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mars 25, 2019, 00:23:16
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Livre de Sun Tao (Petit résumé utile concernant le combat)  (Lu 2355 fois)

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Index
  • Postures
  • Actions
  • Manœuvres
  • Utilisations des points de vide
  • Conditions
  • Niveaux de blessures
« Modifié: juin 28, 2015, 11:16:41 par Mikal »
"I am your worst nightmare."
"...You mean the one where I'm naked, and the three dogs are biting my-"
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Postures
Attaque
  • Position par défaut, pas de bonus/malus

Attaque Totale
  • Ne peut utiliser ses actions simples/complexes que pour attaquer
  • Ne peut utiliser ses actions de mouvements que pour se déplacer vers un ennemi
  • +2k1 à tous les jets d'attaque
  • -10 à son Armure
  • +1m50 aux déplacements
  • Ne peut pas être utilisé à cheval

Défense
  • Rajoute son rang en Air et son rang en Défense à son armure
  • Ne peut pas attaquer

Défense Totale
  • Prend une action complexe
  • Fait un jet de Défense/Réflexes et rajoute la moitié du résultat à son armure

Centre
  • Ne peut rien faire du Round, pas même d'actions libres
  • Au round suivant, rajoute 1k1+Void à un jet, et gagne +10 en Init (pour un Round seulement)
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Actions
Actions Disponibles chaque round
  • Soit une Action Complexe et une/plusieurs Actions Libres
  • Soit deux Actions Simples et une/plusieurs Actions Libres
  • Peut faire plusieurs Actions Libres par round, mais pas plusieurs fois la même

Actions Libres
  • Dégainer une petite arme
  • Mouvement: Se déplacer (Eau x 1m50)
  • Sortir un parchemin de sort
  • Lâcher un objet ou une arme
  • Activer un Kiho via Point de Vide

Actions Simples
  • Activer un Kata
  • Dégainer une arme moyenne ou large
  • Mouvement: Se déplacer (Eau x 3m)
  • Descendre de cheval
  • Protéger quelqu'un
  • Ramasser un objet ou une arme
  • Ranger un parchemin de sort
  • Se relever (quand au sol)
  • Activer un Kiho sans point de Vide

Actions Complexes
  • Faire une attaque (en mêlée ou à distance)
  • Lancer un sort
  • Utiliser une compétence
  • Encorder un arc
  • Monter à cheval
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Manœuvres
Attaque supplémentaire (5 Raises)
  • Si la première attaque touche, peut faire immédiatement une deuxième attaque
  • Une fois par tour seulement

Dégats Augmentés (1+ Raises)
  • Chaque Raise rajoute +1k0 aux dégats

Désarmement (3 Raises)
  • Ne fait que 2k1 dégats, n'ajoute pas la Force aux dégats
  • Jet de Force opposé
  • Si l'attaquant gagne, l'arme de l'adversaire tombe au sol

Feinte (2 Raises)
  • Rajoute la moitié de la différence entre le jet d'attaque et l'armure de la cible aux jets de dégats
  • Maximum 5x niveau d'Insight de l'attaquant
  • Ex: Ma cible a un TN d'Armure de 20. Avec les 2 Raises, je dois battre 30. Je fais 38 au jet, je rajoute donc +4 à mes dégats.

Garde/Protection (0 Raises)
  • Prend une Action Simple
  • Ne peut pas être utilisé en posture d'Attaque Totale
  • Choisit une cible à 1m50
  • La cible gagne +10 en TN d'Armure
  • Le personnage perd -5 en TN d'Armure

Mise à Terre (2-4 Raises)
  • 2 Raises contre un adversaire bipède, 4 Raises contre un adversaire quadrupède (ou plus)
  • Mouvement: Se déplacer (Eau x 1m50)
  • Fait des dégats normaux
  • Jet de Force opposé entre l'attaquant et sa cible
  • Si l'attaquant gagne, la cible est au sol

Tir Visé (1-4 Raises)
  • 1 Raise: un bras, une jambe
  • 2 Raises: un pied, une main
  • 3 Raises: la tête
  • 4 Raises: un œil, une oreille
  • Pas d'avantages mécaniques précis (pour faire plus de dégats / désarmer, il faut utiliser les manœuvres correspondantes), mais peut avor des effets spécifiques suivant les situations, au cas par cas.
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Points de Vide
Règles générales
  • Récupérés une fois par jour, après une période de repos
  • Peuvent aussi être récupérés via Méditation ou Cérémonie du Thé
  • Seulement une fois par Round, sauf Techniques spécifiques
  • Chaque utilisation doit être déclarée à un moment spécifique
  • Les utilisations pour activer des Techniques d'École ne comptent pas dans la limite du 1/Round

Utilisation des Points de Vide
  • Rajoute 1k1 à un jet de Compétence, de Trait, d'Anneau, ou de Magie. Ne s'applique pas aux dégats. (Juste avant de faire le jet)
  • Augmente le Rang d'une Compétence de 0 à 1 (Juste avant de faire le jet)
  • Réduit de 10 les dégats subis sur une attaque (Juste après que les dégats aient été annoncés)
  • Augmente de 10 son TN d'Armure pour le Round (Début du Round)
  • Échange son score d'Initiative avec celle d'un autre personnage volontaire. (Début du Round)
  • Augmente de 10 son score d'Initiative pour tout le reste du combat (Début du Round)
« Modifié: décembre 10, 2015, 20:40:42 par Mikal »
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Conditions
À jeun (Sans nourriture/eau pendant 24h)
  • Ne regagne plus de points de Vide via le repos
  • Chaque jour après le premier rajoute +5 au TN de toutes les actions
  • Après un nombre de jour = Stamina, perd 2k1 Blessures par jour

Assommé (Stunned)
  • Ne peut pas prendre d'Actions
  • TN d'Armure = 5 + Armure
  • Peut récupérer en faisant un jet de Terre TN20 à la fin du Round
  • Si le jet rate, récupère automatiquement à la fin du Round suivant

Au sol (Prone)
  • -10 au TN d'Armure
  • Ne peut pas prendre d'Actions Simples de déplacement
  • Ne peut prendre que les Postures d'Attaque ou de Défense
  • Ne peut pas attaquer avec une arme Large
  • -2k0 pour attaquer avec une arme Petite/Moyenne
  • Action Simple pour se relever

Aveuglé
  • -3k3 aux attaques à distance, -1k1 aux attaques en mêlée
  • TN d'Armure = Réflexes + 5 + Armure
  • Eau-2 pour mesurer le Mouvement
  • Athlectics/Agility TN20 pour faire une Action Simple de mouvement, ou se retrouve Au Sol

Enchevêtré (Entangled)
  • Ne peut pas faire d'autres Actions que tenter de se libérer
  • Jet de Force vs TN des liens, ou vs adversaire
  • Adversaires peuvent entamer une Lutte(Grapple) sans faire de jet d'attaque

Étourdi (Dazed)
  • -3k0 à toutes ses actions
  • Ne peut utiliser que les Postures de Défense et Défense Totale
  • Ne peut pas faire de duel d'Iaijutsu
  • Peut récupérer en faisant un jet de Terre TN20 à la fin du Round
  • Peut refaire le jet chaque Round, TN-5 à chaque jet raté

Fatigué (24h sans dormir)
  • +5TN à tous les jets de compétences, de Traits physiques, ou de Sorts.
  • Augmente de +5 par jour sans dormir
  • Après un nombre de jours = Stamina, Volonté TN20 toutes les deux heures pour ne pas s'endormir
  • Ne peut pas utiliser la Posture d'Attaque Totale

Grappled
  • TN d'Armure -5

Monté / Terrain supérieur
  • Au moins 1m20 plus haut que l'adversaire
  • +1k0 aux jets d'attaque en mêlée contre les adversaires plus bas
  • Ne peut pas utiliser la Posture d'Attaque Totale
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Niveaux de Santé
Considérations générales
  • Vous avez Terre x2 Blessures pour chaque niveau
  • Le Malus de chaque niveau s'applique dès que le niveau en question est entamé
  • Récupère (Stamina*2 + Insight) en Blessures après chaque nuit de Repos

Healthy
  • TN +0

Nicked
  • TN +3

Grazed
  • TN +5

Hurt
  • TN +10

Injured
  • TN +15

Crippled
  • TN +20
  • Action Libre de Mouvement prend une Action Simple
  • Action Simple de Mouvement prend une Action Complexe
  • Éventuelles Actions Complexes de mouvement deviennent impossibles

Down
  • TN +40
  • Ne peut faire que des Actions Libres, au coût d'un Point de Vide chaque

Out
  • Immobile, inconscient, mourant, tout ça tout ça
« Modifié: juin 28, 2015, 11:10:26 par Mikal »
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Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

Injection d'un lien

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