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mars 25, 2019, 00:21:02
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AuteurSujet:  Règles et usages sur la partie  (Lu 1574 fois)

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(Marrsh)

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Règles et usages sur la partie
« le: décembre 16, 2014, 18:00:12 »
Présentation du système de jeu :

Le système, pour ceux qui s'y sont déjà frottés, n'est pas sans lourdeurs par moments (principalement dans le système de combat, je préfère prévenir)

Pour réussir une action, un seuil de difficulté (modifié par différents facteurs) doit être dépassé. La marge excédentaire va donner des réussites qualifiant l'action.

Concrètement, vous aurez un d10 ouvert (relance des 10) à lancer auquel s'ajouteront une base composée de Car x 2 pour un jet sur une caractéristique ou Car + Comp + Aspect pour un jet de compétences.

Exemple : Pour un jet de Force pure, un Inspiré avec une FOR de 6 et un Corps de 2 lancera 1d10+12+2

Pour un jet d'attaque, on lancera Armes+MÊLEE+Corps.


Les jets de compétences multiples :

Un jet entraînant l'utilisation de plusieurs compétences pour obtenir une réussite est un jet de compétences multiples. Dans cette situation, vous aurez à lancer votre Car + la plus faible des deux Comp. + Aspect.

Exemple : Escalader discrètement un mur va faire entrer en compte les compétences Escalade et Discrétion. Le jet se fera avec AGILITE + Corps + la plus faible valeur entre Escalade et Discrétion.

La Difficulté :

Dans la majeure partie des situations, la Difficulté (Diff.) sera fixée par moi. Mais il pourra vous arriver de vouloir fixer vous-mêmes là Diff. (pour la réalisation d'Œuvres par exemple)

Voici les différentes difficultés :

DifficultéScore
Facile10
Moyen15
Difficile20
Très Difficile25
Quasi impossible30

Les modificateurs de situation :

Différents malus et bonus peuvent entrer en compte lors de vos jets. Pour un détail de ces différents facteurs, je vous renvoie à la page 157 du livre de base.

La marge de réussite :

Une fois votre jet effectué avec les bonus/malus, on lui soustrait la Difficulté et la marge restante va définir votre degré de réussite de l'action.

Voici les différents degrés.

MRDegré de réussite
0Raté de justesse
1Réussi de justesse
5Bien réussi
10Excellent
15Brillamment réussi
20Réussite extraordinaire
21 et +Du jamais vu

Les Fumbles :

Si votre MR est de -15 ou moins ou que vous faites un "1" suivi d'un "10", un fumble se produit aux conséquences plus ou moins graves :

- Si le fumble est provoqué par un "1" suivi d'un "10" (et de l'autre jet qui suivra), le tableau des fumbles sera appliqué simplement.
- Si la marge est responsable du fumble, le résultat qui sera pris sera : MR + 5 (exemple : un fumble lié à une MR de -16 sera équivalente à un résultat de -21 sur la table des fumbles)
- Si le dé et la marge sont responsables du fumble, le pire des résultats sera pris en compte majoré de 5.

Ex : si la marge donne -12 (1 puis 10 puis 3), que la base était de 7 et que la Diff était de 20, on aura le résultat suivant -> 7 - 12 - 20 = - 25. Le dé et la marge pouvaient déboucher sur un fumble donc le résultat lu sera - 30 (autant vous dire que là, ça sentira le roussi)

Je vous ai fait la description des fumbles mais techniquement, il n'y a que moi qui vais faire des calculs d'apothicaire.

Vous pouvez retrouver l'intégralité des règles aux pages 155 à 158 du livre de base. Bien évidemment, le format par forum nécessitant certaines adaptations, il m'arrivera de lancer les dés pour vous pour plus de fluidité (tests de connaissance, etc...)
« Modifié: décembre 16, 2014, 18:23:14 par Marrsh »
 

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Re : Règles et usages sur la partie
« Réponse #1 le: février 10, 2015, 23:05:17 »
La Palabre : Règle custom de joute verbale

Voici l'explication de la Palabre, petite règle custom pouvant aider pour les joutes verbales. Pour les conflit armés, il y a la Mêlée, l'Art pour les arts magiques et l'Emprise pour la magie des Danseurs, pour le social, il y a la Palabre.

Pourquoi une règle supplémentaire :

Dans Agone, le conflit social tient un rôle essentiel. Quand on dirige une baronnie, que l’on doit louvoyer entre toutes les factions politiques et magiques, et que son adversaire secret est le Maître du Mensonge, une bonne épée ne suffit pas toujours.

Cette nouvelle caractéristique secondaire a pour valeur le quart de la somme de Créativité et Charisme (moitié de l'ART au final). Elle est abrégée en PAL.

De façon simplifiée :

CHA+CREPALabre
2 à 51
6 à 92
10 à 133
14 à 174
18 à 215
22 à 256
26 à 297


Usage :

On distingue 2 types de conversations :

- La Trivialité : C’est une discussion dont l’enjeu n’a pas d’importance, et qui ne mérite pas que l’on s’attarde dessus. Elle peut être résolue classiquement par le roleplay ou un jet de dé approprié.

- L’Argutie : Cette discussion est plus proche du débat et demande en général plus de temps et d’implication. Elle est classiquement associée aux compétences intrigue, baratin, diplomatie, et éloquence. Elle est résolue par une situation de Palabre.

En cas d’Argutie, les deux adversaires notent chacun une liste de mots interdits. Ces mots ne doivent pas être trop "simple" ou "courant"[1]. Sont aussi interdits les mots ayant la même racine, par exemple mage et magicien.

On peut interdire autant de mots que son score en Palabre.

A partir de là il existe deux façons de résoudre la situation de Palabre :

- L’Audace : Les joueurs non concerné par le débat récupèrent les listes, et notent le nombre de fois ou les interdits sont transgressés durant la conversation. Lorsque le débat semble retombé, le personnage ayant le moins brisé l’interdit soustrait son nombre d’erreur à celui de son adversaire. Le résultat obtenu correspond au bonus accordé au jet du vainqueur de la Palabre.

Spoiler: Exemple d'application

- L’Interdit : Dans ce cas, les adversaires échangent leur liste de mots. Chaque joueur connait ainsi les mots qu’il ne doit pas prononcer. A la première erreur, le joueur fautif voit son jet réduit par le score en Palabre de son adversaire.

Spoiler: Exemple d'application

Exceptions :

Comme bien souvent lorsqu’il s’agit de mentir, le Masque aide ses alliés.

Ainsi, pour un point de perfidie il est possible d’obtenir un bonus à son score de Palabre jusqu’a la fin du scénario.
Ce bonus est égal à la moitié du chiffre des dizaines du score de Perfidie, arrondis au supérieur.

C’est toujours plus simple avec un tableau :

PerfidieBonus de PAL
0 à 90
10 à 291
30 à 492
50 à 693
70 à 894
90 à 1005

Précisions :

Cette règle est optionnelle, si vous considérez qu'elle alourdira trop le jeu, on jouera sans. Personnellement, je considère que la Palabre ne se substitue pas au RP mais elle permet de compléter un jet de dé qui pourrait être désavantageux alors que le RP était parfait.
 1. Tel les mots de liaison, oui, non, etc...
« Modifié: février 10, 2015, 23:14:15 par Marrsh »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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