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mai 24, 2024, 02:31:01
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.3 Kelmarane et ses environs  (Lu 878304 fois)

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #950 le: octobre 10, 2014, 00:14:02 »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #951 le: octobre 10, 2014, 01:07:40 »
Cyran tenta de mordre la créature.

Attaque 1 (Morsure) - crit sur x2
Lance 1d20+2
(19)+2: Total = 21
Dommages
Lance 1D6+2
(6)+2: Total = 8

Malus de -2 comtabilisé
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #952 le: octobre 10, 2014, 04:46:10 »
Après un soubresaut, l'emprise des tentacules et des dents se relâcha. La créature était passé dans l'inconscience...

À Oxvard!

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #953 le: octobre 10, 2014, 04:49:15 »
<murmure:>Flora, demande à ta bête de défigurer les gnolls en ouvrant et fermant la bouche pour! Ils auront l'impression d'avoir un démon comme adversaire...
« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #954 le: octobre 12, 2014, 20:43:16 »
Oxvard se lève pour ensuite se déplacer en H23.
Ne te déplace pas trop loin Cyran. J'arrive te guérir de tes blessures.
« Modifié: octobre 12, 2014, 20:46:42 par Ivelios »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #955 le: octobre 12, 2014, 22:59:44 »
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

Pour ceux qui sont "entangle", vous bougez de moitié tant que vous restez dans la zone de deux cases (son reach) autour de la créature. Aussitôt que vous en sortez, vous perdez la condition et pouvez retourner dans la zone sans problème. C'est comme si vous aviez perdu pied et que devez retrouver une zone plus stable pour le retrouver.

Oxvard se relève et bouge avec difficulté vers Cyran, ne pouvant l'aider à l'instant même. Un gnoll s'approche encore.

gnoll1
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  Rhk dhv bag onggh nenvtarr, rg perngher qh fnoyr... Rhk sbeg... Abhf cnegve rg niregve?


gnoll2
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  Abhf enzrare yrhe grgr, perngher yrf nibve nssnvoyvg...


À Flora!
@Yo81
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #956 le: octobre 12, 2014, 23:06:14 »
Qu'est ce qu'ils aboient ?

Flora se décala (pdp E22), réarma son arbalète et tira sur le gnoll (1) le plus proche.

Attaque 1 (Arbalète +1 (spéciale)) - crit sur 19-20/x2
Lance 1d20+6
(4)+6: Total = 10
Dommages
Lance 1D8+1
(7)+1: Total = 8

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #957 le: octobre 12, 2014, 23:30:02 »
Le carreau manqua la cible, se perdant dans la noirceur.

@apers
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À Turjan!
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #958 le: octobre 13, 2014, 00:09:44 »
@Syel,
Est-ce qu'avec 6 points de mouvement je peux aller en case  O-23 ?
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #959 le: octobre 13, 2014, 00:28:52 »
L'un dit que nous sommes ceux qui ont tuée l'araignée et la créature du sable. Ils doivent aller chercher du renfort pour nous attraper. L'autre dit qu'il vont ramener nos têtes... La cible est donc celui qui a parlé en premier.
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Re : Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #960 le: octobre 13, 2014, 00:52:11 »
@Syel,
Est-ce qu'avec 6 points de mouvement je peux aller en case  O-23 ?


Si tu te relève avant, oui  :up:
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #961 le: octobre 13, 2014, 00:53:56 »
@Syel, on est bien d'accord que si je me relève, je ne risque rien ?
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #962 le: octobre 13, 2014, 02:53:34 »
La créature, même inconsciente, continuait d'inquiéter les compagnons.

Selon Turjan, elle est sur le point de mourir. Si tu veut en être 100% certain, il te faudrait un jet de conn. exploration (Dungeon)
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #963 le: octobre 13, 2014, 09:35:17 »
Turjan se demande si il peut se relever sans danger.
Jet de Knowledge Dungeon.
Lance 1d20+4
(14)+4: Total = 18


Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #964 le: octobre 13, 2014, 16:38:20 »
Hé, tu ne l'a pas... Je n'avais pas regardé. Pas tres grave.

Turban était assez certain qu'elle était hors combat.
« Modifié: octobre 13, 2014, 17:05:38 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #965 le: octobre 13, 2014, 16:42:30 »
Dans ce cas, il ne peut dépasser 10 selon la règle.
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #966 le: octobre 13, 2014, 17:16:34 »
D'où ma phrase qui laisse place à un peu d'incertitude.  ;)

La créature avait libéré tous les compagnons et restait immobile. Selon les compagnons, à moins que la créature leur jouait un mauvais tour, cela voulais dire qu'elle était inconsciente. Maintenant, était-ce le propre de cette bête d'agir ainsi? Cela, ils ne le savaient pas...
« Modifié: octobre 13, 2014, 17:19:03 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #967 le: octobre 13, 2014, 19:01:41 »
bon efface mon message....je posterai ce soir.... :(
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Re : Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #968 le: octobre 13, 2014, 19:19:43 »
bon efface mon message....je posterai ce soir.... :(

Fait! Désolé....  :embarassed:
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #969 le: octobre 13, 2014, 22:46:11 »
Turjan s'écarte de la zone ensablée.
Je n'ai rien compris à la zone ensablée....donc stp, place moi le plus loin possible vers le sud Est.
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Re : Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #970 le: octobre 14, 2014, 01:02:20 »
Turjan s'écarte de la zone ensablée.
Je n'ai rien compris à la zone ensablée....donc stp, place moi le plus loin possible vers le sud Est.

Tu peux aller en J26 avec 3 points de mouvement, et tu perd ainsi la condition enchevêtré. Il reste 9 points de mouvement par la suite pour à Turjan. Le sable autour de la créature est du terrain normal s'il y retourne.  :up:
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #971 le: octobre 14, 2014, 01:05:50 »
Turjan se place vers le sud+est (case J-26), attendant l'arrivée des Gnolls.
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #972 le: octobre 14, 2014, 01:21:44 »
Un des gnolls s'approche de Amud'habi et le frappe.

gnoll 1 (spear) - crit sur 20
Lance 1d20+3
(10)+3: Total = 13

Dommages
Lance 1D8+3
(4)+3: Total = 7


Alors qu'un autre charge le guerrier au sol.

Gnoll 5 (spear) - crit sur 20
Lance 1d20+5
(16)+5: Total = 21

Dommages
Lance 1D8+3
(3)+3: Total = 6


 

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« Réponse #973 le: octobre 14, 2014, 01:24:44 »
Les deux attaques touchent, grâce entre autre au fait que les deux compagnons sont soit au sol, soit enchevêtré.

À Amud'habi!
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #974 le: octobre 14, 2014, 01:54:58 »
Et le gnome s’écrase lourdement. Rendu inconscient par l'affreuse bête canidés.
Jet de Bluff
Lance 1d20+9
(14)+9: Total = 23
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