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juillet 01, 2025, 15:45:58
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  [RT2] Le retour des ténèbres - Résumé des tomes passés.  (Lu 14466 fois)

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Hors ligne La maître de Celwynvian
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Au dessus de la ville portuaire de Port énigme dans le nord de la Varisie, une étrange météorite est apparue dans le ciel et a attirée  des visiteurs et des astronomes de plusieurs régions du monde. Le corps céleste est finalement tombé sur l'île du diable, une petite île au large de port énigme d'où est partie plusieurs groupes d'aventuriers pour récupérer le métal précieux qui se trouverait sûrement sur la météorite. Les PJ ont donc formé un groupe et sont allé sur l'île pour découvrir que des drows, race jusqu'ici inconnu sur la surface de Golarion, y avait fait un poste de recherche. Lorsque les PJ tentent de mettre la main sur les drows, ceux-ci sont en mesure de les surclasser en vitesse et disparaissent sans se faire attraper.

Sous les recommendations de Kwava, un elfe rodeur appartenant à une guilde nommée les porteurs de lumières, un partie du groupe se dirige vers la forets de Celwyvian et ses secrets. Derniers avant poste elfique qui protège la forêt contre une menace nouvelle et énigmatique.

Les compagnons restants, sont présentés aux autorités de la vile de Fleur pleureuse[1]. La gouvernante, Eviana, représentante de la reine elfe dans la région, explique que des drows, créatures humanoides de couleur sombre et d'une beauté maléfique, accompagnés de nombreux démons assiègent la ville en venant des profondeurs et tentent de mettre pied à terre depuis des lunes. Inconnus des autres races de Golarion, les drows attaquent les nuits et se replient dans l'outreterre le jour pour se reposer. 

Après quelques jours de combats dans la ville, les éclaireurs d'Eviana ont déterminés que la majorité des drows se repliaient dans un bâtiment fortifié pour passer la journée. Mais le bâtiment est beaucoup trop petit pour regrouper l'ensembe des drows. Trois commandos sont donc formé pour attaquer le bâtiment. L'un dirigé par Kwava, le second par shalelu Andosana, une rôdeuse et le troisième est composé des compagnons avec quelques renforts de la communauté.

Deux des trois commandos sont éliminés et les comagnons découvrent que le bâtiment contient un portail qui mène vers un demi plan d'existance qui se trouve être la vielle ville de Celwyvian, du temps de l'age d'or des elfes avant que la grande noirceure s'abatte sur Golarion, détruisant la cité elfique lorsqu'une météorite géante est tombée sur golarion il y a plus de 4000 ans. Les compagnons se retrouvent donc dans une semie réalité du passé ou la météorite géante plombe au dessus de vos têtes et tombera dans les prochaines heures. Les habitants de cette demie réalités sont constitués des ombres du passé, les quelques poignées d'elfes qui pour des raisons qui leurs sont propres n'ont pas quitté Golarion ou la région pour rester observer le ciel. Des démons et des drows habitent également la ville.

Les compagnons comprennent rapidement que pour survivre, ils devront trouver la clé du portail de retour et éliminer le chef du bataillon drows qui est ici pour observer le ciel, et comprendre comment les anciens aboleth ont fait pour faire tomber du ciel un corps céleste. Les compagnons comprennent également que la météorite qui est tombée sur l'île du diable n'est pas un accidant, mais un acte délibéré des drows pour tester leur nouvelle magie. Le groupe découvre finalement que les drows qui sont derrière toutes ces attaquent sont une famille drow, les Azrinae, dirigée par une puissante prêtresse qui voue un culte à un démon. La prêtresse se nomme Allevrah Azrinae.

Fort de ces informations, le groupe parvient à tuer le leader drow, et à revenir dans le présent où ils expliquent leurs découvertes aux autorités locales. C'est alors que germe l'idée d'envoyer un groupe... Les compagnons... dans les profondeurs de l'outreterre pour en savoir plus sur la famille Azrinae et savoir si les elfes sont en guerre contre les drows tout entier ou contre la seule famille Azrinae. Pour se fondre dans la masse des drows, Eviana, la gouverneure, fait appel à un puissant nécromencien qui par une magie sombre, permet aux compagnons de se fusionner avec un corps fraichement décédé et de l'abité durant une longue période de temps. Les compagnons, pour le bien de la cause, décident de se porter volontaire pour cette mission suicide.

Simulant une tentative d'invasion par les elfes, les compagnons prennet un portail que les drows utilisent pour aller en outreterre et sont poursuivit par un détachement d'elfes qui élimine rapidement le poste de guarde drow complétement pris par surprise. Les compagons parviennent à s'infiltrer dans une maison noble drow, les Vonnarc, d'où ils parviennent à monter les échellons des serviteurs pour finalement être remarqué par la première fille de la famille qui les convoquent en entrevue.

Après leur avoir fait comprendre qu'elle sait qu'ils ont quelques choses de louchent à cacher, elle accepte de fournir de l'information sur les Azrinae en échange d'une mission pour éliminer le patron d'un établissement de luxure et de mettre la main sur les cartes qu'il possède.

C'est ici que nous sommes rendu...

 1. Crying leaf
« Modifié: janvier 24, 2024, 23:22:48 par Eretas »


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Contexte de l'aventure
Comme dans toutes les sociétés, certains préfèrent rester fidèles aux anciennes méthodes de travail, et d'autres s'adapter aux conditions changeantes : tradition contre progrès. Chez les elfes, le rôle du traditionalisme est une valeur consacrée par le temps, défendue par des gens de tous les horizons, mais personne ne s'attache plus tenacement à la tradition que le Conseil d'hiver.
À l'origine un organisme consultatif de la royauté elfique, le Conseil d'hiver a gagné en respect lorsque ses agents de la Flèche mordante ont appris l'inévitabilité de la Chute de la Terre à venir il y a plus de 10 000 ans. C'est à la demande du Conseil d'hiver que les elfes de Golarion ont fui vers Sovyrian, et d'une certaine manière, c'est grâce à l'acte du Conseil d'hiver que la race drow allait finalement naître. Au cours des siècles qui suivirent, le rôle du Conseil d’Hiver disparut de la vue du public, de sorte qu’au moment où les elfes revinrent sur Golarion, le Conseil d’Hiver n’était guère plus qu’un rêve dans la mémoire déjà bien ancrée de la plupart des elfes.
Pourtant, le Conseil d’Hiver a conservé ses principes de base pendant des siècles, ses membres servant de conseillers secrets aux dirigeants elfiques à travers les âges et mettant leurs agents hautement qualifiés à leur disposition pour des opérations secrètes et des missions obscures qu’il vaut mieux ne pas mentionner au grand public. Pourtant, tous les dirigeants de Kyonin n’ont pas bien adhéré aux valeurs et aux objectifs du Conseil d’Hiver. Invariablement, ces « dirigeants parvenus » qui épousent des principes elfiques plus libéraux trouvent des raisons de quitter le pouvoir, sous la pression secrète du Conseil d’Hiver, toujours prêt à installer sur le trône un dirigeant plus complaisant. Pourtant, il arrive parfois que des dirigeants surgissent qui sont trop têtus, trop sûrs de leur propre vision de l’avenir du peuple elfique pour céder à l’intimidation et aux menaces implicites.
La reine Telandia Edasseril, qui est actuellement la souveraine reconnue des elfes, est « l’une de ces personnes progressistes ». Elle et le Conseil d’Hiver se sont affrontés à de nombreuses reprises, et le Conseil d’Hiver a toujours eu le dessus.
La reine est de plus en plus frustrée par le fait que ce qu’elle espérait être de grandes avancées dans l’art, la culture, la magie et surtout les relations interraciales ont été méthodiquement anéanties par le Conseil d’Hiver. Pire encore, elle a vu des personnes innocentes – elfes et autres races confondues – souffrir afin de maintenir le statu quo du Conseil d’Hiver. Et peut-être pire encore, en raison de la manipulation magistrale des événements par le Conseil d’Hiver – et du fait que la plupart des elfes pensent que le Conseil d’Hiver n’est qu’un bouc émissaire commode pour les théoriciens du complot – la reine Telandia a en fait endossé la responsabilité des pires actes répréhensibles du Conseil dans sa quête de maintien de la tradition.
Le Conseil d’Hiver a récemment coupé tout contact avec la reine Telandia, et elle craint que ses membres ne se soient retirés pour préparer un coup d’État ou quelque chose de pire. Elle se retrouve dans une situation impossible : elle est incapable de s’opposer au Conseil sans passer pour une despote aux yeux de son peuple, et elle est incapable de laisser le Conseil poursuivre ses activités destructrices et stagnantes. Elle en a assez que le Conseil d’Hiver punisse son peuple pour avoir osé partager la vision de la reine d’un avenir plus éclairé, et elle est fatiguée d’être manipulée pour en assumer la responsabilité, voire pour appliquer les châtiments. Elle a vu des communautés elfiques abandonnées à la merci de monstres déchaînés, des dirigeants elfiques progressistes paralysés à vie par de mystérieuses maladies, et d’innombrables générations d’enfants elfiques arrachés à leurs familles et contraints à une vie d’éducation « orthodoxe », tout cela dans le but de s’assurer que les futures générations d’elfes ne s’élèvent jamais au-dessus de la logique traditionaliste.
Pour mettre un terme à cela, la reine Telandia doit révéler le véritable rôle du Conseil d’Hiver dans ces actes honteux. Mais elle n’a personne à Iadara en qui elle puisse avoir confiance ; Ceux qui ne sont pas des dupes du Conseil d'Hiver ressentent souvent encore des remords lorsqu'ils agissent à l'encontre de ce que des siècles de pensée traditionaliste les ont convaincus de ce qui est « correct ». Ce dont la reine a besoin, ce sont des étrangers, soit des elfes qui ont grandi en dehors de la société influencée par Sovyrian, soit des membres d'autres races... dont peu entrent dans sa sphère d'influence (ou se soucient des problèmes politiques des elfes). L'arrivée des PJ à Iadara apporte à la reine Telandia une lueur d'espoir.


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Résumé de l'aventure
L'aventure commence avec les PJ arrivés à Kyonin après avoir échappé aux Terres Obscures via un aiudara (une porte mystique que les elfes utilisent pour voyager à travers Golarion).
Conduits dans la cité elfique d'Iadara, les PJ révèlent leurs découvertes dans la cité drow de Zirnakaynin à la reine, qui demande un temps pour réfléchir à la nouvelle. Peu de temps après, les PJ sont attaqués par des mercenaires elfiques, et la reine fait transférer les PJ dans une prison magique connue sous le nom de chambre du paradis pour leur propre sécurité. Dans la prison, les PJ rencontrent un étrange barde demi-elfe qui a des informations inquiétantes pour les PJ : un gouvernement fantôme connu sous le nom de Conseil d'hiver pourrait être à leurs trousses. Cette demi-elfe, une femme nommée Quilindra, demande aux PJ de l'aider à exposer la corruption du Conseil d'Hiver, et révèle que s'ils parviennent à s'échapper de la chambre paradisiaque, elle peut les escorter à travers le réseau aiudara jusqu'à Tanglebriar, où se trouve la forteresse du Conseil d'Hiver. Que Quilindra soit en fait une succube cherchant à gagner du prestige auprès de la cour démoniaque pour avoir renversé le Conseil d'Hiver est un secret que les PJ peuvent ou non découvrir, mais son aide reste tout aussi utile même s'ils apprennent son secret.
Après avoir traversé plusieurs portails, les PJ arrivent à Thorn's End, la forteresse du Conseil d'Hiver, pour découvrir qu'elle est assiégée par des démons. En explorant Thorn's End, les PJ apprennent que le Conseil d'Hiver a récemment subi une sorte de schisme - une trahison de la société par l'un des siens, et maintenant les conseillers survivants ont désespérément besoin de vaincre les démons afin de pouvoir tenter de reconstruire leur société presque brisée. Les PJ doivent encourager les conseillers à mettre de côté leurs démons personnels pour entendre l'avertissement concernant ce que les drows préparent pour Kyonin.
C'est là que vous êtes rendu.


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Tome 6
Contexte de l'aventure

Au cours du Retrour des Ténèbres, les PJ ont contribué à reconquérir une ruine elfique perdue, infiltré la cité drow de Zirnakaynin et découvert la vérité du Sombre Destin : lorsqu'un elfe est suffisamment maléfique, il peut se transformer spontanément en drow. Tel fut le destin d'Allevrah, une prêtresse elfique de Nethys qui s'est tournée vers des sources à la fois sinistres et viles pour trouver une solution au fléau embarrassant des drows cachés dans les profondeurs de la terre.

Sa foi est déjà chancelante, car le dogme de Nethys est perçu comme trop obsédé par l'équilibre de la magie et réticent à utiliser tous les outils à sa disposition pour résoudre un problème. Le fait que certains rituels et voies de recherche soient considérés comme tabous par la foi la rendait furieuse, et elle se tourna de plus en plus vers ces textes interdits. Dans un de ces volumes anonymes, elle découvrit les premiers indices du glyphe de la chute de terre. En suivant cette piste, elle reconstitua non seulement la magie utilisée par les aboleths pour détruire un continent il y a si longtemps, mais tomba également sous les griffes de celui qui s'était donné la peine de préserver ces secrets destructeurs : Abraxas, le seigneur démon du savoir interdit.
En suivant les enseignements d'Abraxas, Allevrah découvrit rapidement que l'approche du seigneur démon envers les secrets magiques reflétait sa propre soif de pouvoir. Sa chute de la grâce de Nethys fut subtile, et ses proches au Conseil d'Hiver, absorbés par leurs propres projets, ne virent rien de son changement d'attitude. Lorsqu'elle déchiffra enfin les codes des glyphes et comprit la construction des glyphes de la chute de terre, Allevrah présenta ses découvertes au Conseil d'Hiver et suggéra d'utiliser la magie pour frapper les parties de Golarion où se cachaient les cités drows afin de les détruire et de perturber leurs mondes. Tandis que l'un des autres conseillers, le sorcier Hialin, semblait intrigué par son plan, les autres étaient choqués et écœurés qu'elle puisse être si blasée à l'idée de sacrifier des portions aussi importantes du Nirmathas, de la Varisie, du Chéliax, de Druma et d'Andoran. Face à la dévotion grandissante d'Allevrah envers Abraxas, la dispute qui s'ensuivit dégénéra rapidement en bain de sang. Furieuse, Allevrah terrassa le chef du Conseil d'Hiver d'un sort de destruction, acte qui s'avéra être le point de bascule final qui déclencha le Sombre Destin : Allevrah se transforma en drow. Abasourdis par la tournure des événements, les conseillers restants ne firent rien pendant qu'Allevrah désactivait les protections qui protégeaient la forteresse du Conseil de Thorn's End des démons de la forêt environnante. Dans le chaos qui s'ensuivit, Allevrah rassembla une grande partie de ses recherches et s'enfuit. D'abord traumatisée par sa transformation, Allevrah en vint rapidement à la considérer comme un don d'Abraxas. Un don, et un présage. Elle n'avait pas été placée sur Golarion pour détruire les drows, mais pour anéantir ceux qui, bien qu'involontairement, avaient été responsables de leur création. En abandonnant tant d'elfes, la nation elfique avait condamné les survivants de Celwynvian à ce sort, et ils avaient résisté à l'Âge des Ténèbres tandis que les elfes avaient fui – les drows, comprit Allevrah, étaient les véritables héritiers de Golarion, et non les elfes. Forte de sa connaissance des glyphes de la chute de terre, elle savait qu'elle pouvait s'emparer d'une position de pouvoir parmi leurs semblables et leur offrir la vengeance qu'ils méritaient tant.

Résumé de l'aventure
Les PJ, désormais armés de la connaissance nécessaire pour vaincre les glyphes de chute d'Allevrah, s'enfoncent dans les profondeurs des Terres Obscures où elle s'est retirée pour mener à bien son plan dévastateur. Pourtant, le royaume qu'elle a choisi comme bastion est le mystérieux Pays du Sang Noir, un lieu dont on sait relativement peu de choses à la surface. Les PJ recherchent un génie shaitan qui, dit-on, résiderait dans ce Pays et en serait le gardien, mais ils découvrent que ce génie a été capturé par les drows d'Allevrah. Après avoir secouru le génie, les PJ découvrent où sont cachés les six glyphes de chute. Un par un, ils doivent désactiver les cinq glyphes de focalisation, et ce n'est qu'alors qu'ils pourront attaquer la Basilique de Sang d'Abraxas, un temple fortifié au cœur du Pays du Sang Noir et dernier bastion d'Allevrah. Là, ils affrontent leur ennemi et doivent détruire le glyphe maître pour empêcher l'arrivée des Secondes Ténèbres sur Golarion.



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Les glyphes de pouvoir...

Afin d'empêcher Allevrah Azrinae de projeter un astéroïde sur Kyonin, les PJ doivent l'affronter dans la Basilique de Sang et détruire ou désactiver le glyphe maître qui s'y trouve. Cependant, briser la magie de ce glyphe ne se résume pas à entrer et à appuyer sur un bouton : ce glyphe est soutenu par cinq glyphes de focalisation placés autour du glyphe maître dans différentes zones du Pays du Sang Noir, qui doivent tous être détruits avant que le glyphe maître ne soit endommagé. Et bien sûr, chaque glyphe de focalisation possède ses propres défenses et gardiens.
Chacun des glyphes de focalisation peut être désactivé de trois manières : ils peuvent être physiquement détruits par des dégâts, perturbés par l'application d'un schéma de sorts spécifique ou par une procédure de manipulation et de modification de la magie des glyphes eux-mêmes. Les glyphes eux-mêmes fournissent des indices sur leurs résistances et leurs mystères. En les étudiant de près, on peut utiliser des tests de compétence pour déchiffrer les faiblesses uniques de chaque glyphe.[1]. Tous les glyphes de focalisation sont de forme circulaire et ressemblent à des spirales complexes de rayons violets lumineux, ornés de minuscules mots en écriture magique tournant lentement. Un personnage peut lire ces glyphes grâce à la lecture de la magie ou à un test de Déchiffrement d'écriture DD 25. L'étude de ces glyphes est essentielle pour comprendre la véritable clé de chaque glyphe. Les glyphes de focalisation sont alignés verticalement et flottent dans les airs, parfois assez près d'un mur pour donner l'impression qu'ils sont peints.

Vous comprenez que les glyphes s'autoprotègent les unes et les autres selon leurs pouvoirs respectifs. Les cinq glyphes se nomme.
Fureur, Renouvellement, Défence, Vigilance et Surveillance.

Protection : chaque glyphe de focus alimente un effet magique spécifique qui se reflète dans tous les autres glyphes de focus. Ces protections, combinées, protègent les glyphes de ceux qui voudraient leur nuire. Une fois un glyphe détruit, sa protection est retirée des glyphes de focus restants, ce qui rend chaque glyphe progressivement plus facile à détruire. La protection d'un glyphe a un effet renforcé sur lui-même ;

Incantation Une courte phrase qui est imprimée télépathiquement dans l'esprit de toute créature qui touche le glyphe.

PV : il s’agit du total de points de vie du glyphe. Pour les effets des sorts, un glyphe doit être traité comme une créature plutôt que comme un objet : il n’a pas de résistance ni de résistance particulière aux attaques énergétiques.

CA : Classe d'armure du glyphe avec la protection défensive active ; si la protection défensive est désactivée, le glyphe perd son bonus de +5 à la déviation.

Sauvegardes : Modificateur du jet de sauvegarde du glyphe pour les sauvegardes de Vigueur, de Volonté et de Réflexes. Ce nombre inclut le bonus de +5 à la résistance conféré par la protection défensive ; si cette protection est désactivée, le glyphe perd ce bonus à ses sauvegardes.

Résistances : Toutes les immunités et résistances du glyphe, y compris la réduction des dégâts.

Faiblesses : Les vulnérabilités à certains types d’énergie, aux dégâts des armes ou à des sorts spécifiques.

Clés de sorts : Chaque glyphe possède un sort ou un groupe de sorts facilitant sa désactivation. Ces sorts, et leurs effets spécifiques, apparaissent ici. Sauf indication contraire, l’application d’une clé de sort réactive l’aura du glyphe pendant 1 round.

Clé véritable : Chaque glyphe possède également une « clé véritable », une série d’actions spécifiques permettant de désactiver le glyphe jusqu’à ce que le rituel de renforcement approprié soit effectué. Ce rituel prend des semaines à réaliser[2]. Seule Allevrah peut effectuer le rituel de renforcement. Si elle est tuée, le glyphe ne peut être réactivé tant qu'une autre créature n'a pas passé les années nécessaires à l'apprentissage du rituel grâce aux notes d'Allevrah.

Désactivation : Lorsqu'un glyphe est désactivé, une explosion d'énergie magique se produit à l'emplacement du glyphe.[3][4] Les glyphes ne peuvent pas être dissipés, et l'antimagie ne les supprime que tant que l'effet d'antimagie dure. Un sceptre d'annulation ou une disjonction de mage peuvent désactiver un glyphe immédiatement s'il échoue à son jet de sauvegarde pour résister à l'effet.





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Lignes et Colonnes du Tableau

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# Colonnes

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