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juin 16, 2024, 20:13:28
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AuteurSujet:  1.3 Kelmarane et ses environs  (Lu 892523 fois)

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #925 le: octobre 07, 2014, 22:39:26 »
Alors qu'il pensait à sa stratégie, il ne pouvait plus qu'espérer que l'eidolon ou le nain le tire du trouble ou il était.

À Oxvard et Cyran!
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #926 le: octobre 07, 2014, 23:36:18 »
Sous l'injonction télépathique de Flora, Cyran se jeta sur Aegis. J23
Avec sa gueule, il saisit les guenilles du guerrier et tira de toutes ses forces en direction contraire à la bête.

CMB
Lance 1d20+6
(13)+6: Total = 19


J'ai compté l'aide de Turjan
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #927 le: octobre 08, 2014, 01:15:30 »
Oxvard avance en J22 et se prépare avec sa masse d'arme à un éventuel combat... Même s'il sait qu'il ne risque pas de blesser une créature.

Est-ce que Turjan Aegis est sorti du sol?
« Modifié: octobre 08, 2014, 04:59:37 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #928 le: octobre 08, 2014, 01:16:50 »
Bien sur... :up:
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #929 le: octobre 08, 2014, 04:58:18 »
In extremis, le guerrier fut extirper de la gueule de la créature par l'eidolon. Par contre, il se retrouva au sol, contrecoup de sa sauvegarde. La créature était sous leurs pieds, les gnolls approchaient et l'homme qu'ils sauvaient se poussait...

Alors qu'ils pensaient à cela, une explosion arriva et tous furent pris dans un tourbillon de sable.

Jet de réflexe DD15 pour tous, sauf Flora. Elle pourra tirer en action préparée. Si Oxvard ne tombe pas, il peut faire son attaque aussi en action préparée.
« Modifié: octobre 08, 2014, 05:21:56 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #930 le: octobre 08, 2014, 05:25:36 »

Lance 1d20+1
12 (+1) = 13
Le Total de vos jets doit atteindre ou dépasser 15.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #931 le: octobre 08, 2014, 05:31:53 »
Le nain se retrouve au sol, au côté de la bouche de la bête, empêtré dans le sable ce qui l'empêche d'agir et bouger correctement.

Il est enchevêtré et au sol.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #932 le: octobre 08, 2014, 05:36:44 »
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Lance 1d20+3
(18)+3: Total = 21

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #933 le: octobre 08, 2014, 05:50:09 »
Miraculeusement, le guerrier réussit à bouger hors de la bouche et éviter les filaments de sable qui le ramenait vers la bouche.

Il est toujours au sol, mais pas enchevêtré.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #934 le: octobre 08, 2014, 05:51:40 »
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Lance 1d20+2, DC 15
(2)+2: Total = 4
Echec contre DC 15

« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
Paulo Coelho


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #935 le: octobre 08, 2014, 05:55:43 »
Amud'habi est dans le sable jusqu'aux genoux, ce qui l'empêche de bouger correctement.

Condition enchevêtré.
PS: La créature n'a pas fini ses attaques. J'attend le résultat final.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #936 le: octobre 08, 2014, 06:23:49 »
Tu veux passer immédiatement à D&D 5.0   :rip:
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #937 le: octobre 08, 2014, 08:17:56 »
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Lance 1d20+5
(4)+5: Total = 9

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #938 le: octobre 08, 2014, 08:58:42 »
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Lance 1d20+3, DC 15
(2)+3: Total = 5
Echec contre DC 15

Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #939 le: octobre 08, 2014, 14:36:24 »
Presque tous furent pris dans le sable qui s'était transformer en sable mouvant.

Flora qui visait la creature pouvait tirer sa flèche.

Flora peut tirer sur la creature avant que je poursuive son action.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #940 le: octobre 08, 2014, 20:09:56 »
A la vue de cette atrocité, Flora lâcha un nouveau carreau.

Attaque 1 (Arbalète +1 (spéciale)) - crit sur 19-20/x2
Lance 1d20+6
(13)+6: Total = 19
Dommages
Lance 1D8+1
(4)+1: Total = 5


 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #941 le: octobre 09, 2014, 00:04:25 »
Malheureusement pour Flora, la flèche manqua la cible. La créature avait le choix, mais préférait les cibles au sol. Elle mordit....

1 = oxvard, 2 = Aegis, 3 = Cyran
Lance 1d3
3 = 3


... eidolon cette fois-ci. L'armure du guerrier était indigeste.

bite - crit sur 20
Lance 1d20+5
(11)+5: Total = 16

Dommages
Lance 1D8+3
(1)+3: Total = 4

grab
Lance 1d20+11
(15)+11: Total = 26


Dû au fait que Cyran était au sol, empêtré en plus dans le sol, l'attaque toucha la cible. La pauvre bête était maintenant prise dans les crocs.

Ses autres attaques partirent en tout sens, comme si elle ne contrôlait pas bien ses tentacules.

1=Oxvard, 2= Amudhabi, 3= Aegis, 4=Turjan, 5=Cyran
tentacule 1
Lance 1d5
(5): Total = 5

tentacule 1 - crit sur 20
Lance 1d20+1
(18)+1: Total = 19

Dommages
Lance 1D4+1
(2)+1: Total = 3

grab
Lance 1D20+11
(20)+11: Total = 31


tentacule 2
Lance 1d5
(2): Total = 2

tentacule 2 - crit sur 20
Lance 1d20+1
(1)+1: Total = 2

Dommages
Lance 1D4+1
(3)+1: Total = 4

grab
Lance 1D20+11
(9)+11: Total = 20


tentacule 3
Lance 1d5
(1): Total = 1

tentacule 3 - crit sur 20
Lance 1d20+1
(11)+1: Total = 12

Dommages
Lance 1D4+1
(2)+1: Total = 3

grab
Lance 1D20+11
(6)+11: Total = 17


tentacule 4
Lance 1d5
(4): Total = 4

tentacule 4 - crit sur 20
Lance 1d20+1
(15)+1: Total = 16

Dommages
Lance 1D4+1
(3)+1: Total = 4

grab
Lance 1D20+11
(17)+11: Total = 28


tentacule 5
Lance 1d5
(2): Total = 2

tentacule 5 - crit sur 20
Lance 1d20+1
(14)+1: Total = 15

Dommages
Lance 1D4+1
(3)+1: Total = 4

grab
Lance 1D20+11
(6)+11: Total = 17
« Modifié: octobre 09, 2014, 00:13:46 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #942 le: octobre 09, 2014, 00:16:00 »
N'oublie pas que ma CA est de 17, avec l'armure de mage... :up:
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #943 le: octobre 09, 2014, 00:24:10 »
Avec 16 je touche à cause de la condition enchevêtré! Mais tu fais bien de me le rappeler.  :up:

Toutes les attaques sauf une touchèrent. La créature venait de montrer le vraie danger qu'elle représentait. Toutes ses victimes étaient maintenant agrippées par elle.

À Turjan!

PS: Au début de son tour, la créature ne peut garder qu'une seule condition agrippée, et elle doit tenter de faire une nouvelle manœuvre pour la maintenir. Donc vous serez tous libéré sauf 1. Aussi, faire une manœuvre empêche une attaque à outrance.
PPS: Si vous faites des sorts, deux jets sont requis si vous êtes agrippé (bonus de magie de guerre s'applique ici) et enchevêtré.
PPPS: La créature à la condition agrippée aussi. (-2 att, -4 dex). J'ai déjà enlevé le -2 att dans les tentacules (bonus normal de +3).
« Modifié: octobre 09, 2014, 00:28:02 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #944 le: octobre 09, 2014, 00:41:17 »
Turjan tente de se libérer du tentacule en utilisant sa souplesse naturelle,
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #945 le: octobre 09, 2014, 01:50:37 »
Le mage resta pris dans la tentacule, incapable de s'en déprendre. Les gnolls continuaient de s'approcher, et l'homme de s'éloigner.

À Amud'habi!
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #946 le: octobre 09, 2014, 02:37:25 »
Le gnome ne sait absolument pas quoi faire... Il est presque paniqué. Il tente de se libérer en utilisant son manque de souplesse.
Jet de Escape Artist
Lance 1d20+2
(11)+2: Total = 13

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #947 le: octobre 09, 2014, 02:49:36 »
Le gnome restait pris par les tentacules, et il voyait presque les dents blanches des gnolls... mais il voyait très bien celles de la créature des sables...

À Aegis!
PS: Il est au sol...
@Gribouille


 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #948 le: octobre 09, 2014, 05:31:22 »
Encore à terre, Aegis leva sa masse contre l'abomination, espérant s'en débarrasser avec les gnolls qui s'approche à grands pas.

Attaque 1 (Masse d'arme lourde +1 (seul)) - crit sur x2
Lance 1d20+3
(15)+3: Total = 18

Dommages
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(8)+5: Total = 13

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #949 le: octobre 09, 2014, 14:16:48 »
Le coup du guerrier connecta avec une partie tendre de la creature et attendrit quelques organes.

À Cyran!
Il est enchevêtré, donc -2 att. s'il attaque. La condition agrippée ne compte pas car c'est -2 att vs -2 CA. Pas besoin de l'inclure. DD pour la manœuvre pour s'échapper des dents: DD17.

J'inscrit tout cela car du travail je n'ai plus accès à PR. Site de type "game".
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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