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avril 19, 2024, 17:02:08
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.5 Il nous faut trouver l'élément liant, le maillon manquant...  (Lu 139370 fois)

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Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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Absolument Rurik, j'étais justement en train de le faire. Je peux l'accompagner aussi d'une <chante:>"♪♫♪ balade ♪♫♪" si ça te dit
Je ramasse un cailloux et lui insuffle de la lumière pour le jeter au fond de l'eau
c'est qui toi déjà ?

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Non pas la ballade Tenebrae. Depuis que j'ai rencontré l'hydre, j'ai les nerfs à fleurs de peau.
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Le caillou illuminé éclaire peu à peu la fosse d'eau sombre. dans le fond de celle-ci, vous voyez des éclats de lumière provenant de joyaux et de pièces d'or provenant d'un coffre éventré. Un second corps, repose au fond du trou d'environ 2m de profond.


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tant pis pour la balade, désolée pour tes fleurs Rurik. Une baignade par contre me paraît tout à fait indiquée

Abandonnant mon matos à terre je plonge dans la mare pour en extirper le contenu. Non sans avoir ouvert l'oeil quant à d'éventuels piège. Je m'aide de ma lumière pour les recoins sombres

Jet de Perception
Lance 1d20+6
(10)+6: Total = 16

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wight
Tenebrae plonge à l'eau pour se diriger vers le coffre. Elle est surprise par la corps qui la frappe de ses doigts acérés. Le matelot, trahi part son capitaine quelques décennies auparavant attendait patiemment son retour pour se venger...

Jet de Stealth
Lance 1d20+16, DC 16
(13)+16: Total = 29
Succès contre DC 16

Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+4, DC 11
(5)+4: Total = 9
Echec contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(4)+1: Total = 5

[1]
Initiative
Lance 1d20+1
(4)+1: Total = 5


@benben Jet de natation dc10 et d'initiative pour Tenebrae

Combat sous l'eau

 1. Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain)
Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 14)
« Modifié: mars 04, 2017, 20:39:16 par Eretas »


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Jet de Nager
Lance 1d20+2
(8)+2: Total = 10

Initiative
Lance 1d20+10
(7)+10: Total = 17

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je me met en défense et tente de sortir du piège sans me faire avoir
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@benben Il y a 2 façons de se mettre en défense... La défense total[1] ou combattre sur la défensive.[2] Dans ton cas, tu n'as pas d'arme en main. Tu dois sortir une arme[3]. Qu'entend tu par :
Citer
tente de sortir du piège sans me faire avoir


Tenebrae parvient à nager, mais sortir de l'eau ne sera pas évident sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part du marin mort.
 1. Défense totale:
Un personnage peut consacrer une action simple à sa défense, ce qui lui confère un bonus d'esquive de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une défense totale avec un combat sur la défensive ou avec le don Expertise du combat. Un personnage en défense totale ne peut pas faire d’attaques d’opportunité.
 2. Combattre sur la défensive lors d’une action simple.:
Un personnage peut choisir de combattre sur la défensive lorsqu'il attaque. Dans ce cas, il subit un malus de -4 sur toutes ses attaques du round. Il bénéficie en même temps d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.
 3. action libre si en même temps qu'une action de mouvement ou action de mouvement.


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Le but est de me désengager du traquenard en évitant de me faire trouer la peau. Donc annuler l'AO.
Je crois qu'on peut le faire avec acrobatie. Dans ce cas si je prends appuis sur le fond c'est possible ?
Hop
[/ rp]
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Tenebrea ne peut descendre pour prendre appuie sur le fond, elle n'a pas assez de poids sur elle sans provoquer d'attaque d'opportunité. Ce round ci, les seules options possibles sont de faire demi tour et de nager[1]... ou de sortir une arme et combattre en défense totale.

Sans vitesse de nage, c'est très difficile d'éviter les AO.
35370-0


 1. A/O


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<pense:>Sacré nana, toujours à plonger la tête la première pour se fourrer dans le pétrin.
Je rengaine mon épée et je sors mon marteau, puis je m'accroupis au bord de la fosse puis je crie :
<hurle:>Remonte
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Spoiler: Jet de survie pour Rurik: DC 10


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SVP faites vos initiatives!

Tandis que Tenebrae tente de fuir, la créature la frappe. La vitesse de déplacement d'ans l'eau est vraiment pénalisante se dit la jeune femme.
Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+4, DC 11
(17)+4: Total = 21
Succès contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(3)+1: Total = 4


Les deux attaques touchent et Tenebrae est blessée. Mais pire encore, sa force vitale est aspirée par le mort-vivant.[1][2]

Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+6, DC 11
(16)+6: Total = 22
Succès contre DC 11
[3]
Dommages
Lance 1d4+1
(1)+1: Total = 2


Puis elle avance d'un pas et attaque de nouveau.[4] La fosse ne fait que 2m de profond.[5][6][7]


 1. @benben deux jet de vigueur DC 14. Si le premier est raté, tu as -1 sur le second.
 2. 6 points de dommage X 50% = 3 points.
 3. Si Tenebrae réussis sont test de nage, elle conserve sa dextérité et la créature n'a pas de de bonus de +2. Donc DC devient 17
 4. Elle a pied.
 5. Tant que Tenebrae ne sera pas sorti, la créature peut attaquer.
 6. Sortir de l'eau demande un jet de nage et un jet de grimper dc 10.
 7. Rurik peut aider à grimper un jet de force de DD10 pour donner un +2
« Modifié: mars 04, 2017, 22:31:58 par Eretas »


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Aieaieaie !
Je vois Rurik qui m'offre son marteau 🔨 pour me hisser. Je tente de l'attraper

Save Fortitude
Lance 1d20+2
(18)+2: Total = 20

Save Fortitude
Lance 1d20+2
(10)+2: Total = 12

Jet de Nager
Lance 1d20+2
(1)+2: Total = 3

Jet de Grimper
Lance 1d20+1
(3)+1: Total = 4

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Tenebrae est dans le merde... jusqu'au coup. Elle n'arrive ni à grimper ni à nager... De plus, la créature absorbe son énergie

Citer
Absorption d’énergie (Sur)
Pour chaque niveau négatif, la créature subit aussitôt un malus de -1 sur tous les tests de compétence ou de caractéristique, sur son bonus de manœuvre offensive, sur ses jets d’attaque et sur ses jets de sauvegarde. De plus, elle ôte 5 points de vie par niveau négatif possédé à ses points de vie actuels et totaux. On considère également que la créature possède un niveau de moins par niveau négatif pour toute variable basée sur le niveau (comme le niveau de lanceur de sorts). Les lanceurs de sorts ne perdent pas le bénéfice de leurs sorts préparés ni de leurs emplacements de sorts. Tout personnage ayant contracté autant ou plus de niveaux négatifs qu’il possède de DV meurt instantanément.

Une créature possédant des niveaux négatifs temporaires peut chaque jour tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à celui qui a provoqué les effets qu’elle subit, afin de supprimer le niveau négatif temporaire.

Certains pouvoirs et sorts (comme rappel à la vie) rendent permanents ces niveaux négatifs. Ils sont en tout point semblables aux niveaux négatifs temporaires, mais il n’est pas permis de faire un nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour tenter de les supprimer. Des sorts tel que restauration peuvent cependant en débarrasser la victime. Un personnage ressuscité conserve les niveaux négatifs permanents qu’il a subis. Une créature qui a autant de niveaux négatifs permanents que de DV ne peut être rappelée à la vie ou ressuscitée si elle ne reçoit pas de restauration dans le round suivant l’usage de l’un des deux sorts susmentionnés.


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Jet de Survie
Lance 1d20+5, DC 10
(7)+5: Total = 12
Succès contre DC 10


Dès que Tenebrae s'est agrippée au marteau je l'aide à sortir
Jet de STR
Lance 1d20+2, DC 10
(12)+2: Total = 14
Succès contre DC 10

« Modifié: mars 05, 2017, 09:36:03 par Tareks »
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Spoiler: Jet de survie pour Rurik: DC 10
regarde bien mon précédent post, je n'ai pas plongé dedans, je me suis accroupi au bord de la fosse. Pour l'instant je n'ai pas l'intention de fleurter avec la mort et ce mort-vivant.
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Pour aider Tenebrea, c'est au fond de la fosse qu'il faudra aller, car pour le moment, elle est mal en point avec le mort-vivant.


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En entendant le cri de Rurik, Amil se doute que Tenebrae à encore fait des siennes.
Elle court dans leur direction.


Allons voir ce qu'il y a !
 

Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Mahé suit son amie au pas de course!
Ceci n'est pas une signature.

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kwava
Je vous suis!


Tandis que les amis arrivent de la barde arrivent, le revenant tente de la frapper de nouveau[1] et de se nourrir de son énergie!

wight
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Dommages
Lance 1d4+1
(4)+1: Total = 5

[1]

Les griffes viennent une fois de plus taillader Tenebrae.[2]
 1. Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain)
Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 14)
 2. Nouveau jet de vigueur, DC14
-1 niv = -1 sur tout et -5 pv total et actuel. Ta feuille de person est ajustée

 1. Jet de nage raté pas de dex et +2
« Modifié: mars 06, 2017, 05:54:51 par Eretas »


Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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Aie aie aie aie aille !
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(6)+1: Total = 7
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Je tente d'attraper Tenebrae, un bras, une main, une jambe. Enfin tout ce qui me permettra de la sortir rapidement de la fosse, vivante.
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Hors ligne Raël Laelinde
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Amil continue de courir.
 

 

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