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mai 24, 2024, 15:41:19
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.3 Kelmarane et ses environs  (Lu 878824 fois)

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1650 le: mars 26, 2015, 03:57:00 »
Étais-ce leur trop grande confiance qui faisait qu'au lieu de se concentrer sur le guerrier ils se séparaient? Surement. Les démons n'avaient pas vraiment un esprit d'équipe développé.

Toujours est-il que le guerrier était toujours debout, et vivant qui plus est.

Du côté du prêtre, le coup fut d'une extrême violence.

@Ivelios
Jet de vigueur svp!

@Eretas
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1651 le: mars 26, 2015, 14:09:49 »
Très limité, AMud'habi lance un sortilège pour éblouir le bouc réel, et non pas celui qui est convoqué. Puis il s'éloigne du combat W55

 Flare volonté DC 14
Jet vs Résistance à la Magie
Lance 1d20+3
(5)+3: Total = 8

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Paulo Coelho


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1652 le: mars 26, 2015, 14:39:55 »
@Eretas, ça sert à rien, il faut battre une RM de 15....on a une chance sur deux, et avec la chance qu'on a en ce moment.
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1653 le: mars 26, 2015, 17:45:35 »
Je sais, mais je n'ai rien d'autre...
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1654 le: mars 26, 2015, 20:03:38 »
Au moins il essaye, toi tu baisses les armes devant les difficultés, c'est pas très glorieux.  :P
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1655 le: mars 26, 2015, 20:05:34 »
Vu le nombre de sort qu'il me reste.....je préfère les garder pour sauver ma vie, pour un retour qui risque d'être éprouvant.

Étions-nous au niveau pour ce monstre ?
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1656 le: mars 27, 2015, 00:06:50 »
Oxvard fait un pas de placement pour s'éloigner du bouc (U59) afin de lancer son sort de protection contre le mal de groupe.
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1657 le: mars 27, 2015, 02:41:09 »
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1658 le: mars 27, 2015, 02:45:40 »
Le mage de l'ombre manqua de concentration et sa magie se dissipa aussitôt en contact avec le démon.

Tour 15

Le prêtre recula et mit une protection, un peu tardive, sur sa personne.

@Yo81
Au loup
À Flora

@apers
À Turjan

@Gribouille
À Aegis
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1659 le: mars 29, 2015, 09:28:05 »
Morsure loup
Lance 1d20+6
(8)+6: Total = 14
Dégâts
Lance 1d6+3
(2)+3: Total = 5


Flora lâcha un nouveau carreau sur le même bouc.
Attaque Arbalète +1 (spéciale)) - crit sur 19-20/x2
Lance 1d20+7
(11)+7: Total = 18
Dommages
Lance 1D8+1
(3)+1: Total = 4

Sur la BM, il manque 1 bouc ?
« Modifié: mars 29, 2015, 09:29:55 par Yo81 »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1660 le: mars 29, 2015, 21:56:07 »
Il y en a un en W60 et un en Y60.

L'attaque de Flora et du loup manquèrent toutes deux.

@apers

@Gribouille

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1661 le: mars 29, 2015, 22:07:37 »
Le mage décide de mourir avec ses compagnons.
Il fait un pas en avant (pdp case V-59) et incante son sort de main brûlantes sur le bouc,
dégât de feu
Lance 4D4+9
(1+2+1+1)+9: Total = 14

jet de RM
Lance 1d20+3, DC 15
(3)+3: Total = 6
Echec contre DC 15


Jet de réflexe DD17 pour demi dégât.

mais les dieux ne sont pas avec eux....
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1662 le: mars 29, 2015, 23:36:12 »
Effectivement, le démon semblait invincible.

Apers, je t'ai mis en U58. Je crois que c'était là que tu voulais aller. Avec un pdp tu ne peux qu'aller la de toute façon.

@Gribouille
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1663 le: mars 30, 2015, 03:50:17 »
Aegis continua de frapper le même bouc.

Attaque 1 (Masse d'arme lourde +1 (Combat à deux armes)) - crit sur x2
Lance 1d20+6
(4)+6: Total = 10

Dommages
Lance 1d8+5
(2)+5: Total = 7

Attaque 1 (Rondache d'acier à pointes de maître(Combat à deux armes)) - crit sur x2
Lance 1d20+6
(2)+6: Total = 8

Dommages
Lance 1d4+4
(2)+4: Total = 6

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1664 le: mars 30, 2015, 03:51:30 »
L'observateur perspicace peut appercevoir un seul et unique larme de deception sortir de l'oeil du guerrier,
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1665 le: mars 31, 2015, 03:19:30 »
Le bouc frappe le loup en premier, et le guerrier en second si jamais le loup est toujours debout.

bouc (hallebarde) - crit sur X3
Lance 1d20+10
(5)+10: Total = 15

Dommages
Lance 1D10+4
(6)+4: Total = 10

bouc (gore) - crit sur X3
Lance 1d20+3
(20)+3: Total = 23

Dommages
Lance 1D6+2
(5)+2: Total = 7



bouc (gore) - conf critique
Lance 1d20+3
(5)+3: Total = 8

Dommages
Lance 1D6+2
(2)+2: Total = 4


« Modifié: mars 31, 2015, 03:21:16 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1666 le: mars 31, 2015, 03:24:09 »
Le loup disparut en fumée et le guerrier tomba au sol. Dans un cri de gloire, le bouc leva les bras au ciel et disparut lui aussi en fumée, rejoignant son plan.

Le prêtre est la cible du démon, cible évidente.

bouc (hallebarde) - crit sur X3
Lance 1d20+10
(11)+10: Total = 21

Dommages
Lance 1D10+4
(8)+4: Total = 12

bouc (gore) - crit sur X3
Lance 1d20+3
(17)+3: Total = 20

Dommages
Lance 1D6+2
(5)+2: Total = 7


Une fois le prêtre au sol, il frappa le mage avec ses cornes. Il toucha ses deux cibles, comme son compatriote.

Les autres avaient trois choix; combattre un ennemi trop fort, fuir ou se rendre. Fuir contenait un risque; le démon allait-il tuer les deux au sol au lieu de les prendre comme prisonnier?

@Gribouille
jet de stabilisation
@Ivelios
jet de stabilisation + Jet de vigueur


@Eretas
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« Modifié: mars 31, 2015, 03:30:32 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1667 le: mars 31, 2015, 03:31:10 »
Jet de stabilisation:
Lance 1d20+2
4 (+2) = 6


Save Fortitude
Lance 1d20+5
(17)+5: Total = 22

 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1668 le: mars 31, 2015, 03:50:11 »
La situation était désespérée! Deux hommes au sol! Turjan à moitié mort et Flora et lui en position de fuir, mais sur leurs petites jambes, ils n'iraient pas très loin. Il regarde Flora du coins de l’œil et s'adresse au bouc!

Quels sont les termes de notre rédition? Nous ne sommes pas en mesure de vous vaincre et vous n'avez rien à gagner à nous éliminer! Comment pouvons nous nous entendre?

Jet de Diplomacy
Lance 1d20+8
(7)+8: Total = 15

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1669 le: mars 31, 2015, 04:38:20 »
Il vous regarde, fait un sourire sardonique, et lève son arme pour frapper.

À ce moment, la porte du Marché s'ouvre et laisse voir un Gobelin affublé d'un chapeau à cloche et d'un habit d'amuseur public. Il tient une baguette avec des cloches aussi, et chaque fois qu'il parle, elles tintent joyeusement.

Gobelin - Jank
NON NON NON! Ils sont les invités de la Bouche du Roi Carrion! Bienvenue! Bienvenue! Par ici, suivez moi!


Quatre gnolls sortirent, tenant à distance le démon qui était visiblement frustré de se faire enlever ses jouets. Deux prirent le nain et le guerrier.

Gobelin - Jank
Désolé, je doit vous enlever vos armes, mais je vous laisse votre équipement pour vous permettre de vous guérir. Aussitôt que vous serez debout et en santé, je vous amènerai devant la Bouche pour une audience.


Sans ménagement, les gnolls vous enlève vos armes. Pour les mages, ils enlèvent leur livre de magie. C'est ainsi qu'ils furent guidés vers des cellules. Mais avant, il purent voir l'intérieur du marché et ils en furent grandement impressionné.  Deux autres étages intérieurs pouvaient être vu du centre du premier niveau. Sur leur droite, des hommes buvaient autour d'une table et un gnoll servait la boisson. À votre gauche, une scène entourée de bancs. Des boutiques étaient disposées tout autour afin que des marchands puisse vous détrousser loyalement. Mais la majorité étaient vide, comptant rapidement trois étaient actives seulement. Les cellules étaient tout à fait habitable et même sans vos armes, vous ne vous sentez pas menacé. Par contre, les portes furent barrées. Pas question de vous laissé en liberté.

Vous arrivez de la porte du haut, traversez entre le bar et la scène, et ils vous emmènent vers le couloir gauche et un corridor qui longe le mur extérieur. Vos personnages sont dans les cellules. Vous pouvez changer de coéquipier pour les cellules. :up:

Le prêtre à besoin rapidement d'être stabilisé. Le guerrier, à voir.

Si vous avez des questions, ou si vous voulez parler au gobelin, faire un pied de nez au démon, etc. Allez-y!

La BM est dans l'entête : Marché niveau 1.

« Modifié: mars 31, 2015, 04:42:48 par Syel »
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1670 le: mars 31, 2015, 04:48:36 »
Jet de Heal sur le prêtre
Lance 1d20+1
(14)+1: Total = 15

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1671 le: mars 31, 2015, 04:58:49 »
Juste avant d'entrer car le prêtre était très près de la mort.

Sous les yeux du démon, Amud'habi stabilisa le prêtre. Ce dernier s'élança fou de rage et les gnolls durent fermer les portes rapidement sur son nez.

Gobelin - Jank
Gardien efficace, mais tellement capricieux. Le maitre le contrôle, mais c'est tout juste. Je ne l'aime pas du tout. Ni les gnolls. Ni les humains. Ni l'ogre. Ni Undrella. Non, personne.

Il parlait, peut-être même un peu trop...
 

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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1672 le: mars 31, 2015, 05:10:44 »
<murmure:>On connait tous des gens au caractère difficile....
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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1673 le: mars 31, 2015, 08:13:42 »
Turjan était assez étonné de ce retournement de situation.
Il regarde ce marché qu'il n'imaginait pas exister il y a encore quelques instants.
Puis il suit des yeux celui qui lui a enlevé son grimoire afin de bien le repérer et surtout d'essayer de voir, où il allait l'entreposer.
Un mage heureux est un mage vivant.


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Re : 1.3 Kelmarane et ses environs
« Réponse #1674 le: mars 31, 2015, 13:27:03 »
@Gribouille
jet de constitution svp. Dd11 le premier, ensuite monte le DD de 1 pour chaque échec.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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