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mai 01, 2025, 23:06:59
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AuteurSujet:  1.3 Kelmarane et ses environs  (Lu 1387810 fois)

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #775 le: septembre 11, 2014, 14:04:35 »
<pense:>Je tout de même pas tout contrôler... ;D
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #776 le: septembre 12, 2014, 01:01:37 »
Jet de Bluff
Lance 1d20-1
(14)-1: Total = 13


Aegis tenta de reste le plus immobile possible, sans vraiment savoir pourquoi...
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #777 le: septembre 12, 2014, 01:02:23 »
Ce message ne vous est pas destiné
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #778 le: septembre 12, 2014, 01:11:28 »
gnoll 1
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  Purs, wr pebvf dhr pr threevre rfg pryhv dhr Sgnat abhf n cneyre uvre. Vyf bag ghr yr tneqvra obhp.


gnoll 2
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  ... rg vyf fbag nirp har nhger gevoh Tabyy...


gnoll 3
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  ... rg vyf bag ghr yr frecrag...


gnoll chef
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  ... zreqr... gbv, zrg yr anva n zbeg...


Trois des Gnolls partent à la course vers le village, aussi loin que leurs jambes le permettent.

Le quatrième, seul avec le prisonnier, hésite entre tuer le nain et possiblement mourir après, ou courir aussitôt qu'il en à la chance. Pousser le nain ou le tirer, c'est trop d'effort pour rien....

À Flora - Aegis - Cyran - Turjan - Gnoll 4
« Modifié: septembre 12, 2014, 03:15:27 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #779 le: septembre 12, 2014, 05:52:38 »
Ils ont peur de nous. Les trois vont au village et le quatrième doit mettre le nain à mort! Il faut charger le gnoll et il devrait décamper. Ils croient que nous sommes avec une autre tribu de gnoll.
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #780 le: septembre 12, 2014, 08:26:04 »
Flora sortit de sa cachette (BH24) et tira à l'aide de son arbalète magique, un carreau sur le gnoll.
Attaque 1 (Arbalète +1 (spéciale)) - crit sur 19-20/x2
Lance 1d20+6
(3)+6: Total = 9
Dommages
Lance 1D8+1
(6)+1: Total = 7

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #781 le: septembre 12, 2014, 14:03:05 »
Le carreau se perdit dans le flanc de la montagne.

À Aegis - Cyran - Turjan - Gnoll 4
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #782 le: septembre 12, 2014, 14:17:21 »
Aegis se metta en direction des gnolls, son armure le ralentissant. Avance jusqu'a BD28
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #783 le: septembre 12, 2014, 15:20:01 »
Le guerrier clinquant démontre qu'il n'était pas de pierre et s'approcha des gnolls qui eux détallaient.

BM sera mise à jour + tard.

À Cyran - Turjan - Gnoll 4
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #784 le: septembre 12, 2014, 18:18:17 »
Obéissant à sa maitresse, Cyran fonça vers le dernier gnoll. double déplacement en BA29
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #785 le: septembre 12, 2014, 18:20:20 »
A Turjan!
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #786 le: septembre 12, 2014, 18:41:13 »
Est-ce que la BM est à jour  ?
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #787 le: septembre 12, 2014, 18:48:24 »
Pas avec les derniers mouvements des joueurs depuis Flora. Il faut utiliser son imagination.  ;D
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #788 le: septembre 12, 2014, 18:59:02 »
 :pig:

Bon, il est impossible de rattraper les trois gnolls qui retournent dans le village.
Turjan se concentre donc sur le dernier qui est resté avec le nain prisonnier.
Mais aucun de ses sorts n'a une portée suffisante pour atteindre le gnoll.
Il se rapproche donc prudemment (AM, case BH-26)
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #789 le: septembre 12, 2014, 23:57:20 »
Le gnoll voit arriver une bête ressemblant à un félin. C'est trop pour lui... Il prend ses jambes à son coup et quitte à la course.

Une AO de Cyran!

Il cour, donc vitesse x4. C'est rare, mais le terrain le permet ici.  :up:

À Amud'habi!
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #790 le: septembre 13, 2014, 02:09:39 »
Attaque 1 (Morsure avec Attaque en puissance) - crit sur x2
Lance 1d20+3
(8)+3: Total = 11

Dommages
Lance 1D6+4
(3)+4: Total = 7


 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #791 le: septembre 13, 2014, 02:14:46 »
La chance est avec les idiots... Dans son cas, il n'y a rien de plus vrai...

 

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« Réponse #792 le: septembre 13, 2014, 03:48:02 »
Ramenons le nain au temple, je crois que pour aujourd'hui ce sera suffisant. Pour le moment ils pensent que nous sommes avec une tribut de gnoll et que nous avons tué et le serpent et le gardien bouc...  Si j'ai bien compris aucun d'entre vous ne parle gnoll?
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #793 le: septembre 13, 2014, 14:30:33 »
Non, je ne parle pas le gnoll.
Ok, ramenons le nain, ce n'est déjà pas si mal.
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #794 le: septembre 13, 2014, 16:39:42 »
Je vous ai traduit pas mal tout ce qu'ils ont dit... Sauf qu'un certain gnoll a vu Aegis hier et ils ont conclu que c'est nous qui avons tué le gardien bouc...
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Re : Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #795 le: septembre 13, 2014, 17:18:54 »
L'infortuné gnoll meurt sous les actions combinées de Cyran et de sa maîtresse pendant qu'un de ses compagnons de patrouille prend la fuite vers le centre du village. Il est déjà loin derrière le pont.

Le dernier survivant va vendre chèrement sa peau, il s'approche d'Aegis et le frappe de sa hache. Mais l'armure absorbe facilement le coup.


n répétant les paroles du gnome Amud'habi se souvint qu'un des gnoll avait prit la fuite la veille. Il devait avoir averti les autres. La patrouille n'ayant pas changé, on devait avoir pris la menace à la légère. Il regarda le nain et se souvint de la mise à mort d'un homme plus tôt dans la journée et réalisa qu'ils n'étaient pas le premier groupe à venir "explorer" la ville. Cela ne semble pas avoir bien tourné pour ce groupe... Maintenant, il y avait quatre gnolls en fuite pour corroborer le danger qu'ils représentaient. La résistance allait surement être plus vive maintenant.

Il se souvint aussi que la harpie attendait leur réponse, mais qu'elle leur avait donné rendez-vous le lendemain matin vers 10h-11h.

Le nain, les yeux vitreux, n'était pas seulement près de la mort, mais totalement déshydraté et affamé. Il n'était qu'une pâle imitation de ce que ce peuple fier représente. Il avait peine à marcher et sa bouche sèche ne lui permettait pas de parler.

Pour le retour, ils avaient les trois même choix: la route de l'est, le champ de Pesh, suivre montagne.


Un petit résumé de l'histoire, et un avertissement que la résistance va augmenter.  :up:

« Modifié: septembre 13, 2014, 17:24:52 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #796 le: septembre 13, 2014, 17:21:55 »
Merci MD... :up:
Ramenons le au plus vite avant que les gnolls nous tombent dessus en grand nombre.
Turjan donne à boire par petite gorgée au nain.
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« Réponse #797 le: septembre 13, 2014, 17:28:25 »
Ramenons le au campement et nous retournerons voir cet oiseau de malheur demain...
Se faisant, Flora et Cyran prennent la tête du convoi, direction le temple via la route de l' Est.
 

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« Réponse #798 le: septembre 13, 2014, 17:32:04 »
Suivre la montagne était le chemin le plus long et dangereux et le plus long, alors que le champ Pesh était en deuxième position pour la durée et le danger. Suivre l'ancien chemin était le plus rapide et le moins dangereux et ils devaient traverser le pont pour l'emprunter.

Le nain bu à petite gorgé le liquide qui donne la vie et remercia des yeux le mage. Mais il avait besoin de soins avant de pouvoir revenir lui-même. 

Ils empruntèrent donc le chemin de l'est.
 

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« Réponse #799 le: septembre 13, 2014, 17:34:46 »
Flora tendit une potion de soins au nain.
Et ne crois pas que je te la donne, tu me règleras tout ça quant t'ira mieux !

potion de soins 1d8+1

Arbalète chargée, elle était fin prête pour le retour.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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