe pour ouvrir les portes. Il doit s'agir d'une sorte de clé. Avant de toucher à ça, essayons de continuer.

Valérion joint l'acte à la parole et prend la tête du groupe pour essayer de passer les portes et descendre dans les profondeurs.
« Modifié: juin 04, 2023, 16:58:50 par Orésthraïa »
 

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Bon, comme v'voulez.
Le barbare débande son arc, le remise dans son dos, et talonne le paladin dans les couloirs sombres.
Il se retourne au bout de trois pas.
Allez ! On a pas la journée !
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Ayant sorti sa main de mage, Kruppe commence à la faire aller en direction du médaillon. Pendant que tous ces compagnons donnent leur avis, il ne se prive pas donner la sienne :

- Je pense qu'on devrait continuer. Rien ne dit que ces cavités ne donnent pas sur l'extérieur et que les Mages vont repasser par là. Si ça se trouve, on va attendre ici pour rien.

Il guide sa main jusqu'au médaillon et l'attrape au moment où le paladin propose de le laisser en place.

- Trop tard...
 

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  Alors que tout le monde discute sur ce qu'il faut faire, Kruppe, avec l'aide de sa main magique, agrippe le médaillon et commence à l'ôter. Au moment où le médaillon se détache de la glyphe, un éclair surgit en direction de Bran qui se trouve derrière le groupe

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« Modifié: juin 06, 2023, 20:34:43 par lolo »
 

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(4)+0: Total = 4
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(8)+0: Total = 8

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(16)+0: Total = 16
 

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(7)+3: Total = 10
 

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(14)+2: Total = 16
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- Oh mince !

Kruppe sursaute en voyant apparaitre l'éclair. Il balbutie :

- Désolé Bran...

Initiative
Lance 1d20+3
(14)+3: Total = 17
 

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 Alors que Kruppe commence à comprendre que le fait d'avoir enlever le médaillon a créé une réaction inattendue, un éclair ressurgit à nouveau et cette fois en direction de Tessedar tandis que Bran n'arrive pas éviter le premier rayon qui le frappe violement. 
« Modifié: juin 09, 2023, 00:11:27 par lolo »
 

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init
Lance 1d20+1
(5)+1: Total = 6


« Modifié: juin 09, 2023, 01:29:06 par Aliénor34 »
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Vous pouvez jouer votre tour maintenant
et je laisse Tessedar faire son jet de dextérité  ;)


temple
 

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Vhelda regarde les éclairs puis le médaillon que Kruppe venait de retirer. Elle s'avance vers la stèle comportant le glyphe :

-Kruppe, le médaillon empêchait le déclenchement de la foudre, pour laisser passer les fidèles qui se rendaient à l'intérieur. Repose-le par la magie !
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JdS de Dex (+2 pour l'aura de Valérion  ?)
Lance 1d20+3
(14)+3: Total = 17


Tessedar commence a paniquer, c'est lui qui a suggéré de le retirer mais ça ne semble que provoquer une catastrophe. Que faire ? Il n'y a même pas d'ennemi visible.
 

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Écoutant les conseils avisés de Vhelda, Kruppe utilise sa main de mage pour reposer le médaillon à sa place. Il espère que cela va permettre aux éclairs d'arrêter de foudroyer ses compagnons.

<pense:>Faites que ça marche !

Il croise les doigts.
 

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Le barbare n'écoute que son instinct, laissant faire ses muscles plutôt que de réfléchir.
Il se précipite sur la stèle, et donne trois coup de sabre afin de la détruire.
Rhaah !
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  Tout d'abord surpris par ces éclairs, Tessedar arrive à esquiver la foudre s'abattant dans sa direction et après que Vhelda suggère de remettre le médaillon en place,  Kruppe finit par le faire. Alors que vous vous apprêtez à voir le résultat de votre action, le barbare, fidèle à lui même, sort son épée et frappe par trois fois la stèle.

    Le médaillon se brise en deux et la partie haute de la stèle vole en éclat sous la violence des coups portés devant les yeux ébahis des aventuriers qui, bien que le connaissant, ne s'attendaient pas à cela.

  Le bon coté des choses est que les éclairs semblent s'estomper à partir de ce moment


Tumulus
 

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Tessedar soupire. Les choses se sont améliorées Nous avons agit comme des aventuriers inexpérimentés, il vas falloir nous montrer plus prudent. Avançons et cherchons les pièges pour les éviter. Rindawan, tu veux bien passer devant ? Tu m'a l'air prompt a réagir en cas de danger, ce seras un atout.

et je propose qu'on aille a la première porte au nord visible sur la map
 

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Dans un geste fluide, Rindawan range ses sabres dans son dos, avant de ramasser la torche qu'il avait laissé tomber par terre.
Il passe devant le groupe, comme le lui demande Tessedar.
Si tu veux.
J'pèterais tout les pièges et trucs magiques avant qu'ils nous emmerdent, ah !

Il continue à marcher dans le couloir, jetant de petits coup d'œil par les portes entrouvertes.
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Valérion n'eut pas le temps de réagir lorsque Kruppe enlevant le médaillon. Il avait conclu que c'était là une sorte de clé amené par les mages rouges pour ouvrir le tumulus, mais Kruppe avait décidé d'en faire qu'à sa tête et avait ainsi blessé Bran et Tessadar. C'était à Bran et Tessadar de fustiger Kruppe, mais Valerion n'avait aucune envie de laisser ses arrières à cet imbécile. Le valeureux paladin adopta un air sévère et avança vers Kruppe, le dominant de toute sa hauteur et de toute sa largeur, la lumière scintillante de son armure enveloppé de magie radiante éblouissant le petit être, donnant d'avantage l'air sombre au visage de Valérion. Ce dernier posa une main ferme sur l'épaule de Kruppe pour le maintenir en place.

Les inconscients, les p'tits futés, les insouscients, les pédants, ils sont tous braves. Tu as l'air de bien t'y connaître en pièges et de ne pas avoir peur du danger. Tu vas donc passer devant avec Rindawan. A vous deux, vous allez arrêter tous les pièges, n'est-ce pas ? 

Demanda de manière rhétorique Valérion de manière sèche en poussant Kruppe à l'avant du groupe.

On en a gros !  ;D Comme d'habitude, j'ai rien contre toi Fiddler, mais on peut pas laisser passer un coup comme ça  :P
 

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Heureusement que la remise en place du médaillon arrêta les lancers d'éclairs avant que quelqu'un soit trop sérieusement blessé. Rien que pour la forme, Vhelda lança à Valerion :

Ôter ce médaillon aurait aussi put être bénéfique, nous n'en savions rien. Au moins nous avons appris quelques informations. Ceux qui sont entrés avant nous étaient préparés puisqu'ils possédaient la clé, et ils ne sont pas encore ressortis, puisqu'elle y est toujours. Nous pouvons donc tomber sur eux à tout moment

Vhelda suit ensuite Rindawan pour prendre la deuxième ou la troisième place dans le cortège si Kruppe se joint à la détection des pièges.
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L'affaire est terminée avant que Bran n'ait le temps de réagir, encore choqué par l'arc électrique qui l'a frappé et laissé à court de souffle quelques instants. Il se reprend néanmoins rapidement, jetant un regard appuyé et sévère au petit roublard inconscient mais laissant au paladin l'initiative de le tancer. L'ensorceleur reprend sa place à l'arrière du cortège, sa baguette d'argent en main.

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Ne se laissant pas démonter face au paladin, le roublard lui répond :

- Je fais ce que je veux. Et je vous ai demandé à plusieurs reprises pour retirer le médaillon. Tout le monde a dit que c'était une bonne idée sauf toi. Donc effectivement ce n'était pas une bonne idée, mais c'est pas à moi d'en porter la responsabilité. Tessedar a raison, il va falloir se montrer plus prudent. On ne commettra plus la même erreur à nouveau. Mais il n'est pas question que je passe devant. Quand on arrive dans une salle, je veux bien regarder après des pièges, mais je reste derrière Veldha !

Sur ces paroles, il se place derrière la barde. Et dans sa barbe, il souffle :

- Non mais pour qui il se prend celui-là avec ses airs supérieurs?! C'est une petite merde.

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    Soulagé de ne plus subir la foudre incessante, le groupe reprend sa progression dans ce couloir creusé dans la roche. Les meurs et les plafonds, bien qu'inégaux, sont relativement bien taillés. Avançant prudemment, le barbare, ayant pris le tête dru groupe, ouvre la première porte et vous atterrissez dans une grande pièce contenant quelques caisses ouvertes, des sacs de grains moisis et des tas de paille contre la paroi. Autrefois, ce ravitaillement aurait probablement duré quelques semaines. Un pied-de-biche en fer rouillé est posé sur la seule caisse encore fermée.

tumulus
 

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Je serais d'avis de ne pas ouvrir cette caisse, quelqu'un a t'il possibilité de deviner ce qui se trouve dedans ? Je ne perçois pas de magie en tout cas. Si ça se trouve c'est juste du grain, peut être devrions nous continuer ?
 

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Le barbare se tourne et toise Tessedar de toute sa hauteur, l'air incompréhensif.
Ben ?
Pourquoi on l'ouvrirait pas ?
SI ça se trouve, y'a un truc vachement important d'dans.
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Avant de repartir Valérion répond à Kruppe.
Alors on a un problème. Parce qu'il est hors de question que je protège un type vicieux qui met en danger ses camarades et refuse en prime d'en assumer les conséquences.

Valérion refuse de repasser devant et clôture la marche.
Pour la caisse, je propose de laisser faire Kruppe, c'est lui le spécialiste des pièges et de l'ouverture. S'il y a un piège dans cette caisse, il saura nous le dire.
 

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Voyant l'altercation entre le paladin et Kruppe, Rindawan se place derrière le voleur.
Il lance un regard noir à Valérion.
Quand j'regarde ta grosse armure, j'me dis qu'c'est pour cacher ton manque de courage.
Voous vous rendez pas compte de ça, les gars ?

Le barbare se tourne vers le reste du groupe.
Il fait porter le chapeau a plus petit que lui, et fait passer notre ami pour un faible.
En voulant fermer la marche, il affirme vouloir protéger nos arrières.
Mais les couloirs qu'on laisse derrière nous sont vide !

Il fait un geste dédaigneux vers le paladin, et attrape Kruppe par l'épaule, le faisant passer devant lui.
Viens mon pote.
C'est pas quelques pièges qui vont nous faire peur !
Et puis, avec ta ruse et mes muscles, on d'vrait bien s'en tirer.
Allez, on va leur montrer c'qu'on a dans l'froc !

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Vhelda laisse les autres régler leurs problèmes. Cette dispute part trop loin. Rien d'héroique là-dedans. Une fois arrivée dans la salle avec les caisses et les sacs de grains, elle s'interpose :

-Stop. C'est pas en s'insultant de merde, de vicieux et de lâches que vous vous en sortirez. Les éclairs ont frappés car on a tous fait une erreur, on doit tous assumer, et c'est tout. Si quelqu'un veut faire demi tour car il n'est pas capable de supporter ça, soit. Sinon, on reste sensé. Chacun a des choses à apporter : si le piège requiert des compétences spécifiques pour être ouvert, Kruppe s'en charge. S'il faut juste des muscles pour encaisser en cas de soucis, Rindawan, Valerion ou moi même pouvons le faire. Par exemple, cette caisse, pas besoin de risquer les talents de Kruppe. Si quelqu'un veut l'ouvrir, qu'il le fasse
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Hors ligne Bran Algide
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Bran reste silencieux, observant la dispute d'un air distant et s'interrogeant peut-être sur les choix intéressants, ou étranges, du grand maître des Ménestrels quant à constitution de ce groupe hétéroclite. Après le rappel de Vhelda, qu'il accompagne d'un hochement de tête approbateur, il ajoute simplement :

Nous sommes des Ménestrels, et c'est sans doute la seule chose que nous ayons tous en commun, malgré nos différences évidentes. A ce titre, nous avons tous le devoir de nous comporter comme tels et de réfréner nos individualités pour le service de notre cause commune.

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Tessedar soupire Oui, ne nous trompons pas d'ennemis. Nous sommes alliés et nous départagerons plus tard qui a fait quoi, pour le moment profitons des atouts de chacun et ne laissant pas des rivalités personnelles conduire a des stratégies hasardeuses. Kruppe est doué pour désarmer les pièges mais c'est justement pourquoi il ne doit pas rester en première ligne, nous ne pouvons pas nous permettre de le perdre. Maintenant, quelqu'un souhaite ouvrir cette pièce ou on peut avancer ? <pense:>Et moi je ne veux pas le perdre.
 

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Je respecte votre opinion et vous avez raison. Chacun doit accomplir sa part du travail et assumer son rôle. Néanmoins, il y a un contrat implicite, pour que je puisse vous protéger à l'avant, je dois pouvoir compter sur vous pour assurer mes arrières. Cela nécessite de la discipline et de l'empathie. Cet inconscient a prouvé que je ne pouvais pas lui accorder la mienne, en assouvissant sa curiosité sans aucun soucis pour ses compagnons. Nous commettons tous des erreurs, mais c'est autre chose que de refuser de les réparer et d'en porter la responsabilité. Il n'éprouve aucun remords d'avoir blessé Bran et manqué de tuer Tessadar. A prendre son partie au lieu de le sermonner, vous ne lui rendez pas service, et vous ne vous rendez pas service à vous-même non plus. Qui sera blessé la prochaine fois ?

Tessadar. Je te charge de superviser cette crapule. Si une envie malsaine le prend à nouveau, ce sera à toi de l'arrêter. Toi, je te fais confiance. Ne me déçoit pas.


Valérion reprend la tête du groupe, ou se place en second si l'intrépide Rindawan veut absolument passer devant.
« Modifié: juin 16, 2023, 11:00:42 par Orésthraïa »
 

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Ravi de voir le barbare prend sa défense, Kruppe croise les bras en bombant le torse en le regardant parler. Il se laisse ensuite pousser par ce dernier, sachant qu'avec une armoire à glace comme il sera en sécurité et qu'ensemble ils feront des étincelles si un combat doit éclater.
Il écoute également les réponses de ses compagnons qui le réconfortent dans le fait qu'il ne soit pas un voleur cupide, comme certains peuvent le penser.
Néanmoins il ne peut s'empêcher de se retourner pour répondre aux piques lancées par le paladin :


- Bon va falloir que t'arrêtes maintenant ! je ne suis pas une crapule ! Je ne suis pas non plus inconscient, sinon je n'en serai pas où je suis ! C'est à dire un Ménestrel ! Et je ne suis pas cupide ! Si tu fouillais dans ta mémoire, tu te rappellerais que tout le monde a approuvé mon plan pour prendre le médaillon avec la main de mage. Après que l'éclair vous ait frappé, je n'y peux rien ! Et je ne vais certainement pas en porter la responsabilité ! Si tu n'as pas confiance en moi, c'est ton problème. Mais sache qu'en combat, je n'hésiterai pas une seconde à venir planter ma dague dans le dos d'un assaillant si je voyais qu'il était une menace pour toi !

D'un mouvement théâtral, il se retourne et se dirige à pas de loup vers la caisse. Il l'examine sous toutes les coutures afin d'en discerner le moindre piège.

Jet de Investigation
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(14)+10: Total = 24


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Hors ligne Valerion Orchantis
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C'est très bien Kruppe. Je n'attends que ça. Alors, il y a quelque chose dans cette caisse ? Saches que tant que je me tiens derrière toi, tu ne crains aucun danger.

Valérion se plassa donc en troisième, derrière Rindawan et Krupp, prêt à les protéger en cas de problème. Les deux hommes bénéficiaient de son aura de protection et de son aura anti-magi et Valerion pouvait intercepter les attaques dirigés sur Krupp à n'importe quel instant. +3 aux Jds, les dégâts magiques sont réduits de moitié. Le fait de me repositionner me permet aussi de couvrir plus de monde avec mes auras.

« Modifié: juin 16, 2023, 13:49:18 par Orésthraïa »
 

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   Après une discussion vive et franche entre le paladin d'un coté et le voleur et le barber de l'autre, tout le groupe commence à se ressaisir non sans avoir fait du bruit . Kruppe s'avance vers la caisse et, sur de lui, il ne voit aucun piège. la caisse semble avoir été posé là depuis fort longtemps et elle s'ouvrira très facilement.


J vois que vous avez eu une grande discussion pendant ma période ou j'ai eu une absence malgré moi  ;)
 

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Après avoir vérifier si la caisse ne contenait pas de piège, Kruppe semble formel :

- Cette caisse semble avoir été posée là depuis fort longtemps. Elle s'ouvrira très facilement.

N'attendant pas que quelqu'un agisse à sa place, il se place au dessus de la caisse et en ouvre le couvercle. Néanmoins il se prépare à bondir sur le côté si une créature ou toute autre chose peu amicale en viendrait à en sortir.

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Vhelda m'approche de Kruppe, restant un ou deux pas en arrière, guettant si quelque chose se produit à son ouverture. Elle tient prête à réagir en cas de problème. <pense:>On aura l'air fin si ce n'est qu'une caisse de grain
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Pendant que Vhelda et Kruppe se préparent a ouvrir la caisse, Tessedar jette un coup d’œil par la porte et essaye d'être attentif aux bruits extérieurs. <pense:>Nous avons fait pas mal de bruit, il ne faudrait pas attirer quelqu'un ou quelque chose.
 

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   Bien que refroidi par son expérience précédente, kruppe décide d'ouvrir la caisse après l'avoir minutieusement inspecté pendant que le reste du groupe reste sur le qui vive.
 
   La caisse s'ouvre facilement et à l'intérieur, il découvre cinq lampes à huile dorées, de la vaisselle en porcelaine et trois lingots de cuivre, pour une valeur totale de 140 po. En dehors de cela, rien n'a visiblement de l'intérêt à l'intérieur de cette pièce.

tumulus
 

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Voilà de quoi amortir nos frais, maintenant dépêchons nous d'avancer. Tessedar attends que Rindawan passe devant puis s'engage dans le couloir, attentif a la présence de magie a proximité.
 

Hors ligne Kruppe Trull
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- Oui ça couvre nos frais. Voilà une bonne nouvelle ! Et ces lampes à huile peuvent servir à ceux qui ne voient pas dans l'obscurité.

Le roublard attrape les objets de valeur et offre les lampes à ceux qui le désirent. Ensuite il s'engage dans le couloir à la suite de ses compagnons. Il reste attentif au moindre bruit.

Jet de Perception
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(7)+7: Total = 14
 

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda jette un coup d'œil au coffre.

-Bah, ça peut toujours servir

Elle attend que Kruppe ait récupéré le "trésor" avant de continuer à marcher dans le couloir.

-Prenons cette porte là, juste en face
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Hors ligne Valerion Orchantis
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Valérion ne réagit pas à la découverte de Kruppe, ils partageraient le butin à la fin de la mission. Il suivait l'halfelin comme un véritable garde du corps, à la fois pour le garder l'oeil et pour le protéger en cas de besoin.
 

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Bon, super, de l'argent...
Vous m'expliquerez à quoi ça sert.
C'est débile de vendre une super épée contre une vingtaine de bout de métal rond.

Reprenant la tête du groupe, le barbare avance jusqu'à la porte suivante, qu'il ouvre d'un coup de pied.
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  une fois récupéré tous les objets de valeur tout le monde se met en état de marche et part inspecter la pièce se trouvant en face.

Des tapis rouges aux motifs complexes couvrent la majeure partie du sol inégal de cette salle, maintenus en place par d’imposants fauteuils en cuir et une table fendue et effondrée. Sur un mur se trouve une peinture des falaises de la côte des Épées noircie par la fumée, dans un cadre doré. Le buffet plie littéralement sous le poids des gobelets en argent, des théières et d’autres objets encore.

   Tout semble indiqué que cela devait être la salle commune autrefois ici.

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On dirait qu'il n'y a rien ici. Et je vois mal nos mages être venus pour prendre un pique-nique sur une table antique. Nous devrions peut être continuer dans le couloir.
 

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Oui, si les mages sont pas là, ont peu pas les buter, alors ça sert à rien d'rester.
Et c'est d'un coup d'épaule que le barbare va ouvrir la porte suivante.
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Souriant à la remarque de Tessedar, Kruppe donne un coup d'épaule, au niveau de la hanche du barbare quand celui-ci prend la parole :

- Bon esprit de déduction mon grand ! Mais laisse-moi juste quelques secondes pour emporter avec moi quelques souvenirs.

Il s'avance vers les gobelets théières en argent.

<pense:>Ça doit valoir de l'argent ça.

Il met deux ou trois gobelets dans son sac et en profite pour regarder s'il y a des choses plus intéressantes à emporter dans la salle.

Jet de Perception
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(17)+7: Total = 24

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-Tu vas arriver à tout porter, Kruppe ?

L'intonation de Vhelda est légère, elle est un peu amusée par la volonté de Kruppe de ramasser toutes les sources d'argent possible. Elle suit ensuite Tessedar et Rindawan vers la salle suivante, aux aguets. Leur chance de rencontrer les magiciens s'accroît à chaque pièce traversée.
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Bran attend en silence que l'inspection du coffre s'achève et que le groupe se décide à avancer. Dans la grande salle découverte, il prend le temps d'aller observer la fresque peinte représentant les falaises de la Côte des Épées, cherchant dans sa mémoire s'il a déjà vu ce paysage précis lors de ses nombreuses pérégrinations.

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  Fidèle à lui même, Kruppe va inspecter toute cette vaisselle tandis que Bran regarde la peinture sous les yeux de leur compagnons qui désirent continuer l'inspection des lieux sans plus attendre. Très rapidement  le roublard repère que la partie de la vaisselle qu'il pourra emporter avec lui aura une valeur estimée à 310 PO environ. Bran, quand à lui, voit la signature du tableau et reconnait celle d’un artiste aquafondien appelé Saraque Skyhill et ce dernier peut valoir 1 200 po s'il est convenablement restaurée.

    tout de suite après le groupe continue sa progression et arrive dans une pièce dont l’air est froid et humide. Il règne une odeur de paille pourrie. N'ayant rien de particulier à trouver, le groupe continue sa progression parmi toutes les pièces identiques  et il ne reste dans la plupart que des matelas roulés et des coffre vides Seule une semble différente des autres car dans cette ancienne chambre, il y a un petit autel de pierre d’une soixantaine de centimètres de large est enfoui dans de la terre noire au fond d’une cheminée étroite qui a l’air de s’être effondrée. Quelque chose brille dans la terre.

J'ai accéléré un peu la description des autres pièces étant donné qu'elles étaient similaires  ;)

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Tessedar s'arrête en voyant l'autel et vas l'examiner, en faisant attention a ne pas y toucher. Quel dieu est adoré ici ?
 

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Vhelda traverse toutes les pièces qui semblent identiques sans trop s'y attarder, jusqu'à ce qu'enfin ils arrivent dans la chambre avec l'autel noir.
Laissant à Tessedar le soin d'examiner l'autel, elle se penche et observe le sol. Elle avait l'impression d'avoir vu quelque chose briller.

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-Tu vas arriver à tout porter, Kruppe ?

- Je ne vais pas tout prendre ma chère, juste quelques souvenirs.

Le halfelin offre son plus beau sourire et attrape au hasard une partie de la vaisselle. Il sort ensuite de la pièce pour continuer l'inspection des lieux.
Lorsque ses compagnons et lui découvrent l'autel, Kruppe suit Tessedar et l'examine avec minutie.


- Ne touche à rien mon ami. Il y a peut-être un piège.

Après avoir pris le temps d'examiner l'autel ainsi que la cheminée, le roublard invoque sa main de mage.

-Je pense que nous sommes tous d'accord pour que je tente de récupérer cette chose qui brille. On ne sait pas ce que sait, mais c'est tentant, avouez-le.

Ayant retenu la leçon, Kruppe attend que chacun donne son accord avant d'utiliser sa main de mage pour attraper la chose qui brille.

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On sait qu'c'est pas un mage rouge.
Alors pourquoi on reste ici un instant de plus ?

Tout en maugréant, le barbare va s'accouder au chambranle de la porte.
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  intrigué par cet autel de pierre, Tessedar l'inspecte et aperçoit assez rapidement que les anciens propriétaires de ces lieux étaient des adorateurs d'Oghma (dieu de la connaissance). Pendant ce temps là, Kruppe et Veldha inspecte tout autour et finissent par découvrir des bougies fondues, 1 pa et un médaillon identique à celui qu'ils ont aperçu lors de leur mésaventure en arrivant.

 
 

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C'est un autel d'Oghma, puisse t'il veiller sur nous. Rien d'anormal a ce niveau là. Vous avez trouvé quelque chose d'intéressant par terre ? Sinon on peut continuer je pense.
 

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Mais 'videmment qu'on peux continuer !
On s'emmerde, là !
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