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avril 19, 2024, 14:58:45
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.5 Il nous faut trouver l'élément liant, le maillon manquant...  (Lu 139345 fois)

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Hors ligne La maître de Celwynvian
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Kwava
Alors que la situation semble sans issu, les compagnons sont dans le bureau du gobelin d'or et ne savent même pas s'il vont le vendre, le conserver et même demeurer unis. Un inconnu, habillé d'une longue cape vert gris frappe à la porte du bureau. Il semble que vous ne l'avez pas entendu entré. Une capuche couvre son visage. Il est armé d'une longue épée et porte un arc en bandoulière.  Lorsqu'il retire son capuchon, vous découvrez un elfe des bois. Bonsoir noble gens. J'ai eu oui dire que vous aviez eux mal à partir avec un elfe rénégat. Un elfe qui se cachait dans les sous-terrains et qui faisait affaire avec Saul Vandarcaskin. Il semblerait également que ce dernier aurait été retrouvé mort et que vous êtes un peu à court d'indice. Je vous connais tous de nom. C'est facile, Saul les criaient sur tout les toits. Mais je connais l'une d'entre vous plus personnellement et une amie commune m'a demandé de tenter de vous aligner sur la piste.
Je me nomme Kwava. Je viens effectivement de très loin, soit les terres de Mwangi, dans le centre de Garund. Je suis un descendant des elfes qui sont demeuré en Golarion lors du grand cataclysme plutôt que de quitter ce monde. Je suis un porteur de lumière pour la société elfique. Je suis à la recherche d'un elfe renégat qui vient de la forêt de Miérani! Il y a longtemps que j'ai quitté les terre sauvages du Mwangi. 

Je savais depuis quelques temps que mon renegat était en contact avec l'un des seigneur de la ville, mais je ne savais pas exactement lequel. J'avais bon espoir que vous puissiez me le confirmer, mais il semble que vous n'avez pas été en mesure de l'identifier. Cependant, tout porte à croire que vous avez fais sa connaissance. Avec la pierre des étoiles qui vient de s'abattre, la tache dans le ciel qui vient de disparaître simultanément et la mort de Saul, manifestement par la gardienne du renegat, et tout ca en même temps, j'ai l'impression que tout doit être lié. Mais il me manque l'élément liant. Pouvons nous aller dans les sous-terrains pour tenter de trouver un lien entre tout ces événements? 


Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Ayant été inondés, on peu supposer qu'ils sont maintenant plus sécuritaire que lors de notre passage. Mais ça veux également dire que la mer a peut-être emporté de précieux indices.

Mahé pris un pause.

Nous comptions nous reposer avant de reprendre l'exploration. L'arrivé en renfort d'une lame compétente pourrais me faire changer d'avis.
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Hors ligne Rurik Lutgehr
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Bonsoir Kwava.
Je ne m'attendais pas à rencontrer un elfe venu de si loin. Ta venue ne nous importune pas, mais tes connaissances nous intéressent. Nous sommes avides de savoir ce que fromentait Saul Vandarcaskin.
Si nécessaire je te montrerai le chemin dans les cavernes sous la ville.
Mais avant, explique nous qui est la gardienne du renégat et pourquoi tu attaches tant d'importance à retrouver ce renégat elfe.
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

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Prise de court par l'arrivée de Kwavaje fais les présentations timidement et avec du retard
Bien... heuuu c'est Kwava dont je vous ai parlé. On a déjà couch... enfin on se connaît déjà un peu.
Et donc oui il semble que la suite se trouve sous terre encore une fois. On peut espérer que le renégat s'est noyé mais ce genre de mauvaise plante résiste bien aux éléments.
c'est qui toi déjà ?

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Bonsoir Kwava.
Je ne m'attendais pas à rencontrer un elfe venu de si loin. Ta venue ne nous importune pas, mais tes connaissances nous intéressent. Nous sommes avides de savoir ce que fromentait Saul Vandarcaskin.
Si nécessaire je te montrerai le chemin dans les cavernes sous la ville.
Mais avant, explique nous qui est la gardienne du renégat et pourquoi tu attaches tant d'importance à retrouver ce renégat elfe.


La gardienne, je croyais que vous l'aviez affronté, une créature magique qui ne vit pas normallement dans des sous-terrains dans une ville. Par gardienne, j'entendais garde ou vigile! Je ne sais pas ce que fait cet elfe ici. Je ne sais pas qui il est. J'ai simplement des informations qui m'indiquait que cet elfe avait été apperçu de façon très épisodiques. Il est très discrèt, et secret. Je sais qu'il manigance sous le couvert de l'anonymat ici et qu'il avait un contact bien placé. Un contact qui devait le financer pour ses recherches. Je sais que Saul est mort, que vous êtes dans son casino, avez-vous trouvez des richesse significatives dans ses coffres? Vous êtes aller à sa recherche dans les sous-terrains et vous l'avez retrouver muet comme une tombe. Tué par l'hydre hier...



Nous comptions nous reposer avant de reprendre l'exploration. L'arrivé en renfort d'une lame compétente pourrais me faire changer d'avis.
[1]
 1. Vous avez déjà pris une nuit de repos en passant. Donc rien ne vous oblige à dormir de nouveau.


Hors ligne Raël Laelinde
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Concernant l'elfe renégat : Ce genre d'individu ne doit pas être prit à la légère. S'il est partit avec des secrets de nôtre peuple pour en faire un mauvais usage, je suis toute prête pour vous aider à le stopper.

Les souterrains devraient êtres à nouveau accessibles. Nous devrions faire installer des escalier ou un monte charge, au vu des aller et retour que nous y faisons. En tout cas, je suis prête à y retourner.

Répondant à la question des richesse ... Hum ... c'est possible, mais une partie de ses richesses sera gardée pour le fonctionnement du casino et ses employés.
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Répondant à la question des richesse ... Hum ... c'est possible, mais une partie de ses richesses sera gardée pour le fonctionnement du casino et ses employés.
Le coffre fort était pratiquement vide! C'est Saul qui finançait le renégat!


Hors ligne Rurik Lutgehr
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Nous n'avons trouvé que très peu d'or. Tout indique que le renégat était financé par Saul. Pourquoi ? Est-ce que Saul était lié à ce renégat ?
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Hors ligne La maître de Celwynvian
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Kwava
J'en suis convaincu, mais je n'ai pas de preuve. Je comptais sur Tenebrae et vous pour m'en fournir.


Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Alors descendons fouiller! trancha Mahé.
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Allons y alors, Saul n'a pas pu remplacer les pièges qu'on a bousillé hahaha
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Je descends en premier. Même si le tsunami a dû noyer tout le monde, je reste quand même sur mes gardes.
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Hors ligne Songe (Amil)
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Je reste derrière Rurik, mais j'envoie Songe en premier.

Ce dernier à garder sa forme arachnide, plus efficace dans les sous sols.


Jet de Discrétion de Songe
Lance 1d20+21
(3)+21: Total = 24

 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Les sous-terrains sont couvert d'environ 30 à 50 cm d'eau à grandeur. Plusieurs créatures marines sont piégés dans les grottes, mais rien qui est une réelle menace. Vous arrivez sans problème à la première intersection. Vers le sud, le couloir inexploré. Vers le nord, le couloir qui mène à la grotte des troglodytes.


Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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Ah oui tient on a pas été voir par là.
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Je prends l'embranchement sud.
<murmure:>Faites attention, il y a peut-être des pièges encore actifs.
Jet de Perception
Lance 1d20+9
(18)+9: Total = 27

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Il n'y aura rien avant la barricade, statua Mahé. Allons plutôt inspecter les racoins que nous avons laissé, particulièrement là où nous avons été défaits par l'ennemi mystérieux.

Je me dirige prudemment vers le nord en prenant soin de lancer Assistance Divine.

Jet de Perception
Lance 1d20+3
(6)+3: Total = 9


(j'ai oublié de rajouter le +1 sur mon jet)
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Le nord , le sud... que de choix...
35363-0


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En avant vers le Sud alors
Jet de Discrétion
Lance 1d20+13
(20)+13: Total = 33

Jet de Perception
Lance 1d20+9
(8)+9: Total = 17

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Tenebrae et Rurik se dirige donc vers le sud. Ils débouchent après quelques dizaines de mètres sur une caverne. Cette petite grotte possède une fosse d'eau calme. Un manque de cernes d'eau sur les murs indique aucune action de marée. Un squelette revêtu d'un manteau de marine est assis contre le mur qui fait face à la piscine. Ses yeux creux fixent aveuglément vers la fosse, et ses doigts osseux s'accrochent à une lame d'épée rouillée qui dépasse de son sternum.


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En faisant attention où je mets les pieds, je vais aller inspecter ce squelette.
Jet de Perception
Lance 1d20+9
(13)+9: Total = 22

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Un sabre d'abordage passé au travers du corps, cet homme est mort sans combattre. Sa propre lame est toujours au fourreau. Étant un spécialiste des mises à mort tu gagerais ta paie qu'il a été tué par quelqu'un de son entourage. Il devait être en train de surveiller le trou lorsque la mort la frappé par surprise. Il est mort sur le coup.


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Je fouille le corps, puis j'inspecte la pièce. Et enfin je vais examiner la fosse.
Jet de Perception
Lance 1d20+9
(12)+9: Total = 21


Jet de Perception
Lance 1d20+9
(4)+9: Total = 13


Jet de Perception
Lance 1d20+9
(3)+9: Total = 12

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L'information que la pièce avait a fournir a été entièrement décodé par le chasseur. Pour ce qui est de la fosse, l'eau est profonde est sombre. Il faut une source de lumière pour en percer les ténèbres!


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Tenebrae, est-ce que tu as une source de lumière magique ? Si c'est le cas, essaye d'éclairer cette fosse.
Je me tiens en léger retrait du bord de la fosse, et je me tiens prêt au cas ou quelque chose sortirait de la fosse.
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Absolument Rurik, j'étais justement en train de le faire. Je peux l'accompagner aussi d'une <chante:>"♪♫♪ balade ♪♫♪" si ça te dit
Je ramasse un cailloux et lui insuffle de la lumière pour le jeter au fond de l'eau
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Non pas la ballade Tenebrae. Depuis que j'ai rencontré l'hydre, j'ai les nerfs à fleurs de peau.
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Le caillou illuminé éclaire peu à peu la fosse d'eau sombre. dans le fond de celle-ci, vous voyez des éclats de lumière provenant de joyaux et de pièces d'or provenant d'un coffre éventré. Un second corps, repose au fond du trou d'environ 2m de profond.


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tant pis pour la balade, désolée pour tes fleurs Rurik. Une baignade par contre me paraît tout à fait indiquée

Abandonnant mon matos à terre je plonge dans la mare pour en extirper le contenu. Non sans avoir ouvert l'oeil quant à d'éventuels piège. Je m'aide de ma lumière pour les recoins sombres

Jet de Perception
Lance 1d20+6
(10)+6: Total = 16

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wight
Tenebrae plonge à l'eau pour se diriger vers le coffre. Elle est surprise par la corps qui la frappe de ses doigts acérés. Le matelot, trahi part son capitaine quelques décennies auparavant attendait patiemment son retour pour se venger...

Jet de Stealth
Lance 1d20+16, DC 16
(13)+16: Total = 29
Succès contre DC 16

Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+4, DC 11
(5)+4: Total = 9
Echec contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(4)+1: Total = 5

[1]
Initiative
Lance 1d20+1
(4)+1: Total = 5


@benben Jet de natation dc10 et d'initiative pour Tenebrae

Combat sous l'eau

 1. Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain)
Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 14)
« Modifié: mars 04, 2017, 20:39:16 par Eretas »


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Jet de Nager
Lance 1d20+2
(8)+2: Total = 10

Initiative
Lance 1d20+10
(7)+10: Total = 17

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je me met en défense et tente de sortir du piège sans me faire avoir
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@benben Il y a 2 façons de se mettre en défense... La défense total[1] ou combattre sur la défensive.[2] Dans ton cas, tu n'as pas d'arme en main. Tu dois sortir une arme[3]. Qu'entend tu par :
Citer
tente de sortir du piège sans me faire avoir


Tenebrae parvient à nager, mais sortir de l'eau ne sera pas évident sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part du marin mort.
 1. Défense totale:
Un personnage peut consacrer une action simple à sa défense, ce qui lui confère un bonus d'esquive de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une défense totale avec un combat sur la défensive ou avec le don Expertise du combat. Un personnage en défense totale ne peut pas faire d’attaques d’opportunité.
 2. Combattre sur la défensive lors d’une action simple.:
Un personnage peut choisir de combattre sur la défensive lorsqu'il attaque. Dans ce cas, il subit un malus de -4 sur toutes ses attaques du round. Il bénéficie en même temps d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.
 3. action libre si en même temps qu'une action de mouvement ou action de mouvement.


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Le but est de me désengager du traquenard en évitant de me faire trouer la peau. Donc annuler l'AO.
Je crois qu'on peut le faire avec acrobatie. Dans ce cas si je prends appuis sur le fond c'est possible ?
Hop
[/ rp]
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Tenebrea ne peut descendre pour prendre appuie sur le fond, elle n'a pas assez de poids sur elle sans provoquer d'attaque d'opportunité. Ce round ci, les seules options possibles sont de faire demi tour et de nager[1]... ou de sortir une arme et combattre en défense totale.

Sans vitesse de nage, c'est très difficile d'éviter les AO.
35370-0


 1. A/O


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<pense:>Sacré nana, toujours à plonger la tête la première pour se fourrer dans le pétrin.
Je rengaine mon épée et je sors mon marteau, puis je m'accroupis au bord de la fosse puis je crie :
<hurle:>Remonte
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Spoiler: Jet de survie pour Rurik: DC 10


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SVP faites vos initiatives!

Tandis que Tenebrae tente de fuir, la créature la frappe. La vitesse de déplacement d'ans l'eau est vraiment pénalisante se dit la jeune femme.
Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+4, DC 11
(17)+4: Total = 21
Succès contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(3)+1: Total = 4


Les deux attaques touchent et Tenebrae est blessée. Mais pire encore, sa force vitale est aspirée par le mort-vivant.[1][2]

Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+6, DC 11
(16)+6: Total = 22
Succès contre DC 11
[3]
Dommages
Lance 1d4+1
(1)+1: Total = 2


Puis elle avance d'un pas et attaque de nouveau.[4] La fosse ne fait que 2m de profond.[5][6][7]


 1. @benben deux jet de vigueur DC 14. Si le premier est raté, tu as -1 sur le second.
 2. 6 points de dommage X 50% = 3 points.
 3. Si Tenebrae réussis sont test de nage, elle conserve sa dextérité et la créature n'a pas de de bonus de +2. Donc DC devient 17
 4. Elle a pied.
 5. Tant que Tenebrae ne sera pas sorti, la créature peut attaquer.
 6. Sortir de l'eau demande un jet de nage et un jet de grimper dc 10.
 7. Rurik peut aider à grimper un jet de force de DD10 pour donner un +2
« Modifié: mars 04, 2017, 22:31:58 par Eretas »


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Aieaieaie !
Je vois Rurik qui m'offre son marteau 🔨 pour me hisser. Je tente de l'attraper

Save Fortitude
Lance 1d20+2
(18)+2: Total = 20

Save Fortitude
Lance 1d20+2
(10)+2: Total = 12

Jet de Nager
Lance 1d20+2
(1)+2: Total = 3

Jet de Grimper
Lance 1d20+1
(3)+1: Total = 4

c'est qui toi déjà ?

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Tenebrae est dans le merde... jusqu'au coup. Elle n'arrive ni à grimper ni à nager... De plus, la créature absorbe son énergie

Citer
Absorption d’énergie (Sur)
Pour chaque niveau négatif, la créature subit aussitôt un malus de -1 sur tous les tests de compétence ou de caractéristique, sur son bonus de manœuvre offensive, sur ses jets d’attaque et sur ses jets de sauvegarde. De plus, elle ôte 5 points de vie par niveau négatif possédé à ses points de vie actuels et totaux. On considère également que la créature possède un niveau de moins par niveau négatif pour toute variable basée sur le niveau (comme le niveau de lanceur de sorts). Les lanceurs de sorts ne perdent pas le bénéfice de leurs sorts préparés ni de leurs emplacements de sorts. Tout personnage ayant contracté autant ou plus de niveaux négatifs qu’il possède de DV meurt instantanément.

Une créature possédant des niveaux négatifs temporaires peut chaque jour tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à celui qui a provoqué les effets qu’elle subit, afin de supprimer le niveau négatif temporaire.

Certains pouvoirs et sorts (comme rappel à la vie) rendent permanents ces niveaux négatifs. Ils sont en tout point semblables aux niveaux négatifs temporaires, mais il n’est pas permis de faire un nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour tenter de les supprimer. Des sorts tel que restauration peuvent cependant en débarrasser la victime. Un personnage ressuscité conserve les niveaux négatifs permanents qu’il a subis. Une créature qui a autant de niveaux négatifs permanents que de DV ne peut être rappelée à la vie ou ressuscitée si elle ne reçoit pas de restauration dans le round suivant l’usage de l’un des deux sorts susmentionnés.


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Jet de Survie
Lance 1d20+5, DC 10
(7)+5: Total = 12
Succès contre DC 10


Dès que Tenebrae s'est agrippée au marteau je l'aide à sortir
Jet de STR
Lance 1d20+2, DC 10
(12)+2: Total = 14
Succès contre DC 10

« Modifié: mars 05, 2017, 09:36:03 par Tareks »
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Spoiler: Jet de survie pour Rurik: DC 10
regarde bien mon précédent post, je n'ai pas plongé dedans, je me suis accroupi au bord de la fosse. Pour l'instant je n'ai pas l'intention de fleurter avec la mort et ce mort-vivant.
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Pour aider Tenebrea, c'est au fond de la fosse qu'il faudra aller, car pour le moment, elle est mal en point avec le mort-vivant.


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En entendant le cri de Rurik, Amil se doute que Tenebrae à encore fait des siennes.
Elle court dans leur direction.


Allons voir ce qu'il y a !
 

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Mahé suit son amie au pas de course!
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kwava
Je vous suis!


Tandis que les amis arrivent de la barde arrivent, le revenant tente de la frapper de nouveau[1] et de se nourrir de son énergie!

wight
Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+6, DC 11
(14)+6: Total = 20
Succès contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(4)+1: Total = 5

[1]

Les griffes viennent une fois de plus taillader Tenebrae.[2]
 1. Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain)
Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 14)
 2. Nouveau jet de vigueur, DC14
-1 niv = -1 sur tout et -5 pv total et actuel. Ta feuille de person est ajustée

 1. Jet de nage raté pas de dex et +2
« Modifié: mars 06, 2017, 05:54:51 par Eretas »


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Aie aie aie aie aille !
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Lance 1d20+1, DC 14
(6)+1: Total = 7
Echec contre DC 14

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Je tente d'attraper Tenebrae, un bras, une main, une jambe. Enfin tout ce qui me permettra de la sortir rapidement de la fosse, vivante.
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Amil continue de courir.
 

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Mahé reste sur les talons d'Amil.

Si ça tourne au vinaigre je n'ai même plus de quoi la... Oh attends!

Dès que je suis à portée (36 m) je prends une action simple pour établir un lien vital entre Tenebrae et moi.
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Tenebrae est 2m sous l'eau! Elle doit réussir un jet de nage de 20 pour s'approcher du bord et se faire sortir de l'eau grimpe ou force dd10


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Jet de Nager
Lance 1d20+2
(4)+2: Total = 6

je prends pas la peine de faire le jet d'escalade avec tous les malus j'ai l'impression que le whight est fécond  :skull:
c'est qui toi déjà ?

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Le DD pour nager est de 10, pas 20.Tenebrae ne parvient pas à nager! Elle est vraiment dans le trouble. Mahé tente une connection mais comment celle ci permettra de réagir a l'absorption d,énergie.


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Le Wight attaque une fois de plus la jeune barde intrepide.
Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+6, DC 11
(6)+6: Total = 12
Succès contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(4)+1: Total = 5

aoo Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+6, DC 11
(16)+6: Total = 22
Succès contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(4)+1: Total = 5




Nouveau round
.vous êtes tous autour de la fosse.
2 jets de Vigueur dd14 et nage dd10
Pour Tenebrae
« Modifié: mars 08, 2017, 16:23:49 par Eretas »


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Tenebrae a perdu 2 niveau et elle doit faire 2 nouveaux jets!


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Save Fortitude
Lance 1d20+0
(16)+0: Total = 16

Save Fortitude
Lance 1d20+0
(14)+0: Total = 14

c'est qui toi déjà ?

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je comprends rien à cet anglais
c'est quoi vigueur ?
ya pas une fiche en français ?  ;D
c'est qui toi déjà ?

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Oui il y a une fiche en français! C'est pathfinder vf La barde survie pour le moment.


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Ne voulant plonger dans ce trou sous aucun prétexte, Amil lance des boules d'acides à la créature.

Attaque 1 (Aspersion d'acide) - crit sur x2
Lance 1d20+7
(15)+7: Total = 22

Dommages acide
Lance 1d3
(3): Total = 3

 

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Je tends mon marteau pour que Tenebrae l'attrape et remonte. Mon marteau est plongé dans l'eau.
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je vais vérifier l'effet des boules d'acide sous l'eau. Je vous reviens plus tard. Tenebrae doit réussir un jet de nage pour être en mesure d'attraper le marteau.


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Jet de Nager
Lance 1d20+2
(9)+2: Total = 11

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Tenebrae, au porte de la mort, parvient á agripper le marteau de Rurik, mais le mort-vivant peut la frapper une autre fois.

aoo Attaque 1 (griffes)
Lance 1d20+6, DC 11
(8)+6: Total = 14
Succès contre DC 11

Dommages
Lance 1d4+1
(4)+1: Total = 5


couverture total vs jet acide
Lance 1d100, DC 51
(47): Total = 47
Echec contre DC 51


En refermant la main sur le marteau, Tenebrae croit qu´elle s´en sortira, mais le revenant la griffe une fois de plus. Rurik sautera t-il á l´eau pour la sortir de lá!

Le sort de Amil ne touche pas la créature!

á vous!


Citer
Attacks from Land: Characters swimming, floating, or treading water on the surface, or wading in water at least chest deep, have improved cover (+8 bonus to AC, +4 bonus on Reflex saves) from opponents on land. Land-bound opponents who have freedom of movement effects ignore this cover when making melee attacks against targets in the water. A completely submerged creature has total cover against opponents on land unless those opponents have freedom of movement effects. Magical effects are unaffected except for those that require attack rolls (which are treated like any other effects) and fire effects.


« Modifié: mars 12, 2017, 23:30:12 par Eretas »


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Le lien vital ne remplace pas les niveaux négatifs, certes, mais il guérit le pv! C'est 5 pv maintenant et possiblement 5 pv le tour d'avant, tout dépendant le temps qui s'est écoulé depuis que j'ai déclaré le lien. C'est fait automatiquement, c'est pour ça que je ne suis pas intervenu.

Mahé s'avance dans l'eau, à la mi-mollet pas plus, pour aider à tiré sa coéquipière téméraire à s'extirper de la mauvaise situation.

Je vous avait prévenu qu'il n'y avait rien de bon au sud!
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@Zubrowka74  Les dommages sont de 50% seulement. Mais le niveau négatif donne 5 points de vie total et actuel. Ton lien transfert 100% ou 50%?
C'est un fossé donc un trou de 2m de profondeur. Tu ne peux descendre à la hauteur des chevilles.


Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Le lien guérit 5 pv par round dès que la cible est à 5 pv de son maximum. En contrepartie je perd 5 pv. Voir ici.
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Est-ce que Samaritha et l'elfe vont réagir ?
Autre question, est-que l'un de nous possède une arme à allonge ?
 

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Je suis de retour!
Mahé subi 10 points de dommages et Tenebrae est soignée de 10 points. Le lien n'a pas d'effet sur les niveaux négatifs.

L'elfe vous aidera, mais sans risquer sa vie et sans prendre de décision.



Hors ligne Samaritha Beldusk
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Je vais lancer un sort pour que mon prochain sort touche la cible. Je n'ai rien pour aider Tenebrae.
Coup Au But


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Devant le manque d'action de ses camarades, Amil prend le Glaive des mains de Mahé et lui lance Long Arm afin de le tendre vers Tenebrae.

<hurle:>Aide moi Mahé.
Et vous autres, bon sang ! Attaquez cette créature !
« Modifié: mars 17, 2017, 04:05:06 par Eretas »
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Plonge, mais en faisant cela tu prends le plus court chemin vers la mort.
Je regard si il n'y a pas une corde que mes compagnons auraient rapportés.
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Euh ... Amil ne plonge pas, elle reste sur le bord mais profite de l'arme à allonge de Mahé et la rallonge pour éviter à Ténébraé de grimper.
 

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Jet de Nager
Lance 1d20+2
(9)+2: Total = 11
Tenebrae a déjà réussis à agripper le marteau de Rurik. Il doit donc la sortir de l'eau avec un jet de force de DC10 ou Tenebrae doit grimper avec un DC5. L'action de Amil est donc inutile!

@benben Tenebrea n'a pas fait son jet pour grimper... DC5 pour sortir de l'eau à ce round si. Elle a un bonus de +2 pour l'aide accordé par Rurik.

Euh ... Amil ne plonge pas, elle reste sur le bord mais profite de l'arme à allonge de Mahé et la rallonge pour éviter à Ténébraé de grimper.
Je présume que tu veux dire aider et non pas éviter.


Hors ligne Tenebrae U'Turnh
(benben)

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trop tard j'ai vu le pied de Amil qui cherche à me noyer. Elle croit que je suis allé fricoter dans la grotte avec Rurick son amoureux secret

Jet de STR
Lance 1d20+1
(19)+1: Total = 20

c'est qui toi déjà ?

Hors ligne Samaritha Beldusk
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Tenebrae parvient à sortir de l'eau... Elle est pâle et blême même si ses blessures sont superficielles[1]. La créature a défendu son trésor. Elle ne sort pas de l'eau.

Samaritha Beldusk
Samaritha ayant préparé sont sort, elle lance son rayon de feu[1][2].
 1. Rayon Ardent
 2. 
rayon ardent avec visée juste
Lance 1d20+23
(17)+23: Total = 40
Lance 4d6
(3+6+6+5): Total = 20
 1. Les autres ont été transférées à Mahé


Hors ligne La maître de Celwynvian
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Le trait d'énergie vient frapper le mort vivant très durement.

Que feront les aventuriers?


Hors ligne Raël Laelinde
(MarcusS)

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J'ai rien qui ne puisse être efficace contre ce genre de créature.
De toute façon, ce trésor est maudit, à moins de pouvoir mettre un terme à cette malédiction, le spectre nous poursuivra si nous l'emmenons.


Puis se tournant vers Tenebrae, énervée : Non mais, ça vas pas ? Tu plonges la dedans sans même savoir ce qu'il s'y trouve. Tu aurais au moins put prendre une corde où je ne sais pas quoi d'autres !
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Je ne compte pas plonger dans cette fosse. Soit nous tuons cette créature et nous pouvons aller regarder ce qu'il y a au fond, soit on laisse la créature au fond de l'eau.
Je me mets à réfléchir tout en gardant un oeil sur la créature.
Lorsqu'il est évident que la créature ne va pas chercher à sortir, je prends mon arbalète, je vise en prenant mon temps et je décoche un carreau sur la créature.
Attaque 1 (Arbalète légère) - crit sur 19–20/×2
Lance 1d20+7
(2)+7: Total = 9

Dommages
Lance 1d6
(5): Total = 5

La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Mahé reprends son arme des bras anormalement longs d'Amil.

Est-ce que je me rends jusqu'au monstre avec mon glaive?

Ceci n'est pas une signature.

Hors ligne Raël Laelinde
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Amil garde les mains sur le glaive et ce dernier garde sa taille.

On peux essayer de l'attaquer avec. Tant que je la tien, elle restera de cette taille.
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Je peux aller chercher une lance, avec l'allonge de celle-ci on atteindra la créature sans trop de risque. Quand pensez-vous ?
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Le carreau dans l'eau est très inefficace. Des lances d'abordage ou des tridents seraient effectivement très efficace. Le glaive ne peut être manipuler à deux. De plus, ce sont les bras qui s'allonge, pas l'arme. Une arme à allonge, pourra toucher la créature.
Long Arm
Combat sous l'eau

Citer
Les règles à connaître dans l’eau

Emporté par le courant. Un personnage entrainé par un courant qui se déplace de 18 m (ou plus) par round doit effectuer un test de Natation (DD 20) par round pour rester à la surface de l’eau. Si le personnage réussit le test de 5 points au moins, il réussit à s’accrocher à un rocher, un arbre ou un écueil et le courant ne l’emporte plus. Pour rejoindre la berge, il faut réussir trois tests de Natation (DD 20) d’affilée. Les personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s’en sortir seuls (à moins de se laisser entraîner par le courant et de nager). Les autres ont la possibilité de les aider comme s’ils étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux marécages).

Discrétion et Détection sous l’eau. Le champ de vision est lié à la clarté de l’eau. Les créatures peuvent voir jusqu’à 4d8 x 3 m si l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3 m si elle est trouble. Les cours d’eau sont toujours troubles, excepté dans le cas de larges rivières au cours lent. Il est ardu de trouver un abri ou un camouflage sous l’eau (sauf dans le cas des fonds marins). Les tests de Perception ne s’en trouvent pas affectés.

Invisibilité sous l'eau. Une créature invisible laisse dans son sillage une trace quand elle se déplace dans l’eau. Elle profite d’un camouflage (20 % de chances de rater).

Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont maniées depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de -2 à l’attaque tous les 1,50 m d’eau qu’il leur faut traverser (en plus des malus normaux dus à la distance).

Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l’eau jusqu’à la poitrine bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) par rapport aux adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d’une liberté de mouvement ignorent cet abri quand elles utilisent des attaques de corps à corps contre une cible située dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’une protection totale (sauf si l’adversaire est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s’ils demandent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre effet) ou relèvent du feu.

Feu sous l'eau. Les feux classiques (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l’eau. Les sorts et effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, à moins que le personnage ne réussisse un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort). S’il y parvient, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu de nature surnaturelle reste sans effet sous l’eau. La surface d’un corps d’eau stoppe la ligne d’effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un test d’Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en stoppe pas moins la ligne d’effet.

Lancer des sorts sous l'eau. Lancer un sort peut être une chose délicate pour ceux qui ne possèdent pas la faculté de respirer sous l’eau. Ceux-ci doivent pour y parvenir réussir un test de Concentration de DD 15 + niveau du sort (en plus du test de niveau de lanceur de sort quand il s’agit d’un sort de feu lancé sous l’eau). Les créatures qui respirent sous l’eau ne sont pas concernées. À la discrétion du MJ, certains sorts peuvent fonctionner différemment sous l’eau.
« Modifié: mars 18, 2017, 17:14:02 par Eretas »


Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Alors vas-y, s'adressa Mahé à son amie, pratique toi aux armes d'haste maintenant que tu as une distance sécuritaire!
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Hors ligne Amil Elëssar
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A l'invitation de Mahé, Amil tente d'utiliser cette arme.

attaque au glaive
Lance 1d20+4
(15)+4: Total = 19

dégât Tranchants
Lance 1d10+1
(2)+1: Total = 3

« Modifié: mars 19, 2017, 03:21:27 par MarcusS »
 

Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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C'est pas ma faute la bestiole était pas visible quand j'y suis allé. Il doit y avoir une brèche entre plans. Par contre ya un trésor.
Je me frotte toutes mes griffures, ça pique.

Merci Mahé, je sais que c'est toi qui m'a maintenue. Tient voilà pour toi
Je lui actionne ma baguette de soins
soins
Lance 1d8+1
(5)+1: Total = 6


Avec la baguette de soins le +1/niveau ne fonctionne pas c'est ça ? c'est 1d8+1 donc?
c'est qui toi déjà ?

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Avec la baguette de soins le +1/niveau ne fonctionne pas c'est ça ? c'est 1d8+1 donc?
Pour les baguettes, c'est le niveau minimum pour pouvoir lancer le sort. Donc un sort de soins niveau 2, il faut être niveau NLS3. Ce serait donc 2d8+3. Pour soins niveau 1, c'est NLS1 donc 1d8+1.
Le mort-vivant est protégé par l'eau... Il y a un 50% de camouflage. Attaquez vous le MV avec le sort actif tandis que les autres vont chercher des piques? Merci de préciser avant que je poursuive.

camouflage eau vs attaque de Amil
Lance 1d100, DC 51
(27): Total = 27
Echec contre DC 51
[1]

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

 1. Amil a t-elle la maîtrise de l'arme? Sinon c'est un -4 additionnel.


Hors ligne Raël Laelinde
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Et bien non, elle ne sais pas la manier.  :embarassed:

Mince, c'est pas génial ton arme Mahé. Enfin, je veux dire, je suis bien trop habituée à ma rapière.
Elle rend le glaive.

Dites, vous croyez pas que nous pourrions revenir plus tard avec des armes plus longues ?
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Accélération DMesque...

Les aventuriers se retire et reviennent un peu plus tard avec des armes à allonge. Dans une ville de pirate, trouver des harpons et autres armes d'abordage étant très facile, le groupe revient moins d'une heure plus tard. Se faisant agresser de toutes parts par les aventuriers, le mort-vivant tente de grimper au mépris de sa non-vie.

Comme vous avez des attaques d'opportunité lorsqu'il grimpe, c'est donc 5 attaques chacun que vous avez avant que le combat commence pour vrai. SVP faites vos attaques.

Surprise (1 attaque)
Round 1 grimper (1 attaque et 1 AOO)
wight
Jet de Climb
Lance 1d20+8, DC 10
(18)+8: Total = 26
Succès contre DC 10


Round 2 grimper (1 attaque et 1 AOO)
wight
Jet de Climb
Lance 1d20+8, DC 10
(2)+8: Total = 10
Succès contre DC 10


Round 3 il est hors du trou... Selon initiative
« Modifié: mars 19, 2017, 18:33:19 par Eretas »


Hors ligne Amil Elëssar
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Au lieu d'une arme à allonge, je sacrifie 25po pour un parchemin de long arme.
Je sacrifie 1 point de RM pour un +2/+2 et je profite du +1/+1 octroyé par le chant de Tenebrae. Elle nous doit bien cela !

Surprise
attaque
Lance 1d20+11
(5)+11: Total = 16

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(2)+7: Total = 9

couverture
Lance 1d100, DC 51
(32): Total = 32
Echec contre DC 51

VS CA de 14
Round 1
attaque
Lance 1d20+11
(16)+11: Total = 27

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(6)+7: Total = 13

couverture
Lance 1d100, DC 51
(31): Total = 31
Echec contre DC 51

VS CA de 16+8
attaque
Lance 1d20+11
(18)+11: Total = 29

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(6)+7: Total = 13

couverture
Lance 1d100, DC 51
(18): Total = 18
Echec contre DC 51

VS CA de 16+8
Round 2
attaque
Lance 1d20+11
(18)+11: Total = 29

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(4)+7: Total = 11

VS CA de 16+8
attaque
Lance 1d20+11
(18)+11: Total = 29

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(3)+7: Total = 10

VS CA de 16+8
« Modifié: mars 19, 2017, 19:41:28 par Eretas »
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Seules deux des attaques touchent, mais elles sont sérieuses[1],[2].
 1. 21 pv
 2. Abri 50% pour les rounds surprise et round 1 avec une CA de 22 round surprise et 24 round 1 et 2


Hors ligne Rurik Lutgehr
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    0%
J'attaque avec une lance ou un corsèque, aprè avoir étudié ma cible
Couverture
Lance 1d100, DC 51
(59): Total = 59
Succès contre DC 51

AO
Lance 1d20+7
(6)+7: Total = 13

dégâts lance ou corsèque
Lance 1d6+3
(1)+3: Total = 4


lance ou corsèque 1er round
Lance 1d20+7
(14)+7: Total = 21

dégâts
Lance 1d6+3
(4)+3: Total = 7



Couverture
Lance 1d100, DC 51
(97): Total = 97
Succès contre DC 51

AO
Lance 1d20+7
(17)+7: Total = 24

dégâts lance ou corsèque
Lance 1d6+3
(2)+3: Total = 5


lance ou corsèque 2eme round
Lance 1d20+7
(1)+7: Total = 8

dégâts
Lance 1d6+3
(3)+3: Total = 6

« Modifié: mars 19, 2017, 21:14:17 par Tareks »
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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    • Québec Radio, la radio d'état de la République soviétique du Québec
Attaque 1 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(15)+7: Total = 22

Dommages
Lance 1d10+4
(8)+4: Total = 12

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(16): Total = 16
Echec contre DC 51


Attaque 2 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(4)+7: Total = 11

Dommages
Lance 1d10+4
(1)+4: Total = 5

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(73): Total = 73
Succès contre DC 51


Attaque 3 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(6)+7: Total = 13

Dommages
Lance 1d10+4
(7)+4: Total = 11

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(73): Total = 73
Succès contre DC 51


Attaque 4 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(3)+7: Total = 10

Dommages
Lance 1d10+4
(1)+4: Total = 5

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(55): Total = 55
Succès contre DC 51


Attaque 5 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(16)+7: Total = 23

Dommages
Lance 1d10+4
(4)+4: Total = 8

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(1): Total = 1
Echec contre DC 51
« Modifié: mars 20, 2017, 02:33:16 par Zubrowka74 »
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Rurik touche par 2 fois[1] Et Mahé achève le mort-vivant lorsqu'il sort complètement de l'eau[2],[3].

Le cadavre animé est finalement arrêté alors qu'il allait frapper. Maintenant, est-ce que Tenebrae sautera à l'eau pour récupérer le coffre ;D
 1. 12 points de vie
 2. Pas de camouflage pour le dernier rounds, donc l'attaque touche...
 3. 8 points


Hors ligne Rurik Lutgehr
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J'interdis à Tenebrae toute tentative d'initiative, même si elle veut se déshabiller devant moi ! Faut rester sérieux quand même, la première fois elle m'a fait un strip-tease privé, maintenant que nous sommes en groupe avec un elfe inconnu elle ne doit pas recommencer   >:D
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

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Je vous préviens, il est hors de question que j'aille la dedans.
Je me souviens de mon précédant plongeons et cela me suffit.
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Je me porte volontaire pour descendre dans la fosse.
Je me prépare pour un nouveau bain. Je retire mon armure et en tenant une dague dans la main droite je descends dans la fosse.
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Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Mahé reste aux aguets, glaive bien en mains.
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Hors ligne La maître de Celwynvian
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L'eau est froide et le coffre est en bien mauvais état. Rurik devine par contre qu'il contient des centaines des pièces.

Matos: Le coffre du pirate défunt
380 gp,
deux gros rubis d'une valeur de 500 gp chacun,
une idole d'or antique d'une ancienne déesse à tête de chat Osirien d'une valeur de 1500 gp
une baguette en cristal de levitation (9 charges).
Liste du Matos consultable sur le wiki de campagneWeb


Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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Faut rester sérieux quand même, la première fois elle m'a fait un strip-tease privé, maintenant que nous sommes en groupe avec un elfe inconnu elle ne doit pas recommencer   >:D
:mad: m'en rappelle pas  :think:

Consciente de mon inconscience, mais évidemment on est toujours mal luné contre nos sauveurs dans ces cas là et je me renfrogne jusqu'à ce que le trésor soit extirpé du trou boueux. J'y serais allé (encore) maintenant que le crabe est mort mais j'ai pas osé...
Ah bin voilà j'avais bien vu briller. Par contre Rurik n'oublie pas ma pierre lumineuse.
c'est qui toi déjà ?

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Je remonte tout ce que je trouve d'intéressant du fond de la fosse, puis je me sèche. Une fois rhabillé je reprends la tête du groupe dans l'exploration du reste de la grotte.
Bien entendu, je me déplace aussi silencieusement que possible.


Tiens Tenebrae voici ta lumière, qu'elle éclaire les méandres de la mémoire.
« Modifié: mars 22, 2017, 21:30:21 par Tareks »
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Après cette première réussite depuis un certain temps, les compagnons se dirigent vers le nord-ouest. Ils arrivent assez rapidement à la pièce où habitait l'elfe. Le corps de l'hydre est toujours là, mais les tunnels ont manifestement été inondés...


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Une fois vérifié que la pièce ne présente aucun ennemi et menace, j'appelle mes compagnons afin de fouiller cet endroit. Plus nous sommes nombreux et plus nous avons de chance de trouver des indices cachés.
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Mahé s'affaire à la recherche d'indices avec un peu d'aide divine.

Je lance Assistance Divine.

Jet de Perception
Lance 1d20+4
(19)+4: Total = 23

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Jet de Perception
Lance 1d20+9
(20)+9: Total = 29

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Les compagnons fouillent la pièce avec une extrème minutie. Ils n'y ressentent aucune menace et prennent leurs temps pour chercher. Le sol est couvert par une magnifique fourrure mais usée. une table et un chaise confortable et un bureau ont été installé. La personne devait donc être ici depuis un bon bout de temps. Vous diriez plusieurs mois. Vous retrouver des traces d'une poussière particulière. Un petit marteau en adamantium.

Spoiler: Connaissance nature, arcane ou locale DC20

Vous trouvez également des feuilles de parchemin avec une écriture inconnue.
Spoiler: Linguistic DC 15


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Amil jette un œil vite fait sur ce qui traine. elle n'est pas vraiment présente de d'esprit[1].

Elle fait quand même l'effort de soulever le tapi.
 1. 
Jet de Connaissance  Mystère
Lance 1d20+8
(1)+8: Total = 9
« Modifié: mars 25, 2017, 18:44:35 par MarcusS »
 

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Je regarde la poussière et je réfléchis longuement.
Jet de Conn. (Folklore Local)
Lance 1d20+2
(8)+2: Total = 10


Je vois les parchemins, je les parcours rapidement puis les repose.
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Les parchemins sont chiffonnés et jetés à la poubelle.


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Tu pourrais faire les jets pour l'elfe et Tenebrae stp.
 

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Mahé observe avec plus d'attention les trouvailles.

Jet de Conn. (Nature)
Lance 1d20+5
(3)+5: Total = 8

Jet de Linguistique
Lance 1d20+1
(7)+1: Total = 8

Ceci n'est pas une signature.

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Jet de Connaissance Arcana
Lance 1d20+7
(1)+7: Total = 8

Jet de Linguistique
Lance 1d20+5
(15)+5: Total = 20


C'est de l'elfe, mais une variante codée.

« Modifié: mars 26, 2017, 07:18:25 par Eretas »


Hors ligne Samaritha Beldusk
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Jet de Conn. (Folklore Local)
Lance 1d20+10
(8)+10: Total = 18


Samaritha, avec votre aide ...
Vous savez que la ville est surmonté d'une arche qui date de plusieurs milliers d'année. Elle est excessivement dure et pratiquement impossible à abîmée! Une petit marteau en adamantium et beaucoup de patience y arriverait peut-être!!!
« Modifié: mars 26, 2017, 07:19:09 par Eretas »


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Je récupère le marteau et l'examine intriguée
C'est pas courant comme matériel, en même temps c'est pour travailler du matériau pas courant.
Vous pensez que c'était un lieu d'étude ici ?
Qui créchait là ? un gars qui avait du pognon c'est certain.
c'est qui toi déjà ?

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Garde le marteau Tenebrae, si c'est de l'adamantium il vaut plus que son poids en or.

<pense:>Un marteau en adamantium, c'est plus que rare. Je n'en avais jamais vu jusqu'à aujourd'hui !
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<pense:>plus que son poids ? dommage il est tout minus le marteau.
Oui d'accord mais je saurais pas quoi en faire d'autre de toute façon.
c'est qui toi déjà ?

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Je récupère le marteau et l'examine intriguée
C'est pas courant comme matériel, en même temps c'est pour travailler du matériau pas courant.
Vous pensez que c'était un lieu d'étude ici ?
Qui créchait là ? un gars qui avait du pognon c'est certain.


C'est effectivement une très bonne déduction.


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Benben, Inspiration talentueuse permet de donner un bonus de 2 pour un jet de compétence. Je pense que tu peux utiliser deux ou trois représentation pour aider quelques jets.
Pas le mien, j'suis trop mauvais sur ce coup !


Hum ... nous pourrions peut être emmener les parchemins à la tour des mages. Ils seraient surement les décoder.
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Oui, d'autant plus que nous venons récupérer des objets qui nous permettrons de financer les études des mages si besoin.
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Un matériel peu commun? pensa Mahé à voix haute. Le météore est certainement une chose peu commune...

Puis Mahé se tourna vers Kwava.

Est-ce que notre nouvel associé ne serait pas familier avec ce code elfique?
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Et bien, je saurais vous inspirer au besoin. Indiquez moi juste quand et je me ferais un plaisir de vous composer une ode qui vous ajuste vos compétences pour le meilleur. Cela vous libérera l'esprit et affermira vos mains.
c'est qui toi déjà ?

Hors ligne La maître de Celwynvian
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kwava
Non, je ne connais pas cette langue. Mais ce n'est pas de l'elfe, c'est certain. Nous pourrions aller voir plus au sud! il y a des traces d'allée-venu entre ici et le sud.




Hors ligne Raël Laelinde
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D'une pensée, je demande à songe de continuer vers le sud.

Puis je me tourne vers Kwava.

Pourtant, notre agresseur ressemblait bien à un elfe. Mais je suis incapable de dire exactement d'où il venait.
Nous pouvons raisonnablement penser que les responsables font des recherches sur l'arche, qu'ils sont liés à la comète et qu'il se servaient de Saul et de la taverne pour cacher leurs actes.
 

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    14%
Toujours sous forme arachnide, Songe reste perchée au plafond, là où elle ne risque pas de se faire voir.

Jet de Discrétion
Lance 1d20+21
(17)+21: Total = 38

Jet de Perception
Lance 1d20+10
(7)+10: Total = 17
« Modifié: mars 27, 2017, 18:59:12 par MarcusS »
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Songe s'arrête quelques dizaine de mètres plus loin. Une table de travaille, des outils, des substances diverses et surtout une structure d'une roche très particulière. Après réflexion, vous réalise que vous êtes à l'endroit ou l'arche pénètre le sol. La roche devant vous est la même que celle qui survole la ville, mais une petite section a été recueilli. Comme si l'elfe mystérieux cherchait un échantillon... La pièce se termine ainsi, mais une échelle est déposée au sol dans le fond de la pièce...


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Le marteau? s'enquérit Mahé. Peut-être pourrions nous prendre un échantillon nous aussi.
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Hors ligne Songe (Amil)
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Oui, c'est une bonne idée Mahé, allons fouiller cette zone aussi.

Amil s'approche tranquillement de la zone, laisse à Songe le soin de la vérifier pleinement.

Jet de Perception
Lance 1d20+7
(17)+7: Total = 24


Jet de Perception
Lance 1d20+10
(16)+10: Total = 26

Jet de Discrétion
Lance 1d20+21
(10)+21: Total = 31

 

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Il n'y a rien d'apparent dans la pièce.


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    0%
Je m'avance aussi et inspecte cette nouvelle pièce.
Je regarde à quoi aurait pu servir l'échelle, si c'est tailler dans la pierre de l'arche ou autre chose.

Jet de Perception
Lance 1d20+9
(8)+9: Total = 17

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L'échelle est une échelle de bois qui permet d'atteindre une trappe au plafond.
« Modifié: mars 30, 2017, 05:46:38 par Eretas »


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    0%
Je me tourne vers mes compagnes et je leur pose la question suivante :
Je propose d'aller ouvrir cette trappe au plafond, quand pensez-vous ?
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Je regarde Mahé
Tu veux un échantillon de l'arche c'est ça ? Essaye avec ça alors
Tout en regardant le morceau d'arche qui dépasse, je passe le marteau à Mahé. Peut être y a t il déjà eu quelques prélèvements auparavant ? Dans ce cas il doit y avoir des cicatrices dans la matière

Puis Rurik propose de passer par la trappe.
Bonne idée, maintenant qu'on est là ce serait dommage de laisser un mystère. Tu veux une ode un poème une hymne une romance d'accompagnement ?
c'est qui toi déjà ?

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Pour une arche qui a entre 20 000 et 10 000 ans, elle est toujours en excellent état sauf un petit éclat qui est manquant. L'elfe renégat  a du passer énormément de temps, d'énergie et de ressources pour avoior son échantillon...


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    0%
Non Tenebrae pas de petite chantonnade. Si vous êtes d'accord je passe le premier, dans le silence et vous toutes prêtes à m'aider au besoin.
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Rurik attends, lança Mahé avant de se diriger vers l'arche avec le marteau pour tenter d'en déloger un petit morceau prêt de l'éclat déjà manquant.
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    14%
Amil envoi Songe prêt de la trappe etlui demande d'essayer de passer s'il y a un passage assez large.
Cette dernière s'exécute et cherche un trou pour passer.


Jet de Perception
Lance 1d20+10
(8)+10: Total = 18

 

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    100%
Mahé ne parvient pas à abimer la structure. Pour ce qui est de songe, il parvient à une trappe au sommet de le grotte. Il aura besoin d'aide pour l'ouvrir. Elle est fermée de l'intérieur.


Hors ligne Raël Laelinde
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    14%
Mon jet de perception précédent (18) est celui de songe, est-ce qu'il entend quelque chose de l'autre côté de la trappe ?
 

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Beaucoup de bruit provenant de la ville. La trappe doit mener vers l'extérieur.


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    0%
J'attends le feu vert de Mahé avant de monter à l'échelle.
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C'est bon, reprit Mahé, ce matériel semble vraiment solide. Je me demande ce qu'il peut bien être...
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    0%
Je monte à l'échelle, lorsque j'arrive au niveau de la trappe je vérifie qu'il n'y a pas de piège.
Jet de Perception
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(8)+9: Total = 17

Si il n'y a pas de piège, j'ouvre la trappe doucement pour jeter un oeil discret.
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    14%
Songe en profite pour passer discrètement.

Jet de Discrétion
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(17)+21: Total = 38

 

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 Vous arrivez dans une petite cabane. Elle est située en hauteur et en surplomb de la ville de Pirt énigme. Tout à côté se trouve l'arche qui est si représentative  de la ville. L'inconnu a complètement disparu.



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Je fais signe à mes compagnes et à l'elfe bizarre qu'ils peuvent me suivre. Je laisse la trappe ouverte puis j'inspecte scrupuleusement la cabane en attendant l'arrivée de mes compagnes.
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

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La cabane et l'environnement n'offrent rien de plus. C'est par ici que l'elfe devait circuler. Il a du quitter les lieux. Est-ce que le parchemin donnera des informations?


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Je surveille les alentours pendant que mes compagnes élucident les mystères du parchemin.
Faut pas trop compter sur mon intellect pour décoder le parchemin.
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Pardon j'ai loupé quand on a trouvé un parchemin codé... ça doit être ya un moment déjà  :-\
 
Ayant quelques éruditions je récupère le parchemin pour l'examiner tout en composant un air entraînant les méninges bien sympathique pour un tel travail

<chante:>"♪♫♪  🎼la la la  ♪♫♪"
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c'est qui toi déjà ?

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Il faut croire, que des dictionnaires et de grammaire seront requises pour décoder le parchemin.


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bon on peu pas traduire ça ici. Il faut du matos d'érudition
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Il n'y a pas de bibliothèque en ville, mais il y a la tour des magiciens. On peut aller leur demander si ils peuvent nous déchiffrer ce papier.
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Non mon ami. Les traductions il faut toujours les faire soi même ou par quelqu'un de confiance. Si on tombe sur quelque chose d'important le traducteur peut nous faire avaler n'importe quelle fable. On doit s'en occuper nous même mais il nous faut trouver des appendices traducteurs
c'est qui toi déjà ?

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Comme tu veux, moi je disais cela pour aller plus vite.
Ton raisonnement est sensé car après tout nous sommes à Port-Enigme.
fis-je avec un grand sourire.
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Encore une fois, le plus simple est d'aller à l'académie.
Mais ils ne laissent entrer que les pratiquants des arts magiques.
Je pense que nous devrions y aller toutes les trois
, indique Amil en balayant Tenebrae et Samaritha d'un geste de la main.
 

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Avant d'y aller, je vous propose de retourner dans les grottes et de s'assurer que nous avons visité tous les recoins de ce dédale.
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Après avoir fait le tour des lieux, les compagnons sont convaincu d'avoir vidé la place.


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Je ramène nos trouvailles au Gobelin d'Or, Mahé est-ce que tu viens avec moi ?
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Pourquoi pas... fut sa réponse laconique.
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Avec Mahé, nous ramenons toutes nos trouvailles au Gobelin d'Or, je crois que l'elfe nous suit ?
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Oui ça serait bien d'aller ensemble à l'académie pour étudier tout ça, sinon ça attendra.
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Tu souhaites que Mahé et moi nous vous accompagnions ?
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Avec l'aide de Samaritha, l'accès à la bibliothèque de l'académie est possible. Il en coûtera par contre 20 pièces d'or par personne.

Bluff ou autre pour maintenir vos recherches secrètes. Connaissance nature pour les langue et un jet de linguistique. Je vais formuler en fonction des jets et du RP.


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Je peux payer pour moi et un autre pas de problème, après j'ai plus rien
sinon un coup de bluff, nature ça devrait aller (+7) pour la linguistique je me débrouille (+5)
de toutes façon c'est notre seule piste non ?
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Il nous faudrait vendre une partie du matériel récupéré afin d'avoir les fonds pour payer la tour. Pour vendre ce que nous avons nous devons y consacrer au moins une journée. Le déchiffrement du message sur le parchemin n'est peut-être pas si pressé.
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Mais... on a pas un gros tas de pièces avec ce qu'on a trouvé partout ?
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Vous avez l'or qu'il vous faut! Dans le coffre du revenant!


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C'est une bonne idée, Rurick, tu devrais emmener Mahé et l'mi de Ténébraé pour vendre ce quine nous est pas utile.

Nous allons prendre ce dont nous avons besoin pour payer l'accès aux bibliothèques.
L'idée serait de recopier un ou deux fragment de textes et de demander au bibliothécaire si cela lui dit quelque chose.
Nous verrons bien comment il réagit.
 

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Oui, on fait comme tu proposes Amil.
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Mahé acquiesce en silence.
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Pendant que vous allez marchander, pourriez-vous me trouver de quoi me protéger ? Rien qui puisse m'encombrer, pas d'armure, pas de bouclier !
Et puis, il me faudrait des bottes magiques, quelque chose qui puisse me faire oublier les buissons ou  qui pourrait gêner mes déplacement.
« Modifié: avril 11, 2017, 04:38:13 par MarcusS »
 

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Vendre c'est une chose, mais acheter du matos pour une dame c'est bigrement difficile. Il faudrait pour bien faire que tu viennes essayer l'équipement pour savoir si il te convient.
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Bien alors faites vos machins, moi j'attends qu'on soit prêts pour aller déchiffrer le papelar. Sauf si vous avez besoin de moi je suis à votre service
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Vous arrivez sans trop de problème dans la loge des mages. La présence de Samaritha vous donne l'accès facilement.

Une bibliothécaire vous rencontre pour savoir comment vous aider.
AccolyteEla
Bonjour, comment puis-je vous aider?


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Bonjour. Nous sommes venues aider notre amie pour des recherche.
Je pousse Tenebrae en avant.
Ne soit pas timide !
<pense:>Mince j'espère qu'elle va repenser à ce que j'ai dit tout à l'heure !
 

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Me voici propulsée en avant chose que je n'avais point prévu. Cependant peu me chaud, il faut toujours savoir s'adapter c'est le principe de la dure vie. Et d'autant que en tant que Barde c'est comme qui dirait mon devoir quant aux relations humaines.
Aussi je m'empare du fameux parchemin à traduire et en repli en quelques parties de façon à faire apparaitre en vue uniquement 1 long mot afin que notre Hôte puisse nous orienter au mieux


Et bien chère érudite nous souhaitons étudier ce parchemin dont je vous fais voir 1 mot afin de nous indiquer quels volumes nous seront utiles dans cette langue si vous connaissez. Qu'en pensez vous ?

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AccolyteEla
Un mot!!! J'espère pour vous que c'est une langue connue sinon vous n'aurez pas beaucoup d'indice avec un mot.

L'acolyte comprend très bien que vous voulez garder le contenu secret, Décoder une langue étrangère demande d'associer des racines communes. Donc sauf si je connais la langue, je ne serais pas en mesure de vous aider de cette façon. Dans vos pages de textes, il y aura forcément des mots qui sont facile à traduire car ils réfèrent à des lieux, des concepts ou des noms provenant d'autres langue ou dialectes.
 Pour les autres, il faudra comparer les racines avec les anciennes langues. Ce sera la façon la plus efficace de travailler. Laisser moi lire le parchemin. Je devrais être en mesure d'identifier l'origine de la langue de base et par la suite vous guider.



[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]


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Si un mot ne vous dit rien, une ligne devrait faire l'affaire quand même
Cherchant l'assentiment de mes camarades d'un oeil, je découvres 1 ligne d'écrit pour lui montrer.
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AccolyteEla
voyons voir les mots suivants sont manifestement d'origine elfique, mais un très ancien dialecte. Je vous suggère d'orienter vos recherches vers l'ancien elfique. Par contre ceci n'est absolument pas elfique. Il y a une très forte influence d'une race très ancienne. Je dirait le langage des aboletes.
« Modifié: avril 18, 2017, 02:54:12 par Eretas »


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Vous voulez dire Aboleth !?
Enfin, si vous pouviez nous indiquer les rayonnages les plus intéressants.
Je veux bien faire des recherche du côté de l'ancien elfique ! C'est pas que ce soit mon truc les traductions, mais je serais encore plus nulle du côté de l'Aoleth.


HRP : d'après Pathfinder.fr, il est possible de faire des jets de linguiste si l'on est pas entraîné, uniquement lorsque le langage est en rapport avec sa langue raciale.
 

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Avec l'aide de la bibliothécaire, vous réussissez à déduire que le langage utilisez est ce qui se rapproche le plus d'une langue commune à plusieurs races des profondeurs[1]. C'est probablement un journal personnel, mais très fragmentaire[2] Mais vous retrouver des passages qui réfère à l'argent que Saul lui remet régulièrement, à des listes de matériels, principalement des fournitures alchimiques, des composants de sorts et des aliments exotiques à être expédiés vers "Le coude du diable". D'autres pages, qui sont probablement le plus important réfère à des "Effets étranges ou secondaires qui sont relié à la charge de la glyphe. Le plus problématique est le nuage au dessus de la ville donnant un préavis de notre intention de l'apocalypse à nos ennemis. Les effets secondaires, incluant le nuage devraient disparaitre dès que la glyphe est complètement chargée.

 
 1. Undercommun ou commun des profondeur.
 2. Vous l'avez laissez partir avec tout le temps qu'il lui fallait...


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Alors voilà, l'elfe renégat faisait des recherche sur l'arche sous couvert de Saul
Qu'est ce que cette glyphe ? quelle est son action et son protocole de recharge ?
Il semble que ladite charge vient de se libérer non ?

Je pense que la suite se passe au point d'impact ?
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Humm, oui peut-être le point d'impact, mais très certainement "Les coude du diable".
J'essaie de me rappeler où se trouve "Le coude du diable".
Jet de Conn. (Géographie)
Lance 1d20+2
(17)+2: Total = 19

La personne qui a rédigé ce papier devait en savoir beaucoup au sujet du nuage noir qui plane sur la ville.
Quand à la glyphe, je me demande ce que c'est ? Encore un truc de magicien ou d'alchimiste.

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Le coude du diable est une île à proximité, et selon vous, l'endroit où est tombé la météorite. Pour ce qui est des glyphes[1], ils sont également connu comme des pentagrammes[2] beaucoup plus élaboré.


 1. 35629-0
 2. 35633-1
« Modifié: mai 01, 2017, 15:31:24 par Eretas »


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Tres bien allrs partons pour cette île avant que la ville y ait élue domicile
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Avant, nous devrions aller nous équiper.
Je veux pas dire, mais tu as risqué ta vie à plusieurs reprises.
Perso, bien que je ne supporte pas les armures, il me faudrait des bracelets enchantés, voir une cape aussi.


Oh mon bon MJ, est ce que tu suis le tableau richesse du personnage par niveau, ou peu-t-on en demander plus et tirer les dès pour savoir si la ville peut fournir ?
 

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Oh mon bon MJ, est ce que tu suis le tableau richesse du personnage par niveau, ou peu-t-on en demander plus et tirer les dès pour savoir si la ville peut fournir ?

N'avez vous pas le titre de propriété d'une auberge???  :-X


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Moi je ne sais pas quoi prendre de toutes façon je n'ai pas d'or. Par contre je suis prête à aller à la suite sur l'île.
Tient au fait la baguette n'a plus que 13 charges de puissance. Ça se recharge ces trucs ?
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Je n'en sais rien, je sais juste quelle est utile pour penser nos blessures après les combats.
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Une baguette ne se recharge pas. Il faut en acheter une autre.


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Mon petit doigt me dit que ça se recharge pas c'est vraiment de la magie chinoise ce bordel.
On a fini avec la traduction ?
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C'est qui les chinois, Tenebrae ?
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Ayant terminé la traduction, les compagnons doivent décider si ils vendent le Gobelin d'or et comment ils vont s'équiper pour la suite de l'expédition[1]
 1. Pour information, mon autre groupe ont conservé le Gobelin mais n'y sont jamais retourné...


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Je croit de plus en plus que nous devrions le vendre.
Il va nous falloir nous équiper pour l'expédition et, même si cela me fait de la peine pour les gens qui travaillent ici, je pense que cette auberge s'en sortira mieux sans nous.

Rurik, toi qui est du coin, sais-tu qui pourrait nous en offrir le meilleur prix ?


J'en était déjà arrivé à cette conclusion, mais d'un point de vue RP, cela ne vas pas trop dans le sens de mon personnage.
 

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C'est qui les chinois, Tenebrae ?
Les chinois ? ... je sais pas ça m'est venu comme ça.
Au final on vend le local ? c'est une bonne chose je ne pense pas que aucun d'entre nous n'ai envie de rester vivre ici. Même toi Rurick.
Si on la garde on y tiendra pas 1 semaine face à la concurrence déjà en place. C'est d'ailleurs ce qui vient de se passer pour Saul. Je suis bien aise que vous l'ayez enfin compris
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Bien on vend la baraque.
Je vais faire un tour des principaux influenceurs et leur faire savoir qu'ils peuvent acheter le Gobelin d'Or pour peu qu'ils le fassent rapidement.
D'accord ?
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Je suis en contact direct avec l'un des dirigeants de cette ville justement. Je peux facilement lui en faire part d'autant que le gobelin d'or est pile le type de structure qui pourrait l'intéresser. 
Donc si vous êtes d'accord je m'en occupe de ce pas. Mais mon idée est que je sert d'intermédiaire à des vendeurs potentiels pour pouvoir garder une place neutre dans la transaction. Si je montre que j'y ai quelques intérêts cela pourrait nuire à la vente

<pense:>et peut-être même à moi aussi avec certains esprits tordus
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c'est quelle comp pour le marchandage ?

je me remémore les locaux et le mobilier ainsi que les quelques secrets y afférents afin d'avoir une idée de combien on peut proposer de raisonnable pour cette bâtisse.
Jet de Évaluation
Lance 1d20+5
(3)+5: Total = 8


Par contre j'ai aucune idée de combien on peut demander pour un tel édifice
« Modifié: mai 09, 2017, 01:32:51 par benben »
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Le prix d'un établissement dépend surtout de l’achalandage. Vous seriez en mesure d'en avoir pour 20 000 pièces d'or, soit le montant qu'il vous manque pour avoir ±6000 chacun. 


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:) Oui, il faut faire mousser le prix de vente  :up:
« Modifié: mai 10, 2017, 22:03:59 par Tareks »
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En faisant une vente aux enchères, nous devrions pouvoir en tirer le maximum.
 

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Je vous laisse aller, mais en RP!


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On doit aller où pour proposer le local aux enchères ? la guilde des marchands ?
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La ville est dirigée par les seigneurs du crimes. Donc c'est avec eux ou leurs agents qu'il faut négocier.


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Non, il faut aller prendre contact avec les principaux influenceurs de la ville pour les appâter et qu'ils se déplacent pour acheter l'établissement.

J'en connais quelques un, je peux aller les voir, mais pour que ce soit plus crédible il faudrait qu'une dame m'accompagne !
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On pourrait les monter les uns contre les autres, non? Lancer une rumeur qu'un tel groupe veut acheter l'auberge pour damer le pion à son rival...
Ceci n'est pas une signature.

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hahaha ça serait top mais faut pas rêver. D'autant que ils sont... Déjà les un contre les autres et c'est pas notre papier foncier qui va changer leur équilibre.
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Non, faut pas chercher à les exiter, ça ne nous attirera que des ennuis. fis-je d'un ton très humble.
Je me tourne vers Tenebrae, lui sourit et lui lance l'invitation
Veux-tu m'accompagner pour aller voir les principales factions de Port-Enigme ?
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Avec plaisir, ça nous fera une balade. Que fait on pour le document officiel ? c'est ce parchemin qui vaut quelque chose.
On doit faire croire qu'il est dans le coffre je pense
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Mais comme vous savez j'ai des entrées privilégiées avec 1 patron de la ville ce serait plus simple et moins dangereux en excitant les convoitises d'une enchère où l'on risque de carrément tout perdre dans une félonie quelconque
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Ah, si tu connais un patron de la ville, alors allons commencer par lui et voir ce qu'il propose. Bien entendu, même si tu aimes bien ce patron, nous ne devons pas oublier que c'est une affaire commerciale qui motive le dénouement de notre démarche. Nous devons tirer un maximum de la vente du Gobelin.
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Connaissance local SVP


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( @benben : Ta petite voix te dit que Tenebrae peut utiliser inspiration inspiration talentueuse pour donner un +2 au jet de connaissance de Rurik. )
 

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Oh, Rurik tu veux une chansonnette pour t'aider à te concentrer sur ta réflexion ? Prévenez moi quand vous désirez de l'inspiration
Et j'entame une ode entrainante Qui loin de perturber le processus du cerveau peut lui donner des mots clé propres à éventuellement mettre sur une piste qui ouvre les perspectives

<chante:>"♪♫♪ ...Et la gueuse et la ribaude lèvent leurs robes et le paysan s'épancha ... ♪♫♪"

donc inspiration talentueuse
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Comme le jet de connaissance est en réaction à ton dernier commentaire, l'ode pas une option! Mais c'est bien essayé!


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C'est pas grave, la répétition fait parti de la formation.  :up:
 

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J'ai aussi Assistance Divine à volonté aussi, c'est un +1.
Ceci n'est pas une signature.

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Pas de bonus pour pour les jets de connaissance. Assistance divine dure 1 minute. Donc soit Mahé passe son temps à faire des sorts de niveau 0, 6 sorts par minutes, il lui reste 24 secondes par minute avant de recommencer, ce qui n'est pas viable! Soit vous devez spécifier quand vous l'utilisé.

Aucun flash back ne vient en tête de Rurik!


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Un peu de réaction SVP!!!



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Répondant à Tenebrae :
Dit, ton patron, il est fiable ?
Je dit cela car en générale, les patrons ne sont pas vraiment à leurs places parce qu'ils sont généreux ?
S'il part directement en sachant que l'on compte que sur lui, il y a peu de chance qu'il nous en propose un bon prix.
 

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Allons voir ton patron Tenebrae, ensuite nous aviserons sur les autres potentiels acheteurs du Gobelin d'Or.
Tenebrae et moi, nous nous rendons auprès du patron(ne) de Tenebrae.
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Bien, aucun souci. Allons de ce pas au temple sacrée de Calestria voir la grande prêtresse Shorafa Pamodae
Quand tout le monde est prêt, en avant
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Tenebrae amène donc ses compagnons vers le temple de la luxure de la ville. La tenancière, est la grande prêtresse de Calistria. De voluptueuses acolytes vous accueillent et en constatant la présence de Tenebrae, vous conduisent dans un petite pièce fermée qui est meublé avec soin et élégance. C'est un salon de discussion à l’opposée des autres pièces de ce temple.
Shorafa Pamodae
Une Teilfing magnifique vous rejoint accompagné de deux courtisanes. Malgré les atouts physiques des plus aguichants, les plus observateurs remarquent une musculature des plus athlétique dans les deux "aides de camp"
Ma très chère Tenebrae a enfin décidé de me présenter a vous! Que voulez-vous au juste de me personne?

 


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Oh grande prêtresse, nous sommes venus ici afin de vous présenter une affaire potentielle.
Nous sommes les possesseurs d'une auberge, et nous souhaiterions confier cette auberge entre des mains expertes afin que ses affaires se poursuivent.
Bien entendu, nous donnerions confiance à celui ou celle qui saurait gagner notre sympathie contre des émoluments en pièces jaunes.

Je finis mon introduction avec un grand sourire à l'adresse de la grande prêtresse.
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Rurik me passe devant, aussi je me vois rétorquer
Heuuuu voilà. Ils veulent vendre leur acte de propriété au meilleur pris Grande Prêtresse
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C'est bon! Je sais que vous avez une expédition importante en relations avec un elfe énigmatique. En échange de l'acte de propriété du Gobelin d'or, je vais vous financer et vous supporter dans votre entreprise![1]
 1. En clair, vous avez l'or pour amener vos personnages en équipement pour un niveau 4, soit 6000 po chacun;


Citer
La Table "Richesse du personnage par niveau" peut aussi servir à prévoir l’équipement des personnages qui commencent leur carrière au-dessus du niveau 1, par exemple pour remplacer un PJ mort. Ces personnages ne doivent pas dépenser plus de la moitié de la somme qui leur est allouée sur un objet particulier. Pour respecter l’équilibre, il serait idéal qu’ils répartissent l’argent reçu pour s’équiper de la façon suivante : 25% sur les armes, 25% sur les armures et les objets de protection 25% sur les autres objets magiques, 15% sur les objets à usage unique comme les potions, les parchemins et les baguettes, et 10% pour l’équipement ordinaire et pour garder quelques fonds. Bien sûr, certains dépenseront leur budget différemment, comme les lanceurs de sorts qui n’ont que faire des armes, mais qui ont une plus grande utilité des autres objets magiques et des objets à usage unique.



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Merci Maitresse. C'est grand honneur que vous nous faites.
Je m'incline face à elle selon l'usage puis attends la réaction de mes camarades devant cette offre
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Shorafa Pamodae
Revenez me voir 1 heure avant le levée du jour! Un navire de passage sera disponible pour vous conduire à l'île du coude du diable. Il vous prendra dans la crypte près du cimetière. Plus vous serez discret, moins de problème vous aurez. 




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Je fais un grand sourire et j'ajoute :
Merci grande prêtresse.
Je m'incline comme le veut la tradition dans ce temple.
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

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Pardonnez moi Shorafa, mais quel est cet indice là ? Il y a un petit point bleu sur la crête des montagnes un peu vers le Sud  entre nous et le cimetière. Est ce une tâche d'encre ? ou un lieu dit ?

Je m’acquitte du protocole de remerciement, puis accompagne le groupe dans les achats avant la suite de la mission après leur avoir dit de m'attendre 5 minutes pendant lesquelles je m'entretient avec Shorafa

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]
c'est qui toi déjà ?

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Shorafa Pamodae
Mon enfants, je n'ai aucune idée de ce que représente cette tache. Pour ce qui est de la tâche, elle demande, j'ai bien peur, encore beaucoup d'investigation. Trouvez cette elfe, et j'ai l'impression que plusieurs réponses vous aurez.


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Bon les amis, allons faire nos emplettes. J'ai intuition que l'elfe des sous terrains est allé là où on se rend. Elle a forcément des réponses à nous donner si on arrive à la choper
c'est qui toi déjà ?

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Je retourne au Gobelin, afin de préparer notre départ et vendre les armes du trésor en commun.
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Le retour au Gobelin se fait sans entraves. Les aventuriers peuvent passer une dernière nuit de sommeil avant de se rendre au point de rendez-vous.


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Donc +6000 po et on regagne de la vie ?
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Mahé lance soins légers sur sa personne avant de se coucher pour la nuit.

Soins légers
Lance 1d8+5
(4)+5: Total = 9

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Ces dernières heures ont été pour le moins éprouvantes avec quelques décès de ma personne ce qui n'est point négligeable. Du coup la nuit de repos je l’apprécie d'autant plus que le lendemain on remet une couche

Et au matin
Ayé on y va ?
c'est qui toi déjà ?

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Au petit matin, avec les couleurs tellement merveilleuse du levée de soleil[1] Vous arrivez au point de rendez-vous. Une malle est présente. Dans celle-ci, vous trouvez le matériel complet d'exploration. Corde de chanvre, torches, lampes, couvertures, gourde, pioche, etc...

Shorafa Pamodae

Très chère Tenebrae!
J'ai beaucoup appréciée notre collaboration. Tu trouveras ci-joint du matériel nécessaire à votre expédition. Le navigateur qui vous prendra est un ami. Je crois pouvoir lui faire confiance, mais c'est tout de même un navigateur. Je t'aime et je tiens à toi.


Dans le coffres, vous découvrez également une baguette de soins modéré 2d8+3,
Matos: cadeau de Shofara
baguette soins modéré 2d8+3;
Parchemin : Détection de l'invisibilité
Parchemin : restauration mineurs
Parchemin : guérison de la cécité
Liste du Matos consultable sur le wiki de campagneWeb

 1. Car la soleil se lève à l'ouest sur Golarion ;)


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Je souris devant le contenu de la malle et j'adresse un sourire à Tenebrae :
Elle est bien gentille ta patronne.
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Allons, ne perdons pas un instant!
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Je réponds à Rurik
Disons qu'elle prend soin de ses ouailles. Et j'imagine en plus de la valeur monétaire de l'auberge elle doit avoir une valeur stratégique dans la guerre entre les patrons de la ville. Peut être.

Je prends la baguette, qui prend les parchemins ?


Spoiler: essayage pour du beurre
« Modifié: juin 11, 2017, 05:27:25 par benben »
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Tenebrae comprend que si vous aviez décidé de tenter de marchander avec les autres puissants de la ville, la situation aurait été toute autre.

Après environ 40 minutes, un voilier équipé pour la vitesse et non pas le combat se pointe à l'horizon. Il se dirige vers la crique que vous surplombé. 


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Je pense que c'est notre chariote
Un mauvais pressentiment me fait surveiller les alentours

Jet de Perception
Lance 1d20+6
(16)+6: Total = 22

c'est qui toi déjà ?

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Tenebrae ne perçoit aucun danger imminent.


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Je propose qu'avant de partir, nous pourrions faire un petit cadeau à ta patronne Tenebrae : on peut lui donner toutes les armes simples et de maître qui ont été accumulées dans le butin. Ainsi nous faisons un cadeau, de surcroît nous n'avons pas le temps de vendre toutes ces armes et armures.
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Pourquoi pas, ça ne mange pas de pain
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Donc nous laissons les armes pour Shorafa, plus l'armure de cuir +1.
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Hors ligne Raël Laelinde
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Je tend le parchemin de restauration mineur et de guérison de la cécité à Mahé et le parchemin de détection de l'invisible à Tenebrae.
Vous devriez pouvoir vous en servir[1].
Nous sommes parés, nous pouvons y aller.
 1. Ils font partit de vos listes de sorts, donc pas de jet d'utilisation d'objet magique.
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Le navire mouille l'ancre et une chaloupe est mise à l'eau. Elle se dirige vers la rive. Comment réagissez-vous?


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J'avance au bord de l'eau et lève un bras vers les arrivants
Holà du bâteau ! comment va ?
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Je reste méfiante. Bien qu'elle semble l'amie de Tenebrae, Shorafa joue peux-t-être sur plusieurs tableaux.
Et puis, il y a surement des gens qui ne veulent pas que nous allions vers la météorite.

Je reste un peu en retrait, jetant régulièrement des coups d’œils derrière moi[1].
 1. 
Jet de Perception
Lance 1d20+7
(4)+7: Total = 11
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Comme le navire arrive pratiquement de nuit, il est effectivement évident que le but est de ne pas se faire voir!


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J'ai rassemblé mon matériel pas loin de moi, je me tiens en alerte à proximité de l'embarcadère, mais je ne manifeste pas de nervosité.
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

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Capitaine Josper Cressy
Capitaine Josper Cressy
"Capitaine Josper Cressy"
Venez, Venez, Notre amie commune m'a demandé d'accosté rapidement pour vous prendre. Je suis le capitaine Cressy. Je reviens d'une expédition au nord pour tester la rapididité de mon navire et il semble que les navires de la région sont en plutôt mauvais état.
 Je ne voudrais donc pas attirer l'attention sur mon navire.



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D'accord nous montons capitaine Cressy.
Je prends mes affaires et je monte dans le navire. J'enjoins mes compagnes et l'elfe à me rejoindre.
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne Raël Laelinde
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J'accompagne Rurik.
 

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Les compagnons montent donc à bord du navire. C'est un navire construit pour la course et non pas pour le combat. Le capitaine semble honnête. son navire porte les couleur de Magnimar. Il ne prend pas le temps de discuter. Il veut quitter la zone de port énigme au plus vite.


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Bonne idée, lança Mahé, car à ce qu'il parait plusieurs équipages sont en partance pour la même destination que nous. Le moins d'attention nous aurons...
Ceci n'est pas une signature.

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Je m'installe dans un coin tranquille et attends le prochain évènement
Je chante une ballade pour accompagner l'équipage dans ses activités


<chante:>"♪♫♪ Il était un petit navireuuuuuuu
Il était un petit navir !
Qui navait ja ja jamais navigué
Qui navait ja ja jamais navigué oéoéééééééééé
 ♪♫♪"
« Modifié: juin 17, 2017, 11:45:26 par benben »
c'est qui toi déjà ?

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Capitaine
Vous n'êtes pas très bavard. Je vais donc vous conduire à la petite crique sur l'île. Il y a un petit quai. De là, vous serai seul. Je ne fais que passer dans la région et je n'ai que faire des complots de Port-Énigmes. Nous y serons dans 4 heures.


C'est ici que se termine le premier volume. La suite dans la chapître 2.1 L'île du coude du diable.
« Modifié: juin 18, 2017, 20:30:19 par Eretas »


 

Lignes et Colonnes du Tableau

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