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mai 01, 2025, 23:15:46
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.3 Kelmarane et ses environs  (Lu 1387871 fois)

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1250 le: décembre 09, 2014, 08:26:51 »
Flora contourna le prêtre déchu en prenant garde de rester à distance de celui-ci. AH119
Puis elle rechargea son arbalète.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1251 le: décembre 09, 2014, 21:03:04 »
Flora s'exposait au danger, mais il y avait beaucoup à parier que son eidolon allait s'interposer entre elle et le prêtre.

@Yo81
svp vérifier la carte. J'ai un doute sur ta position.  ;)

@apers
À Turjan
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1252 le: décembre 09, 2014, 23:23:11 »
@Syel,
C'est quoi le truc carré qu'il y a devant Turjan en case AC-18 et AD-19 ? on peut y monter dessus ?
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1253 le: décembre 09, 2014, 23:38:07 »
Devant Turjan une ancienne fontaine pour des ablutions était asséchée depuis longtemps.

Équivalent de 4 cases pour monter dessus. Moitié (2 cases) avec un acrobatie DD12.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1254 le: décembre 09, 2014, 23:41:20 »
Sans jet d'acrobatie, je peux me déplacer en case AC-120 ou en AD-120 ?
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1255 le: décembre 09, 2014, 23:53:27 »
AC120
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1256 le: décembre 10, 2014, 00:00:41 »
Turjan passe par dessus la fontaine et se place à bonne distance afin que son cône de feu ne touche que le prêtre mauvais.
Déplacement en case AC-120.
dégât de feu
Lance 3d4+7
(2+4+3)+7: Total = 16

Jet de réflexe DD17 pour demi-dégât.
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1257 le: décembre 10, 2014, 00:08:37 »
Save Reflex
Lance 1d20+6
(1)+6: Total = 7


La créature reçu le feu en pleine poire.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1258 le: décembre 10, 2014, 00:20:25 »
À Cyran!
@Yo81
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1259 le: décembre 10, 2014, 00:40:12 »
Il fait quoi le poison sur Cyran ?
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1260 le: décembre 10, 2014, 04:23:44 »
Turjan connait le poison de cette creature. C'est un poison qui se déclenche tard, en général le lendemain, mais qui impacte grandement la constitution.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1261 le: décembre 10, 2014, 08:26:28 »
Cyran ne se fit pas prier pour dépecer le squelette.

Morsure avec Attaque en puissance - crit sur x2
Lance 1d20+3
(18)+3: Total = 21
Dommages
Lance 1D6+4
(1)+4: Total = 5

Griffe 1 en puissance - crit sur x2
Lance 1d20+3
(3)+3: Total = 6
Dommages
Lance 1D4+4
(4)+4: Total = 8

Griffe 2 en puissance - crit sur x2
Lance 1d20+3
(19)+3: Total = 22
Dommages
Lance 1D4+4
(4)+4: Total = 8


Rappel: Les attaques de l'eidolon sont considérés comme magique pour passer la RD
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1262 le: décembre 10, 2014, 18:33:39 »
<murmure:>Il est quand même beau à voir aller...
« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
Paulo Coelho


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1263 le: décembre 11, 2014, 03:37:13 »
Le prêtre répliqua aux coups de la bête.

Attaque 1 (griffes) - crit sur 20
Lance 1d20+9
(3)+9: Total = 12

Dommages
Lance 1D6+6
(3)+6: Total = 9


Attaque 2 (griffes) - crit sur 20
Lance 1d20+9
(9)+9: Total = 18

Dommages
Lance 1D6+6
(6)+6: Total = 12


La deuxième attaque toucha et tua presque l'eidolon d'une seule griffe.

Mais le prêtre était presque mort. Est-ce que le guerrier allait le re-tuer?

@Gribouille
« Modifié: décembre 11, 2014, 03:41:36 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1264 le: décembre 12, 2014, 20:14:52 »
Aegis tenta d'en finir avec le prêtre,

Attaque 1 (Masse d'arme lourde +1 (Combat à deux armes)) - crit sur x2
Lance 1d20+5
(19)+5: Total = 24

Dommages
Lance 1d8+5
(5)+5: Total = 10

Attaque 1 (Rondache d'acier à pointes de maître(Combat à deux armes)) - crit sur x2
Lance 1d20+5
(4)+5: Total = 9

Dommages
Lance 1d4+4
(4)+4: Total = 8

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1265 le: décembre 12, 2014, 20:34:08 »
Le guerrier réussit à faire quelques dommages au prêtre, mais il était toujours debout.

Je t'ai avancé d'une case.

@Ivelios et à
@Eretas 
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1266 le: décembre 13, 2014, 02:08:50 »
Oxvard se déplace en AF118.

Pensez-vous avoir besoin de mon support compagnon?
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1267 le: décembre 13, 2014, 21:37:07 »
Ta hache, elle sert à quoi??? Au pire, tu peux soigner le matou! Il ne devrait pas te mordre.
Puis il vis une nouvelle fois le prêtre avec son arbalète sans grande conviction.
déplacement en AB121
Attaque 1 (Arbalète) - crit sur 19–20/×2
Lance 1d20+4
(8)+4: Total = 12

Dommages
Lance 1d6
(4): Total = 4

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1268 le: décembre 15, 2014, 02:52:36 »
L'attaque du gnome illusionniste manqua la cible.

Ivelios ne savait pas comment voir les pv des joueurs. Je lui ai montré et il va soigner Cyran!  :up:
@Yo81
À Flora!
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1269 le: décembre 15, 2014, 08:27:38 »
Cyran se rapprocha de sa proie et se rua sur elle. pdp AE119
Morsure - crit sur x2
Lance 1d20+4
(11)+4: Total = 15
Dommages
Lance 1D6+2
(4)+2: Total = 6

Griffe 1 - crit sur x2
Lance 1d20+4
(19)+4: Total = 23
Dommages
Lance 1D4+2
(2)+2: Total = 4

Griffe 2 - crit sur x2
Lance 1d20+4
(5)+4: Total = 9
Dommages
Lance 1D4+2
(2)+2: Total = 4


Rappel: Les attaques de l'eidolon sont considérées comme magique.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1270 le: décembre 16, 2014, 04:42:09 »
Une des attaques perça la défense et le prêtre déchu tomba au sol. Une lumière s'échappa de la statut et vint le toucher et s'enrouler autour du corps. Une instant ils purent voir l'ancien prêtre sourire et dans un éclat de lumière aveuglant, tout redevint normal avec un corps mort et desséché gisant au sol.

Fin du mode combat!

Prochaine nuit, niveau 3!
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1271 le: décembre 16, 2014, 04:57:56 »
Étrange..
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1272 le: décembre 16, 2014, 05:23:00 »
<pense:>J'ai comme un sentiment de déjà vu...
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1273 le: décembre 16, 2014, 08:45:28 »
Turjan essaye d'interpréter le phénomène lumineux qui a frappé le prêtre du mal.
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(12)+8: Total = 20

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1274 le: décembre 16, 2014, 14:29:17 »
Sa déesse est venue le chercher pour l'amener avec elle.
 

 

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