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mars 28, 2024, 15:58:03
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  RP [chapitre 1]Mystère dans la haute lande  (Lu 40854 fois)

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Hors ligne Valerion Orchantis
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Alors que Valérion chargeait l'hydre la plus à droite, deux têtes se ruèrent vers lui. Calculant la trajectoire, il s'arrêta d'un seul coup en prenant fixement appuie sur son pied gauche et pivota son bassin dans le sens horaire. Des dents claquèrent dans le vide a quelques millimètres de lui. Dans le même temps, il bloqua l'autre morsure avec son bouclier, mais déjà les trois autres têtes surgirent sur chaque flanc et au dessus. Il recula d'un pas, bloqua l'hydre sur sa gauche et dévia de justesse les dents de l'hydre au dessus. La dernière tête cependant accrocha son armure, mais grâce à la protection de sa déesse, les dents glissèrent sur le métal. Valerion avança de nouveau d'un pas au coeur de la tempête.
Tuez l'autre, je retiens celle-ci !

Valerion reste en mode esquive. Si un allié à côté de lui subit une attaque qui le touche, il utilise sa réaction pour utiliser Interception pour donner un désavantage à cette attaque.
 

En ligne Rindawan
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Rindawan subit les morsures de l'hydre de plein fouet, sauf une, qu'il dévia du plat de ses lames.
Alors qu'une seule aurait suffit à abattre un homme de bonne constitution, il résista, en rigolant.
Mouhaha ! C'est tout ? Ça picote à peine !
Puis dans un nouvel élan de rage, il donna deux coup dans un même mouvement, avant de faire remonter son sabre gauche.
Spoiler
Je ne connaîtrais pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit a l'annihilation totale. (Litanie Bene Gesserit)

En ligne lolo

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  Apercevant le barbare en difficulté, Bran montre ses talents magiques et trois traits de feu viennent frapper de plein fouet successivement les deux hydres. Valérion  reste à bloquer l'hydre en face de lu afin que ses compagnons ne se retrouvent pas pris en tenaille, laissant ainsi Tessadar frapper par sa magie l'autre hydre.

  Fier de lui et voulant montrer à tout le monde qu'il ne craint pas la douleur, le barbare chute lourdement au moment où il porte sa première attaque. Trop occupé à vouloir découper en rondelle ce monstre, il glisse sur une pierre glissante au sol et tombe lourdement en lâchant ses deux armes
Rindawan a fait un échec critique à son attaque  ;).

 Voyant cela, Vhelda range son tambour, attrape sa double hache et va ses jeter au corps à corps. d'un coup de hache, elle entaille sérieusement l'hydre tadis que Kruppe lance lui aussi un trait de feu qui brule un peu plus le reptile.

   
Spoiler

  Bien qu'habile, Valérion ne peut rien faire contre une des têtes qui l'assaillent et de l'autre coté, le barbare étant au sol subit une nouvelle fois des attaques répétés sans pouvoir faire grand chose. Vhelda qui est venu au corps à corps subit elle aussi deux attaques violentes qui lui fait prendre conscience que ses hydres sont relativement dangereuse

C'est à vous à jouer
@SupraToinou Le fait de se relever et de récupérer une armes coute au barbare une action et deux s'il récupère les deux 


marécage
« Modifié: mars 05, 2023, 06:13:27 par lolo »
 

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Sa colère décuplée devant les blessures qu'elle a subies, la naine se sent ses forces se multiplier. Elle frappe encore à deux reprises l'hydre, assénant de grands coups de sa hache.
En voyant Rindawan à terre, elle s'écrie :
-Rindawan! Tout va bien ?

<pense:>Il ne faut pas pas que ce combat s'éternise, ces hydres sont vraiment dangereuses. Des ennemis dignes de héros.

Spoiler
« Modifié: mars 05, 2023, 09:24:33 par Aliénor34 »
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Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar sourit malgré la menace. Il aime voir Séluné soutenir le bras de vaillants guerriers et les aider à lutter. Sans perdre un instant, il renvoie le disque de lumière sur l'hydre face à Rindawan et Vhelda, profitant du courage de Valerion pour s'en débarrasser. Voyant Rindawan matraqué par l'hydre, il saute du cheval et s'avance, caché derrière Vhelda, pour pauser ses mains sur les plaies du barbare. Que la grâce de Séluné referme tes blessures et te rendent ton courage.

arme spirituelle en action bonus sur l'hydre et soin niveau 3 en action sur Rindawan
Si un coup critique passe sur Vhelda ou Rindawan j'emploie ma réaction pour annuler avec sentinelles aux portes de la mort (ça devient un coup normal, je peut le faire 2 fois)

attaque arme spirituelle
Lance 1d20+5
(10)+5: Total = 15

dégâts de force de l'arme spirituelle
Lance 1d8+2
(1)+2: Total = 3

soins pour Rindawan
Lance 3d8+3
(3+3+5)+3: Total = 14


 

Hors ligne Bran Algide
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Ces hydres sont coriaces mais ce ne sont que des bêtes idiotes. Bran tend à nouveau la main et use de ses talents magiques pour projeter rapidement deux nouveaux traits de feu sur l'hydre qui s'acharne sur Rindawan et Vhelda.

Spoiler

Hors ligne Valerion Orchantis
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Valerion répéta ses actions. Il bondissait, esquivait les attaques de quelques millimètres et bloquait avec son bouclier celles qu'il ne pouvait éviter. Malgré tout, l'une des têtes de l'hydre parvint à lui infliger un coup de dent qui traversa sa défense magique et son armure, mais Valérion tint bon.

Toujours en posture d'esquive tant que la deuxième hydre n'est pas morte.
 

En ligne Kruppe Trull
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Observant le combat, Kruppe prend son courage à deux mains. Il profite de la présence du barbare et de la naine près de l'hydre pour aller l'attaquer et repartir sans se faire voir.

Spoiler

attaque Hydre 2
Lance 1da20+6 avec avantage (13,20)
(20)+6: Total = 26

dégâts
Lance 1d8+3 +4d6
(+3[3]+3[+3]+19[1, 6, 6, 6]): Total = 25


Spoiler
Dégâts critique
Lance 1d8+4d6
(+2[2]+12[2, 5, 2, 3]): Total = 14

« Modifié: mars 05, 2023, 21:00:26 par Sgt String »
 

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  Subissant de multiples blessures, l'hydre tombe sous le coup fatal asséné par Kruppe et dans un fracas assourdissant elle s'effondre dans l'eau boueuse tout en éclaboussant les aventuriers.  Aussitôt après, les fantômes présents dans l'eau, s'élèvent dans les airs tout en émettant des cris stridents qui vous agressent les tympans.

    La deuxième hydre se met alors à pousser des cris avant de partir sans demander son reste. Vous apercevez dans ses regards qu'elle est affolée alors que les fantômes continuent à tournoyer au dessus de l'eau.

Si Valérion veut faire une attaque d'opportunité, il peut le faire.
Rindawan peut attaquer s'il le veut aussi et ensuite je vous laisse agir  ;)
 

Hors ligne Valerion Orchantis
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Lorsque l'hydre s'enfuit, Valerion rengaine son épée, il n'avait nul intention de blesser une créature sauvage qui ne se montrait plus agressive.

Il se tourna vers ses compagnons et d'un coup d'oeil examina leur état.
Jolie travail, mais ne trainons pas et deguerpissons d'ici fissa.

Il y a un autre chemin que le pont ?
 

En ligne Kruppe Trull
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Fier de lui après avoir porté le coup fatal qui terrasse l'immense hydre, Kruppe lève son arme, le sourire aux lèvres. Il se prend alors une gerbe de boue qui anéanti son moment de gloire. L'apparition des fantômes présents dans l'eau finit de ruiner ce moment magique. Ses jambes flageolent, il commence à murmurer des mots qui n'ont aucun sens, mais dans lesquels, certains pourraient entendre le mot, "maman". Il sent même un léger filet d'urine couler le long de sa cuisse. Heureusement, son pantalon trempé n'en laisse aucune trace, sauf l'odeur. L'halfelin reste tétanisé.
Lorsque Valerion le sort de sa torpeur, le roublard cherche un endroit pour fuir, autre que le pont. Puis il fonce.

Jet de Survival
Lance 1d20+1
(7)+1: Total = 8

Spoiler
 

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Pas la peine de chercher un chemin, contournant par la végétation en espérant ne pas nous enfoncer. Je vais essayer de les retenir si besoin, mais nous  ferions mieux de partir vite. malgré ses directives, Tessedar n'est absolument pas confiant et le ton tremblant de sa voix le trahis. Il s'engage cependant dans la végétation, serrant son symbole sacré dans sa main.

Si les morts vivants se rapproche ou font mine d'être offensif, je lance renvois des morts vivants (DD13)
Survie pour trouver le meilleur passage possible :
Jet de Survie
Lance 1d20+6
(12)+6: Total = 18

 

Hors ligne Vhelda Coeur-d'Or
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Vhelda observe l'hydre s'effondrer. Bien que blessée par ses attaques, elle est heureuse d'en avoir triomphé. Elle laisse l'autre s'enfuir sans rien faire. Après ce combat, elle ne sait plus s'il s'agit de monstres ou d'animaux innocents.

Les fantômes et morts vivants présents dans l'eau l'inquiète bien plus. Elle suit alors Tessedar à travers la végétation, gardant sa hache à la main en cas de danger.

-Allons-y vite, nous nous réposerons plus tard.
« Modifié: mars 08, 2023, 19:36:43 par Aliénor34 »
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Après la fuite de la seconde hydre, Bran reprend la bride de son cheval et l'entraîne au plus vite loin des spectres hurleurs, se joignant à l'avancée précipitée de ses compagnons.

Monte sur Bourrasque, propose-t-il à nouveau au halfelin et au gnome.

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar ne se fait pas prier et monte sur le cheval, sans lâcher son symbole sacré.
 

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Ne trouvant aucune issu, Kruppe reste campé sur ses pieds. Il regarde autour de lui mais, paniqué comme il est, il n'arrive pas à se concentrer et à trouver un moyen de se sortir de ce mauvais pétrin. Lorsque Bran lui propose de monter à nouveau sur son canidé, le halfelin n'hésite pas une seconde. Il s'agrippe à la selle et rejoint Tessedar sur le dos du cheval.

- Faut pas rester ici. Faut pas rester ici.
 

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    Ne désirant pas avoir affaire aux spectres, tout le monde prend la décision de contourner ce marais tout en se demandant comment et quel est l'origine de de marais infectés de spectres.

    Pas très loin après avoir contourné ce marais, vous arrivez sur un sentier étroit et escarpé, avec des touffes d'herbes mouillées qui frôlent vos jambes et vos pieds. L'air est lourd et humide, saturé d'odeurs de plantes en décomposition et de vase. Durant votre progression, vous entendez des cris d'oiseaux aquatiques et des croassements de grenouilles tout autour de vous et très rapidement la nuit commence à tomber.

    Fort heureusement pour vous, vous apercevez un peu plus loin un petit bout de terre où le sol est relativement sec qui pourrait servir de camp de base pour la nuit.


 

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La fin du combat avait été rapide, a peine le barbare s'était-il relevé qu'une hydre tombait et que l'autre s'enfuyait.
Puis les spectres apparurent, ne faisant que renforcer sa rage.
Ses compagnons eurent du mal à l'empêcher de se ruer vers les morts-vivants, mais réussirent tant bien que mal.

Plus loin, le barbare marcha sur le banc de terre sans même le remarquer.
Et continua à avancer à grands pas, pensant pouvoir arriver à Sécombre dans les heures qui suivraient.
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- Oh il fait quoi le barbare là-bas ?! Faut l'arrêter !

Même à dos de cheval, Kruppe remarque le petit bout de terre où le sol est relativement sec.

- On va pas continuer de s'enfoncer dans la forêt pendant la nuit ? Faut qu'on se repose. On a pris ce raccourci donc on aura de l'avance sur ceux qu'on recherche. On arrivera à Sécombre avant eux, mais ça sert à rien d'y arriver et d'être mort de fatigue. Et puis après le combat qu'on vient de vivre, faut qu'on retrouve nos esprits.

L'halfelin descend du cheval et inspecte les environs.

- Ici on devrait être bien pour la nuit. On devrait installer le camp. Va falloir faire des tours de garde.

Si tout le monde est d'accord, il installe ses affaires et commence à allumer un feu.

- Ça fera fuir les bestioles. Et pis, je préfère manger chaud.

Jet de Perception
Lance 1d20+7
(19)+7: Total = 26

Jet de Survival
Lance 1d20+1
(15)+1: Total = 16
 

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Bien que les spectres ne suffisent pas à inquiéter sérieusement une naine de son acabit (ou plutôt qu'elle n'ose pas s'avouer sa peur), en regardant l'état global de ses compagnons, certains amochée par le combat, elle comprend la nécessité d'un repos. Les arguments de Kruppe sont fondés, aussi s'accorde-t-elle avec lui :

-Après tout, même les héros ne chevauchent pas jours et nuit. Reposons-nous un peu.

Puis elle va rejoindre le halfelin autour du début du campement, l'aidant à faire démarrer le feu par magie si besoin. Pour tout ce qui touche à la préparation du repas ou à l'inspection des environs, elle laisse ça à ses compagnons, se contentant de fredonner de manière quasiment inintelligible une mélodie rythmée.

-Je prends le premier tour de garde si cela ne dérange personne.
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Tessedar est soulagé de voir enfin un endroit ou se reposer. Kruppe a raison, arrêtons nous pour nous reposer. Si des personnes le souhaite, je peu les soigner avant d'aller dormir. Ainsi, nous serons parés en cas d'attaque nocturne.
Après avoir aidé à monter le camp et indiqué qu'il prendrait le second tour de garde, le gnome s'installe dans un coin et récite ses prières, craignant pendant un moment de fermer les yeux et de rêver le leur terrifique rencontre.
 

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Bran hèle leur guide, qui semble avoir décidé de marcher toute la nuit.

Rindawan, on s'arrête ! A priori, c'est suffisamment sec ici pour camper. Mieux vaut arriver reposés à Sécombre.

L'ensorceleur fournit lumière et feu autant que nécessaire pour faciliter l'installation du campement.


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        Apres avoir trouvé un petit bout de terre sec dans ses marécages inquiétants pour y passer la nuit. L'ensorceleur utilise sa magie pour allumer un feu, qui crépite doucement, réchauffant la petite zone où vous avez établi votre campement. Pendant que l'ensorceleur travaille sur le feu, Tessadar  prend un moment pour faire ses prières avant de se coucher, tandis que les autres aventuriers installent leur campement.

        Une fois l'installation faite, vous décidez de monter la garde l'un derrière l'autre. L'environnement parait dangereux, et il y a de nombreux bruits étranges dans ses marécages qui pourraient indiquer la présence de créatures hostiles. Donc vous vous organisez pour surveiller votre campement toute la nuit. Quatre d'entre vous, fatigués de la journée passée, s'allongent pour dormir, tandis que le de dernier garde un œil vigilant sur les environs. Après quelques heures, vous vous échangez les rôles et le premier part se reposer, tandis qu'un autre prend la relève pour surveiller.

       Cette rotation de surveillance se poursuit tout au long de la nuit, chacun prend son tour pour assurer la sécurité du groupe. Les heures ont passé lentement, et la nuit a été sombre et sinistre, rendant encore plus difficile la tâche du groupe à rester alertes. Mais tout le monde a tenu bon et vous êtes finalement arrivé au petit matin, soulagé de constater que rien ne s'était approché de votre campement pendant la nuit.
 

Hors ligne Tessedar Lunessac
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Tessedar se réveille peu avant les premières lumières du soleil et prends le temps, comme chaque jour, de salue la lune qui part se reposer après avoir veillé sur eux durant la nuit, et de la remercier de sa protection. Il rassemble ensuite ses affaires, se contentant à nouveau de son armure, laissant son ample robe de prêtre dans son sac. Ils n'étaient pas encore sortit des marais.

Il prépare rapidement un petit déjeuner, avec les restes de rations et quelques tiges de sauges à infuser, pour le réveil de ses compagnons. Pensez vous que nous atteindrons Sécombre aujourd'hui ?
 

En ligne Kruppe Trull
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Après avoir pris son tour de garde et avoir eu de nombreux moments d'égarements entrecoupés par des bons de stupeur, Kruppe se réveille ragaillardi. Sa petite taille lui permet de se tenir lover dans un petit ama de feuilles. La présence de ses compagnons suffit à lui assurer une sécurité suffisante pour dormir sur ses deux oreilles.
Au petit matin, il prend plaisir à déjeuner le repas préparé par Tessedar. Il ne lève pas le petit doigt et se laisse émerger tranquillement en mangeant.
A la question du gnome, il répond :

- Euh oui, normalement on est censé arriver aujourd'hui. C'est un peu le but en fait... Sinon on ne serait pas passer par ici.

Sentant, malgré lui, un léger ton de reproche dans ses propos, il fait un signe de tête au clerc :

- Merci pour le petit déj', c'est un régal !
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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