1. | 25% de chances que ce soit disponible! |
1. | Volonté DC19 pour lutter contre sa volonté |
Loran ne trouve malheureusement pas de cape +4 ou +5 disponible. Elle va donc voir un domestique pour voir S'il connaîtrait quelqu'un qui pourrait augmenter sa cape +3.
Elle s'adresse à un domestique qui lui semble fiable: Bonjour. Je dois bientôt partir en mission importante pour le bien de notre peuple. J'aimerais améliorer mon équipement. Connaîtriez-vous quelqu'un dans la ville capable d'augmenter l'effet protecteur de cette cape? Un mage artisan qui accepterait de venir me rencontrer ici? Mes amis auraient aussi peut-être besoin de ses services.Déplacé du sujet 16710 au sujet 27384Jet de Diplomacie
Lance 1d20+1(9)+1: Total = 10
1. | NLS 12 ou 15 |
1. | Corrige moi si c'est pas comme ça que ça fonctionne pour versatile performance |
1. | Iadara est une grande ville et un endroit parfait pour vendre ou acheter des objets magiques, prendre le temps d'apprendre des sorts, travailler sur la fabrication d'objets ou tout ce que les PJ pourraient souhaiter prendre le temps de faire. |
1. | Voir la carte de la résidence (https://www.planeteroliste.com/SMF/index.php?page=sketchpadV2&mid=441) |
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
2. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
1. | je vérifie qu'il n'y a pas d'espions Jet de Perception Lance 1d20+23 (1)+23: Total = 24 |
Him... Oui je vois.
Et vous savez auprès de qui l'on pourrait se renseigner sur les conseillers?
Histoire de tater la température et de leur présenter notre point de vue. On attend une décision importante du conseil, par rapport à notre dernière mission d'infiltration.
C'est important qu'ils prennent la bonne décision.
Je mets les formes pour que mes parents comprennent à quel point c'est important pour nous de pouvoir se renseigner sur les conseillers.
1. | 1 = échec |
You also cannot use an immediate action if you are flat-footed.
1. | Inspiration glorieuse (Sur) 2 cibles Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour inspirer un sentiment de grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou ceux d’un allié situé à 9 m (6 cases) ou moins de lui. Cet effet n’affecte qu’une seule cible au niveau 9 mais s’étend à un allié de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du niveau 9 (jusqu’à un maximum de quatre cibles au niveau 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le barde. Elles gagnent 2 dés de vie supplémentaires (des d10), le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modificateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie supplémentaires), un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et un bonus de compétence de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts qui dépendent du nombre de dés de vie. L’inspiration glorieuse est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles. |
Rael résiste à la première salve!
@Capucine 2 jets de vigueur dc15 @sweck 1 jet de vigueur dc15 @Val2189 1 jet de vigueur dc15
Initiative pour tous!
1. | Les Porteurs de Lanternes (connus sous le nom de Shin'Rakorath en elfique) ont été fondés par le secret Conseil d'Hiver comme moyen de surveiller les drows à la surface du monde. L'organisation était hautement compétente pour chasser et tuer ses méchants parents et a même réussi à faire en sorte que l'existence des drows ne soit qu'une rumeur non fondée. |
1. | potions de soins modérés 2d8+3 |
En bref, cette histoire raconte l'histoire d'une princesse elfe nommée Ilaraviana qui est capturée par un marilith et placée dans une prison infestée de quasits. La prêtresse s'échappe en formant une alliance avec l'un de ces quasits (un démon grossier nommé Ochurgund), et même si le quasit rompt finalement sa promesse envers la prêtresse et la trahit, sa confiance dans le quasit pour agir selon sa nature et la trahir lui ont néanmoins permis de planifier son évasion : elle sort de la prison blessée mais vivante.[2]Elle en reparle à ses compagnons et ajoute à voix basse... Peut-être que ce conte devrait nous inspirer sur la façon de sortir de cet endroit?
Loran tente de savoir quel genre de magie ou de sort les empêcherait de sortir d'ici.Selon Loran, le sort qui les empêche de sortir est un sort de sympathie (https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/sympathy/) ou Attirance (https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Attirance.ashx).Jet de Art de la magie
Lance 1d20+19(6)+19: Total = 25
1. | Citer Cette incantation permet de chuchoter des messages. Les personnes alentour discernent le message si elles réussissent un test de Perception DD 25. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas. |
Le conseil serait donc prêt à tuer pour préserver leurs secrets!
Je suis attristé par cette nouvelle qui confirme nos plus terribles craintes.
Je serre la barde dans mes bras et la console comme je peux en lui donnant ma sympathie et mon réconfort.
Et le grand chambellan en fait partie...
Ce serait donc lui le geôlier de la reine.
Immédiatement je pense à la fable envoyée par la reine.
<murmure:> Se pourrait-il que ce soit lui le quasit que nous cherchons ?
Je me tourne vers Loran, comme pour changer d'idée.
Il y a un truc auquel je pensais.... Tu as toujours ta boule de cristal? C'est peut être le moment de l'utiliser pour voir ce qu'il se passe dehors?
1. | 1 jet de volonté dc17 |
1. | a bard learns to counter magic effects that depend on sound (but not spells that have verbal components). Each round of the countersong he makes a Perform (keyboard, percussion, wind, string, or sing) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a noninstantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Co |
Slow (Su)
A stone golem can use a slow effect, as the spell, as a free action once every 2 rounds. The effect has a range of 10 feet in a burst centered on the golem and a duration of 7 rounds, requiring a DC 17 Will save to negate. The save DC is Constitution-based.
1. | Inspiration glorieuse (Sur) 2 cibles Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour inspirer un sentiment de grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou ceux d’un allié situé à 9 m (6 cases) ou moins de lui. Cet effet n’affecte qu’une seule cible au niveau 9 mais s’étend à un allié de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du niveau 9 (jusqu’à un maximum de quatre cibles au niveau 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le barde. Elles gagnent 2 dés de vie supplémentaires (des d10), le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modificateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie supplémentaires), un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et un bonus de compétence de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts qui dépendent du nombre de dés de vie. L’inspiration glorieuse est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles. |
y a pas immunité à la magie de la part des golem?C'est une bonne question. Pas de RM, pas un effet mental, en quoi la poussière est plus suceptible d'affecter un golem qu'une boule de feu! Sauf avis contraire, la magie ne fonctionne pas.
1. | sacrifice du paladin. Si possible en utilisant mon action rapide du round en cours |
1. | +2 tenaille et +1 en hauteur |
@sweck as-tu mis à jour tes PV?
Actions immédiates1 seule action par tour!
Très proches des actions rapides, les actions immédiates consomment très peu de temps mais demandent plus d’effort et d’énergie qu’une action libre. Pourtant, contrairement aux actions rapides, le personnage peut accomplir une action immédiate à n’importe quel moment, même quand ce n’est pas son tour. Lancer feuille morte est une action immédiate car le personnage peut lancer ce sort quand il le souhaite.
Utiliser une action immédiate à son tour revient à utiliser une action rapide et compte comme l’action rapide du tour. Si le personnage a utilisé une action immédiate alors que ce n’était pas son tour, il ne peut utiliser une nouvelle action immédiate ou une action rapide qu'après la fin de son prochain tour (en résumé, utiliser une action immédiate avant son tour revient à utiliser l’action rapide de ce tour). Le personnage ne peut pas utiliser d’action immédiate s’il est pris au dépourvu.
1. | RD/10 |
1. | 2 dés de vie supplémentaires (des d10), le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modificateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie supplémentaires), un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et un bonus de compétence de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts qui dépendent du nombre de dés de vie. |
1. | la CA est de 25! |
1. | Retraite |
1. | choix de cible Lance 1d6 (4): Total = 4 |
1. | N ou T Lance 1d2 (2): Total = 2 |
1. | RD10/adamentium |
Je continue de frapper sous le chant de Tenebrae.Comme ça:Attaque 1 (fléau d'arme lourd (+2) + coup puissant) - crit sur 19-20/×2
Lance 1d20+20(10)+20: Total = 30Dommages
Lance 1D10+17(10)+17: Total = 27Attaque 2 (fléau d'arme lourd (+2) + coup puissant) - crit sur 19-20/×2
Lance 1d20+12(8)+12: Total = 20Dommages
Lance 1D10+17(8)+17: Total = 25Attaque 3 (fléau d'arme lourd (+2) + coup puissant) - crit sur 19-20/×2
Lance 1d20+7(6)+7: Total = 13Dommages
Lance 1D10+17(9)+17: Total = 26
1. | Considérez cette petite collection de soldats comme une communauté avec une limite de 500 po pour acheter des objets. |
Je fronce les sourcils aux derniers propos de Quilindra et lui demande : A quoi devons-nous nous attendre ... et nous préparer ?
1. | +6! |
2. | Corps à corps toucher intangible, +26 (14d6 d’énergie négative plus terreur) |
3. | Terreur (Sur). Une créature blessée par l’attaque de toucher intangible de la banshie doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 23. En cas d’échec, la victime se recroqueville sur elle-même pendant 1d3 rounds, terrifiée. Si la cible est protégée contre la terreur par un effet qui peut être dissipé (comme un sort de festin des héros ou d’esprit impénétrable), le contact avec la banshie peut dissiper un de ces effets comme par une dissipation suprême (avec un NLS de 14). L’énergie négative produite par le toucher de la banshie ne peut que blesser les vivants ; elle ne peut pas soigner les morts-vivants. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. |
4. | Gémissement (Sur). Une fois par minute, une banshie peut gémir par une action complexe. Ce gémissement continue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres autour de la banshie au moment où elle commence à gémir, ainsi que toutes celles qui terminent leur tour dans cette zone, doivent tenter un jet de Vigueur de DD 23 (un jet maximum par victime et par gémissement). Les créatures déjà affligées par un effet de terreur reçoivent un malus de –4 à ce jet de sauvegarde. Celles qui échouent subissent 140 points de dégâts (comme si elles étaient affectées par une plainte d’outre-tombe de NLS 14). Si une banshie est blessée alors qu’elle gémit, elle doit réussir un jet de Volonté (contre un DD égal à 15 + le nombre de points de dégâts subis) pour parvenir à poursuivre son gémissement. En cas d’échec, le gémissement prend fin immédiatement. Il s’agit d’un effet sonore et de mort. Le gémissement de la banshie est un pouvoir surnaturel qui parvient à percer les zones de silence instaurées par des sorts de niveau inférieur ou égal à 3. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. |
Est-ce que les gardiennes peuvent nous vendre une arme spectrale ?En RP SVP!
1. | Un sort de silence niveau 4 n'existe pas par lui-même, il faut de la métamagie pour le lancer! "heightened spell" |
1. | 1 round complet d'incantation |
2. | 1rd/niveau seulement. |
1. | L'enchevêtrement est une action rapide, et il fonctionne pour au moins un round même si le save est réussi. |
1. | incluant les perles |
Si quelqu'un veut un soin, c'est le moment. Tenebrae?
Considerez qu'elle passe au travers de tout les mur. Le bâtiment a 6m de haut. Vous avez la carte complète.
1. | Wail (1/minute, Fortitude DC 24) (Su) Full-round wail deals 140 hp damage (Fort partial), |
1. | +2 sauvegarde, mais -5 perception |
Arcane eye |
EldakanSave Fortitude
Lance 1d20+16, DC 24(15)+16: Total = 31Succès contre DC 24
FangraalSave Fortitude
Lance 1d20+13, DC 24(16)+13: Total = 29Succès contre DC 24
Je recule d'un pas pour m'éloigner un peu de la banshee et je relance aussitôt ma coquille anti-créatures intangibles afin de protéger mes compagnons de ses attaques mortelles.
1. | bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus de compétence de +3 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. |
La coquille anti créatures intangibles ([url]https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Coquille%20anti-cr%c3%a9atures%20intangibles.ashx[/url]) est une émanation de 3 mètres, donc 2 cases, autour du lanceur.Attention, ta coquille n'est pas plus grande en raison de ta grosseur. C'est un cercle de 3m centré sur le lanceur de sort. Il est indiqué sur la BM.
Par ailleurs, comme aucun PJ n'avait indiqué en jeu que la position de la banshee était repérée, j'ai considéré que mon personnage n'en avait pas connaissance d'où l'envoi en reconnaissance du compagnon animal. Après, si vous fonctionnez avec un peu de hrp, ça me va aussi et j'en tiendrai compte. :up:Comme nous sommes en ligne, et que Capucine n'a pas répondu, il faut assumer qu'elle aurait mentionné sa découverte de la banshee. :up:
1. | bonus de chance de +3/+3 |
Round 3
La banshee ne pouvant attaquer qui que se soit en raison de cette coquille, elle disparait dans le mur et vous entendez le tigre géant rugir à son approche!Melee incorporeal touch +26
Lance 1d20+26, DC 13(18)+26: Total = 44Succès contre DC 13negative energy plus terror
Lance 14d6(3+1+4+3+3+4+4+1+4+5+1+6+2+4): Total = 45
@Arkendor @Capucine @sweck @Ilmakis @Val2189 vous êtes attendus
Tenebrae ne sait que faire d'efficace. Elle retarde pour pouvoir intervenir au besoin.
Si la cible est un Extérieur du sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à 2 points de dégâts par niveau du paladin pour la première attaque qui touche l'adversaire.
1. | j'ai mis a jour mes sorts |
1. | Techniquement, cela donne un +2 a une caractéristique de votre choix. |
1. | cf le titre de la campagne ^^ |
1. | vitesse de 30ft. |
1. | pour le moment |
2. | @Arkendor perception @Capucine @Ilmakis Initiative et perception |
Je ne vois pas les monstres sur la BM. A combien de cases sont-ils? Ils sont proches de qui? Est-ce qu'ils descendent ou restent en hauteur dans les arbres? Là je ne sais même pas si je peux taper dessus à round.
1. | Pas de résistance à la magie |
1. | DR10/Good ok chatiment du mal |
2. | Châtiment du Mal (Sur) Cliquez pour afficher/cacher l'information Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le paladin désigne comme cible de son châtiment du Mal un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’alignement Mauvais, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à ses jets d’attaque et son niveau de paladin à tous les jets de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à 2 points de dégâts par niveau du paladin pour la première attaque qui touche l'adversaire. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible. De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, le paladin gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le paladin désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le châtiment est dépensé mais n’a aucun effet. L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, comme indiqué dans la Table "Le Paladin", avec un maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19. |
1. | Magic fang? |
1. | Inspiration glorieuse: Les cibles gagnent 2 dés de vie supplémentaires (des d10), le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modificateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie supplémentaires), un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et un bonus de compétence de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts qui dépendent du nombre de dés de vie. L’inspiration glorieuse est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles. |
1. | Inspiration Vaillante: +1 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts, +1 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
1. | T L Q Lance 1d3 (1): Total = 1 |
1. | Grappled |
1. | À chaque round, pendant toute la durée du sort, chacun de vos alliés peut choisir, au début de son tour, l'un des bonus suivants pour le round : Augmentation de la vitesse de 9 mètres (6 c). Se relever par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité. Faire une attaque supplémentaire en utilisant son bonus d'attaque le plus élevé lors d'une attaque à outrance. Gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque et un bonus d'esquive de +2 à la CA et aux jets de Réflexes. Lancer un unique sort de niveau 2 ou moins comme s'il bénéficiait d'une incantation à extension de portée, à extension de durée, silencieuse ou statique. |
1. | Rot (Su) A bebilith’s bite causes a horrible withering and weakening of the flesh, resulting in a hideous melting and foul rotting effect. This catastrophic withering begins on the round the creature is bitten and continues for another 4 rounds thereafter, for 5 rounds of withering in all. Each round the rot persists, the target must succeed on a DC 23 Fortitude save or take 2 points of Constitution damage. If the target makes two consecutive saving throws in a row, the effect is cured. Heal can also halt the rot effect. The save DC is Constitution-based. |
C'est possible, s'il te reste une action rapide!
1. | Inspiration Vaillante: +1 bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts , +1 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes |
2. | Bebilith #1 |
3. | Glitterdust: Will DC25 or be blinded (save each round) |
1. | QNT Lance 1d3 (2): Total = 2 |
Édit: je viens de m'apercevoir d'une erreur. On ne peut pas cumuler bénédiction de ferveur avec rapidité. Du coup j'utilise la bénédiction pour une attaque supplémentaire et je perds 3 en attaque sur mes jets ci dessus.Tu ne peux cumuler les deux attaques suplémentaires, mais tu peux utiliser un autre des bonus!
1. | Inspiration Vaillante: +1 bonus de compétence aux jets d'attaque et +1 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes |
1. | Lande enchevêtrée |
2. | Le voyage terrestre à travers Tanglebriar est se fait au 1/4 de la vitesse de marche ou de vol, sauf si vous volez au dessus des arbres. Pour chaque heure passée à traverser l'enchevêtrement, une créature doit réussir un jet de Vigueur DD 14 pour résister à subir 1d4 points de dégâts de Force à cause des diverses épines, spores et orties empoisonnées qui poussent en abondance dans la zone. |
1. | Tirage de 1 valeurs du deck RT - PJ sans retraits 1: Fangraal |
1. | Inspiration vaillante (Sur) Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus de compétence de +3 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. |
1. | Seule Newenloran les voient, donc elle seule peut faire les jets de connaissance. |
2. | Spoiler: connaissance plan DC29 |
3. | Spoiler: connaissance plan DC26 |
4. | Spoiler: conn. plan DC24 |
5. | Spoiler: conn plan DC21 |
6. | Spoiler: conn. nature DC20 |
1. | http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Nalfeshnie.ashx |
2. | http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Vrock.ashx |
3. | http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Babau.ashx |
1. | une vingtaine de spears, d'arcs longs avec des centaines de flèche au pointe en fer froid 6 armures et 20 bouclier. Sur des support, 2 armure de chaine elfique avec une épée longue et courte. |
1. | summon vrock Lance 1d100, DC 66 (40): Total = 40 Echec contre DC 66 summon vrock Lance 1d100, DC 66 (92): Total = 92 Succès contre DC 66 summon vrock Lance 1d100, DC 66 (98): Total = 98 Succès contre DC 66 summon vrock Lance 1d100, DC 66 (42): Total = 42 Echec contre DC 66 |
<murmure:> Loran, garde ton œil actif, qu'on voit s'ils se déplacent.<murmure:>D'accord, je laisse mon oeil surveiller la place.
1. | Indiqué Stun sur le BM et 1 troisièeme barre de PV" |
1. | 50/2-10=15 |
1. | RD10/good |
1. | Inspiration vaillante (Sur) Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet). |
1. | random Lance 1d3 (1): Total = 1 |
Glitterdust
Elle lance un sort de poussière scintillante pour les aveugler et chante pour donner de la puissance à ses compagnons.
Vous avez +3/+3 sur vos attaques et dommage[1]
1. Inspiration vaillante (Sur)
Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).
1. | B03 |
1. | Soignée 2 fois! |
1. | aboleth |
1. | Hormis faire des jets de dés, qu'elle est ton intension? Le rendre "shaken"? Si c'est le cas, il l'est. |
1. | vigueur DC23 |
1. | 1d100dc51 SVP! |
Devant la menace que représente le mage, je claque des talons (rapidité) et me précipite vers le mage en sortant mon fléau d'arme lourd. Ce mage étant transformé en Drow, je suppose qu'il a aussi changé d'alignement. J'en appelle donc au chatiment divin de Shélyn pour le punir!
Je le frappe puissamment avec le fléau.Attaque 1 (fléau d'arme lourd (+2) + coup puissant + bottes + smite) - crit sur 19-20/×2
Lance 1d20+26(4)+26: Total = 30Dommages
Lance 1d10+32(1)+32: Total = 33déplacement
Lance 1d100, DC 51(20): Total = 20Echec contre DC 51
1. | Pour 60 points! |
1) oups, j'ai fais des erreurs, je vais aller corriger ça.le warpriest peux caster en action rapide avec les ferveurs (qui sont vraiment cool) si jamais tu veux faire d'autres action ;)
2) je n'ai pas terminé ma fiche, je n'ai aucun équipement. Le warpriest n'a pas un très bon bonus pour les Reflexes
Surtout que le combat risque de ne durer qu'un round ou deux.
Round 1 le clou
Round 2 téléportation.
Fin du combat .
1. | Jet vs dispel magic Lance 1d20+12, DC 27 (20)+12: Total = 32 Succès contre DC 27 |
1. | Counterspell: When dispel magic is used in this way, the spell targets a spellcaster and is cast as a counterspell. Unlike a true counterspell, however, dispel magic may not work; you must make a dispel check to counter the other spellcaster’s spell. |
1. | Pas d'AO en raison du displacement | |
2. | images miroirs Lance 1d4+4 (2)+4: Total = 6 | |
3. |
1. | cible Lance 1d6 (4): Total = 4 |
1. | RD10/good |
1. | AOO |
2. | image Lance 1d7, DC 7 (7): Total = 7 Succès contre DC 7 |
3. | image Lance 1d7, DC 7 (2): Total = 2 Echec contre DC 7 image Lance 1d6, DC 6 (4): Total = 4 Echec contre DC 6 |
Weird Words (Su): At 6th level the bard can start a performance that is always a standard action to speak up to one word per 4 bard levels laden with sonic energy. Each word deals 4d6 points of sonic damage as a ranged touch attack with a range of 30 feet. The bard adds his charisma modifier on damage rolls with weird words. Multiple words that strike the same target stack into a single powerful attack, applying energy resistance and bonuses on damage rolls only once. The bard can target all words at the same or different targets, but he unleashes all words simultaneously. Each word costs 1 round of bardic performance.
Une créature invisible n’est pas forcément silencieuse, et certaines situations peuvent la rendre facilement détectable (si elle nage ou marche dans une une flaque par exemple). Une créature invisible et immobile bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion. Ce bonus est réduit à +20 si la créature se déplace.
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
2. | Volonté DC27 |
Cette attaque est mal documenté et je l'interprète de cette façon ([url]https://rpg.stackexchange.com/questions/149064/how-do-i-calculate-the-sound-striker-bards-weird-words-attack[/url]).
Range touch attaque supernatural donc RM s'applique.
Malus de couverture s'applique donc -8 pour 2 alliés en soft cover
La série de notes rate la cible!
1. | Vigueur DC27 |
2. | 160 points de dommage ou dommage si réussis Lance 3d6+16 (1+2+6)+16: Total = 25 |
Alors qu'il allait s'exécuter pour frapper le vide, la Barde lui dit qu'elle réglera le problème, il arrête net et se prépare à frapper à la seconde que cette dernière aie résolu ce problème.
faite vite, ça commence à chauffer avec tous ces démons !
je me place en ready action pour frapper après Tenebrae
1. | touche t-elle Lance 1d100, DC 51 (85): Total = 85 Succès contre DC 51 |
2. | touche t-elle Lance 1d100, DC 51 (40): Total = 40 Echec contre DC 51 |
1. | Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function. |
2. | image Lance 1d5, DC 5 (2): Total = 2 Echec contre DC 5 |
La fascination ne fonctionne pas! Les cibles étant en combat[1]. Le mage drow est révélé et Armistil détruit une image miroir[2]
1. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function. 2. image
Lance 1d5, DC 5(2): Total = 2Echec contre DC 5
1. | Volonté DC 20 avec un malus de 4. |
2. | Si la cible est capable de lancer des sorts profanes (s’il s’agit d’un magicien ou d’un ensorceleur par exemple), elle se voit infliger un malus de -4 au jet de sauvegarde contre ce sort. |
1. | Citer This word of arcane-empowered inspiration often ensures success of a crucial endeavor. Cast this spell when a creature fails an attack roll or skill check. The creature gains a +2d4 competence bonus to the attack roll or skill check retroactively. If the bonus is enough to turn the failure into a success, the roll succeeds. |
1. | cible Lance 1d6 (4): Total = 4 |
déplacement
Lance 1d100, DC 51(22): Total = 22Echec contre DC 51
L'attaque du paladin rate la cible!
Tenebrae a cessé de chanter en utilisant sa finale!
pourquoi il fais son mur de pierre pour bloquer un demon qui passe pas la porte quand de l'autre bord il y a 3 demons qui ont causé la mort d'un membre du conseil? 👀 c'est plus dangereux un glabrezu?Car le druide ne voit pas les deux autres, et il est en première ligne vs le glabrezu!
1. | Ils agiront au round 7 |
1. | 1 pour le sort et une pour la représentation |
Tenebrae est sujette à deux attaque d'opportunité[1]. Elle doit faire un jet de concentration pour ses sorts!il ny a qu'un sort, l'autre est une représentation
1. 1 pour le sort et une pour la représentation
Dopé par le sort de Tenebrae, je tente une nouvelle fois de frapper le mage.Attaque 1 (Bardiche mwk + coup puissant + smite) - crit sur 19-20/×2
Lance 1d20+24(12)+24: Total = 36Dommages
Lance 1d10+30(6)+30: Total = 36déplacement
Lance 1d100, DC 51(78): Total = 78Succès contre DC 51
Je mets a jour mes PV +28.
le gros demon a 10f de range? Et je voyais juste lui qui etait "proche" ya personne autour..je fais un deuxieme jet pour la concentration de la représentation ?concentration
Lance 1d20+12(9)+12: Total = 21
Il y a +7 sur le jet, la concentration marche? 28 total*
avant qu'on sorte du round par round, je vais utiliser mon chant de guérison pendant que mes sorts sont encore actifsD'accord, fais tes jets de dés!
les livres de mages sont ils utiles pour d'autres classes que les mages?Non sauf pour le vente
Loran souhaites-tu que l'on essaie de transporter le laboratoire de Hialin? Si tu as un sort de réduction par exemple. Sinon on le laisse ici.
@Capucine
Loran souhaites-tu que l'on essaie de transporter le laboratoire de Hialin? Si tu as un sort de réduction par exemple. Sinon on le laisse ici.
@Capucine
Je n'ai malheureusement pas de sort de réduction. Donc le laboratoire restera ici.