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août 14, 2025, 13:05:03
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  [RT2] 6 - Descente dans la nuit  (Lu 491017 fois)

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1375 le: août 06, 2025, 14:53:23 »
Je me fais une imposition des mains

Lance 10d6
(3+3+3+4+4+5+3+3+6+5): Total = 39

Lance 10d6
(6+2+5+1+4+2+4+3+4+1): Total = 32


Et une pour Tenebrae.

Lance 10d6
(5+6+2+1+2+5+3+4+4+3): Total = 35

Lance 10d6
(3+5+2+3+2+2+2+5+2+5): Total = 31



Le brouillard fétide reste toujours là ?
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1376 le: août 06, 2025, 14:54:42 »
Le nuage de spore fini par disparaître!
PV à jour pour Tenebrae!


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1377 le: août 06, 2025, 14:58:42 »
PV à jour pour moi aussi.

Armistril, tu nous fais une petite canalisation ?

Et après on continue dans le tunnel?

Vous auriez quelque chose pour marcher sur l'eau ou respirer sous l'eau ?


Tant qu'on est avec le ver, il n'y aurait pas d'autres restes d'anciens aventuriers dans ses intestins?
« Modifié: août 06, 2025, 15:03:20 par sweck »
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1378 le: août 06, 2025, 15:00:30 »
Bien sur! Il élève sont symbol sacré et canalise l'énergie positive.

Lance 5d6
(4+4+2+6+4): Total = 20
bo2
Lance 5d6
(6+4+3+2+3): Total = 18


PV à jour!


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Re : Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1379 le: août 06, 2025, 15:05:07 »
PV à jour pour moi aussi.

Armistril, tu nous fais une petite canalisation ?

Et après on continue dans le tunnel?

Vous auriez quelque chose pour marcher sur l'eau ou respirer sous l'eau ?


Tant qu'on est avec le ver, il n'y aurait pas d'autres restes d'anciens aventuriers dans ses intestins?

L'eau est en réalité du sang noir, une substance intensément froide et toxique... Les dernières victimes du ver ont depuis longtemps été digérées...


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1380 le: août 06, 2025, 17:16:39 »
Tu nous en refais une deuxième Armistril ?

Vous avez une idée pour le sang noir ?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1381 le: août 06, 2025, 17:41:57 »
Bien sur!
canalisation
Lance 5d6
(4+5+2+2+3): Total = 16

canalisation bo2
Lance 5d6
(2+5+1+2+3): Total = 13


PV ajustés
« Modifié: août 06, 2025, 17:43:43 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1382 le: août 06, 2025, 18:16:08 »
Une petite dernière et ca sera tout bon!
« Modifié: août 06, 2025, 18:25:49 par sweck »
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1383 le: août 06, 2025, 18:18:55 »
D'accord!
canalisation
Lance 5d6
(1+4+5+4+4): Total = 18

canalisation bo2
Lance 5d6
(3+1+3+4+6): Total = 17



PV à jour!
« Modifié: août 06, 2025, 18:21:08 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1384 le: août 07, 2025, 02:27:42 »
Merci Numendil!

Loran observe mieux le sang noir.
Jet de Conn. (Exploration)
Lance 1d20+15
(10)+15: Total = 25

 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1385 le: août 07, 2025, 02:41:49 »
Citer
Propriétés du Sang Noir
La corruption étant manifeste, peu d'esprits sains pourraient concevoir une utilité au sang noir. Pourtant, ses propriétés envers les lanceurs de sorts cruels en font l'un des réactifs les plus convoités des nécromanciens.
Ce fluide nocif repousse et gèle toute vie naturelle, bien que certaines créatures possèdent une immunité surnaturelle. À l'exception des aberrations et des morts-vivants, toute créature qui entre en contact avec du sang noir subit 1d6 points de dégâts de froid, soit 10d6 en cas d'immersion totale.
La propriété la plus fascinante et la plus convoitée de ce fluide, cependant, est son pouvoir nécromantique latent. Une pinte de sang noir retirée du Caltherium ou d'une autre source peut être utilisée comme eau impure. De plus, les lanceurs de sorts qui consomment une pinte ou plus de sang noir lancent tous les sorts nécromantiques à +1 niveau de lanceur pendant les 10 minutes suivantes, mais subissent 3d6 points de dégâts et 1 point de perte de Constitution. Dans les deux cas, le sang doit être utilisé dans l'heure qui suit son prélèvement, car il perd ensuite toutes ses propriétés mystiques. Le sort « Repos doux » peut préserver un récipient contenant jusqu'à 4 litres de sang noir de sa source pendant une durée prolongée.


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1386 le: août 07, 2025, 18:43:08 »
Il faut absolument éviter d'entrer en contact avec ce sang noir! J'ai une idée. Je pourrais envoyer mon oeil de mage pour voir ce qu'il y a de l'autre côté du tunnel à droite.

Œil Du Mage
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1387 le: août 07, 2025, 18:47:00 »
L'oeil de Loran découvre la seconde glyphe sur le mur du fond de cette petite grotte.


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1388 le: août 07, 2025, 20:24:26 »
Est-ce que l'on pourrait se téléporter à côté de la glyphe sans avoir à toucher au sang noir?

De mon côté j'ai des résistances aux énergies (froid) qui pourraient servir si besoin.


C'est quoi le petit boulier au dessus de la glyphe?
« Modifié: août 07, 2025, 20:26:58 par sweck »
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1389 le: août 07, 2025, 20:29:51 »
La glyphe  ;D

Oui c'est très possible!
La glyphe est à votre hauteur!
« Modifié: août 07, 2025, 23:55:31 par Eretas »


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Re : Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1390 le: août 07, 2025, 21:35:24 »
La glyphe  ;D

:-X

J'ai une question pour Loran. @Capucine

Tu sais à quelle hauteur est la glyphe?

Ca serait utile de la lire à distance pour connaître ses faiblesses.


@Eretas, Armistril n'a pas marcher sur l'onde pour nous y rendre ?
« Modifié: août 07, 2025, 22:27:04 par sweck »
 

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@Eretas, Armistril n'a pas marcher sur l'onde pour nous y rendre ?
Non


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1392 le: août 08, 2025, 12:49:33 »
non mais je suis tanné de me faire bouffer, je vais tenter de rester plus loin questuon de soutenir
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1393 le: août 10, 2025, 15:11:01 »
 @Tyxu @Capucine @sweck @Farfadoch vous êtes attendus


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1394 le: août 10, 2025, 15:45:04 »
Ça serait bien de commencer par lire le glyphe avec l'oeil.
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1395 le: août 10, 2025, 15:51:24 »
 :up:

Humide, exiguë et inconfortable, cette petite chambre est encore plus sèche que la caverne principale de ce lieu putride. Un sceau à la douce lueur flotte contre le mur nord calcifié, une lumière bleu-blanc qui trace ses lignes comme les girations étrangement organisées d'un essaim de lucioles.

@Capucine  Un jet de art de la magie pour commprendre la rune!
« Modifié: août 10, 2025, 16:03:13 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1396 le: août 10, 2025, 16:22:21 »
Loran tente de comprendre la glyphe en l'observant avec son oeil magique.


Jet de Art de la magie
Lance 1d20+23
(15)+23: Total = 38

« Modifié: août 10, 2025, 16:23:52 par Capucine »
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1397 le: août 10, 2025, 16:49:54 »
Protection : Le glyphe de vigilance aiguise les sens de toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres, leur conférant un bonus de compétence de +10 à tous les tests d’Écoute, de Fouille et de Détection, en plus des effets de vision pure et d’odorat.
Si le glyphe est endommagé, son cri d’alarme mental alerte toutes les créatures présentes dans la zone du danger, réveillant celles qui dorment ou sont distraites.

Incantation : « Béni soit celui qui avertit son maître d’un méfait, afin que le châtiment soit rapide et sévère.»

pv 1 000

CA 25 ; Jets de sauvegarde +8

Immunité acide ; Résistances froid 20, électricité 20, feu 20 ; DR 15/Dégâts tranchants

Faiblesse : Vulnérabilité aux dégâts tranchants (le glyphe subit 2d6 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'il subit des dégâts tranchants)

Clés de Sorts : Un sort de silence ou tout sort provoquant un effet de sommeil désactive la protection pendant 1 round s’il est lancé à moins de 3 mètres du glyphe. S’il est lancé directement sur le glyphe, il subit 50 points de dégâts en plus de perdre sa protection, son immunité à l’acide et ses résistances à l’énergie pendant 1 round.

Vraie Clé : Un personnage qui touche le glyphe est pris de panique et désireux de la signaler aux autres. Un test de Psychologie DD 20 réussi révèle le moyen de désactiver le glyphe : il souhaite être convaincu de l’absence de danger. Par une action complexe, un personnage touchant ou adjacent au glyphe peut tenter un test de Bluff DD 30 pour apaiser les inquiétudes du glyphe. Cela désactive l’aura comme si une clé de sort avait été lancée. Trois tests de Bluff consécutifs réussis par la même personne la désactivent définitivement. Ces tests doivent être effectués lors de tours consécutifs.

Désactivation : Désactiver le glyphe de vigilance grâce à sa clé véritable confère au personnage qui l’a utilisé un bonus de +20 aux tests de Discrétion et de Déplacement silencieux pendant 24 heures, ainsi que la possibilité d’utiliser le silence et l’invisibilité supérieure une fois pendant ces 24 heures comme pouvoirs magiques (NLS 16).
Si le glyphe est désactivé d’une autre manière, il explose en une explosion d’énergie cacophonique d’une portée de 18 mètres. Toutes les créatures présentes dans cette zone doivent réussir un jet de Volonté DD 16 sous peine de devenir folles de façon permanente (conformément au sort). Lorsque le glyphe est désactivé, une nuée d’explosions d’énergie semblables à celles de chauves-souris se propage vers les Creux de la Pierre Roteuse.


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1398 le: août 10, 2025, 22:04:56 »
J'ai l'impression qu'une incurtion discrète (invisibilité + sort des sommeil) serait la bienvenue pour éviter d'alerter Allevrah.

Ensuite on a le choix: Vraie clé ou dégâts tranchants.

Alors, comment voulez vous procéder?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1399 le: août 11, 2025, 07:42:52 »
avec ma voix, je peux sans problème utiliser la vrai clef pour désactivé la glyphe, j'aurais juste besoins de protection pour ne pas me faire manger ou autre..
J'ai aussi le sort de silence
 

 

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