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avril 20, 2024, 12:47:36
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.3 Kelmarane et ses environs  (Lu 837883 fois)

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2350 le: janvier 05, 2016, 03:23:27 »
Les deux volatiles firent bonne figure et déchirèrent la peau du géant. Devant tant de férocité, même les alliés avaient un doute sur le fait qu'ils étaient des animaux.

Flora ne peut pas faire un tir, la convocation consomme son action simple déjà!  :up:

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2351 le: janvier 05, 2016, 20:26:59 »
Désoler Haleen mais je ne peux te guérir sans faire revivre des gnolls...

Oxvard frappa le gnoll à côté de celle-ci Gnoll 9

Attaque 1 (Masse d'arme lourde) - crit sur x2
Lance 1d20+2
(12)+2: Total = 14

Dommages
Lance 1d8
(5): Total = 5

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2352 le: janvier 06, 2016, 13:42:07 »
L'attaque du prêtre aurait été bonne contre un gnoll, mais pas contre l'armure de Kardswaan. Sa masse d'arme rebondit sur l'armure du génie.

@apers

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2353 le: janvier 06, 2016, 14:47:27 »
Turjan n'a plus de cône de feu.
Sa réserve de sort est presque épuisée.
Il lui reste des projectiles de feu mais les ennemis sont trop à couvert pour qu'il ait une chance de les atteindre.
Il lui reste un sort de couleur dansante, mais c'est un cône, et il n'a pas assez d'espace de libre pour le lancer sans affecter un de ses compagnons.
Il attend donc que ça se passe, se tenant prêt à lancer son sort de couleurs dansantes si un ennemi le prend à partie.
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2354 le: janvier 07, 2016, 21:17:51 »
C'est un gnoll que j'attaquais... je suis trop loin pour attaquer le génie...
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2355 le: janvier 08, 2016, 00:40:42 »
Tu touches à cause de la tenaille  :up:

Le gnoll reçu un coup de masse dans la tronche.

Kardswaan se retenait toujours, mais ses traits tirés étaient maintenant à l'extrême.

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2356 le: janvier 08, 2016, 05:52:12 »
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  P'rfg ibger qreavrer punapr q'rger pbafvqrer pbzzr qrf nyyvrf! Abhf ar irabaf cnf vpv ra pbadhrenag znvf ra nzonffnqrhef! Pbzonggrm yr qrzba dhv n cevf cbffrffvba qh pbecf qr Xneqfjnna ibger yrnqre rg ibhf nherm fn erpbaanvffnapr. Cbhefhvirm qnaf ibger npunearzrag rg ibhf a'nherm dhr yn znyrqvpgvba qr Xnexneanpubhz!&aofc;

« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2357 le: janvier 08, 2016, 21:21:50 »
Cela sentait la soupe chaude pour les deux gnolls restant. Ils avaient encore quelques fractions de secondes pour réfléchir à leur carrière. Rester, partir, trahir, mourir... Hum... Mourir? Pas vraiment non...

Undrella continua à attaquer le "maitre".

Attaque 1 (Morningstar) - crit sur X3
Lance 1d20+8
(3)+8: Total = 11

Dommages
Lance 1D8+1
(5)+1: Total = 6


Attaque 2 (Morningstar) - crit sur X3
Lance 1d20+3
(15)+3: Total = 18

Dommages
Lance 1D8+1
(1)+1: Total = 2


Attaque 3 (talon 1) - crit sur X3
Lance 1d20+3
(16)+3: Total = 19

Dommages
Lance 1D6
(1): Total = 1


Attaque 4 (talon 2) - crit sur X3
Lance 1d20+3
(5)+3: Total = 8

Dommages
Lance 1D6
(2): Total = 2


Elle le toucha deux fois, mais ne laissa que des graffignes.
« Modifié: janvier 08, 2016, 21:23:35 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2358 le: janvier 08, 2016, 21:38:23 »
Le gnoll devant Aegis pris sa décision: la fuite... Il retraita vers l'escalier opposé.

L'autre gnoll, voyant son dernier allié quitter les jambes au cou, décida de suivre la même stratégie: la retraite. Mais lui, il avait des volatiles qui lui bloquait le passage. Qu'à cela ne tienne, il tenta d'éviter leurs attaques en traversant l'aigle.

Jet de Acrobatics
Lance 1d20+0
(2)+0: Total = 2


Il s'enfargea et les deux aigles purent lui griffer le visage au passage.

Aigle 1 (griffe) - crit sur X3
Lance 1d20+3
(2)+3: Total = 5

Dommages
Lance 1D4
(4): Total = 4


Aigle 2 (Hache) - crit sur X3
Lance 1d20+3
(18)+3: Total = 21

Dommages
Lance 1D4
(4): Total = 4


Entouré, au seuil de la mort, il laissa tomber son arme.

gnoll 9
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  Wr zr eraq! Cvgvr!


Pas d'attaque des autres car il retraitait.

gnoll 12
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  Ur Ur ur! Ba fr erireen ra rasre, pbhvyyba!



« Modifié: janvier 08, 2016, 21:49:50 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2359 le: janvier 08, 2016, 21:55:05 »
nouveau round

Dans l'ordre!  :up:


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2360 le: janvier 08, 2016, 22:14:43 »
Elle ne se soucie pas des Gnolls, ils sont vaincu de toute façon...
Attaque 1 (Rapière) - crit sur 19-20
Lance 1d20+10
(4)+10: Total = 14

Dommages
Lance 1d6+4
(3)+4: Total = 7

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2361 le: janvier 08, 2016, 23:09:08 »
Malheureusement, Haleen manqua son attaque et Kardswaan la regardait avec un demi-sourire mauvais.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2362 le: janvier 09, 2016, 00:31:31 »
<pense:>J'avais pourtant l'impression qu'elle était douée...
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2363 le: janvier 10, 2016, 20:28:26 »
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2364 le: janvier 11, 2016, 20:58:55 »
Aegis frappa le gnoll près de lui

Attaque 1 (Masse d'arme lourde +1 (Combat à deux armes)) - crit sur x2
Lance 1d20+5
(7)+5: Total = 12

Dommages
Lance 1d8+4
(8)+4: Total = 12

Attaque 1 (Rondache d'acier à pointes de maître(Combat à deux armes)) - crit sur x2
Lance 1d20+5
(4)+5: Total = 9

Dommages
Lance 1d4+3
(1)+3: Total = 4

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2365 le: janvier 12, 2016, 05:10:37 »
Le guerrier attaqua un gnoll qui venait de se désarmer afin de se rendre. Et le pire, c'est qu'il manqua ses deux attaques.

gnoll 9
[Un charabia incompréhensible en gnoll]  Uhznva cyhf genvger dhr tabyyf... Nibve fh, w'nhenvf senccr gbv... il cracha au sol...


Hum, ton alignement bouge vers le neutre pour l'instant.  >:D
Choisit: soit Loyal Neutre ou Neutre Bon.



@Yo81 Flora et sa bande
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2366 le: janvier 12, 2016, 13:42:52 »
<hurle:>Frappez pas les gnolls! Non mais t'es naze ou quoi!!! [Un charabia incompréhensible en gnoll]  Vy ar pbzceraq cnf gn ynathr... Rg vy rfg ha crh fvzcyr q'rfcevg...
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2367 le: janvier 12, 2016, 14:52:56 »
Les aigles continuent leur travail de sape sur le génie.

Aigle1 Serre1
Lance 1d20+7
(16)+7: Total = 23
Dégâts
Lance 1d4+2
(1)+2: Total = 3
Aigle1 Serre2
Lance 1d20+7
(18)+7: Total = 25
Dégâts
Lance 1d4+2
(3)+2: Total = 5
Aigle1 Morsure
Lance 1d20+7
(16)+7: Total = 23
Dégâts
Lance 1d4+2
(4)+2: Total = 6

Aigle2 Serre1
Lance 1d20+5
(5)+5: Total = 10
Dégâts
Lance 1d4+2
(1)+2: Total = 3
Aigle2 Serre2
Lance 1d20+5
(17)+5: Total = 22
Dégâts
Lance 1d4+2
(2)+2: Total = 4
Aigle2 Morsure
Lance 1d20+5
(11)+5: Total = 16
Dégâts
Lance 1d4+2
(1)+2: Total = 3


Fiora recharge son arbalète et s'adonne à sa passion, déverser un flot d'insulte sur autrui !
Cela tomba cette fois sur le guerrier au bouclier qui avait réussi à manquer un ennemi qui s'était rendu.

<hurle:>Ma parole, mais t'es encore plus con que mon frère !!!
Même chez les gnolls, tu ferais parti des benêts.
« Modifié: janvier 12, 2016, 14:57:52 par Yo81 »
 

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« Réponse #2368 le: janvier 13, 2016, 04:08:19 »
Inspirés? Motivés? Les aigles de Flora réagirent aux cris de leur invocatrice et envoyèrent au sol le génie de 9 pieds.

La résistance s'arrêta avec sa chute, les rats ayant soit quitté le navire, soit pris un somnifère plus ou moins permanent.

Le géant saignait de multiples blessures. Si rien n'était fait, il allait mourir.

Il y a des gnolls en état d'être sauvé, et d'autres qui vont se réveiller à la fin des sorts. Une idée des actions rapides. Fin du mode combat en théorie.  :up:

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

undrella
Il y a des cages en bas, et vous avez même les clefs que je vous ai donné. Kardswaan a parlé de l'église, mais je ne sais pas ce qu'il veut dire. Aller cherche votre cohorte afin d'aider à surveiller tout ce monde, vous en aurez bien besoin.

« Modifié: janvier 13, 2016, 04:13:00 par Syel »
 

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« Réponse #2369 le: janvier 13, 2016, 04:37:04 »
Merci Undrella! Oxvard, il faut le stabiliser. Flora arrête tes aigles! Ils vont le dépecer.

[Un charabia incompréhensible en gnoll]  &yg;uheyr:&tg;Vy rfg rapber grzcf qr ibhf eraqer! Gbhg prhk dhv fr yvierebag cne rhk-zrzr ar frebag cnf whtrf pbzzr qrf pevzvaryf, znvf frebag qrf vaivgrf. Ibger znvger rfg gbzor rg ibger fbeg rfg rager ibf znvaf.

Conduisons les gnolls inconscient dans les cellules, en commençant par les plus menaçants.
« Modifié: janvier 13, 2016, 18:25:32 par Eretas »
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« Réponse #2370 le: janvier 13, 2016, 05:01:38 »
Oxvard stabilisa le chef Kardswaan.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2371 le: janvier 13, 2016, 10:21:34 »
Turjan est satisfait que le combat s'arrête car il était à bout de ressource magique.
Il aide à emmener les gnolls inconscients dans les cellules.
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2372 le: janvier 13, 2016, 22:04:38 »
Flora appela sa basse cour à venir sur ses épaules, pour les câliner un peu avant de les renvoyer.
Elle ne participerait pas à la mise en cage des gnolls, ce n'était pas de son ressort et elle aurait préféré achever toutes ses sales bêtes.

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2373 le: janvier 15, 2016, 16:56:27 »
Aegis aide à mener les gnolls dans les cellules, l'air troublé et mécontent.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #2374 le: janvier 17, 2016, 04:30:18 »
De la grande armée de Kardswaan, il ne restait plus de vivant que:
-5 gnolls
-leur chef gnoll: Ugruk
-Kardswaan


Deux bugbears étaient toujours vivants, mais eux n'étaient pas officiellement dans l'armée du jinni. Les compagnons devront décider quoi faire de ces deux là.

Ceux qu'ils avaient tué de son armée:
-une multitude de gnolls
-le démon Schir
-le gardien sanglier
-le peryton

Ceux qu'ils avaient tué mais pas dans son armée:
-un bugbear
-l'ogre dont personne ne regrettera
-le prêtre déchu
-le serpent mange gnome

Certains avaient pris la fuite:
-le gobelin Jank
-une demi-douzaine de gnolls

Il restait donc:
-les trois hommes marchands
-le gnoll "barman"
-les deux bugbear
-Undrella

Il y avait de quoi être fier... Tout un trophée de chasse que cette libération de Kelmarane.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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