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juillet 15, 2025, 13:15:52
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  [RT2] 6 - Descente dans la nuit  (Lu 391340 fois)

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1225 le: juillet 11, 2025, 20:56:15 »
jai eu 31 avec laide de mon sort, 2x par jour je peux faire un 20 sur n'importe laquelles des connaissances
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1226 le: juillet 11, 2025, 21:05:07 »
C'est une autre connaissance! Pour l'empereur.


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1227 le: juillet 12, 2025, 11:41:55 »
ah, ben jen ferai un autre 20 alors avec la capacité de barde et mon sort Gallant Inspiration
connaissance empereur
Lance 2d4+27
(4+3)+27: Total = 34

 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1228 le: juillet 12, 2025, 14:31:13 »
À la base, l'empereur est un neothelid, mais il semblerait que de vivre dans le sang noir a altéré son physique et ses capacité.
Le long corps gluant de cet immense ver est enroulé, formant une masse tremblante surplombée par une gueule dotée de tentacules.  Les gigantesques néothélides ne vivent que dans les profondeurs loin sous la surface, et étaient autrefois à la tête d’empires souterrains. Leur nombre a considérablement chuté face aux autres races qui se sont montrées plus fécondes et plus adaptables.  Aujourd’hui, ils appartiennent à la légende et ne figurent quasiment plus que dans les histoires d’horreur que racontent les rares individus ayant personnellement subi leur colère (et y ayant survécu). Les néothélides sont assistés par diverses espèces de créatures étranges semblables à des vers, des sbires qu’ils utilisent pour espionner leurs ennemis et leur faire la guerre. Les néothélides eux-mêmes ont été engendrés par des créatures encore plus horribles, des monstruosités extrêmement anciennes venues de dimensions étranges provenant d’au-delà des frontières du monde connu. Les néothélides se considèrent comme les agents choisis par ces puissances maléfiques pour préparer le monde à leur retour.


Capacités spéciales
Assaut mental (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un néothélide peut lancer un puissant assaut d'énergie mentale vers une cible située dans un rayon de 18 m (12 c) qui lui inflige 15d10 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi contre un DD de 25 annule cet effet. Seules les créatures qui possèdent une valeur d'Intelligence peuvent être affectées. Il s'agit d'un effet mental. Le DD dépend du Charisme.
Broyage psychique (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un néothélide peut tenter de broyer l'esprit d'une créature située dans un rayon de 18 m (12 c). La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 25 pour ne pas s'effondrer et devenir à la fois inconsciente et mourante, à -1 point de vie. Si la cible réussit ce jet de sauvegarde, elle subit 6d6 points de dégâts et est fiévreuse pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Pistage des téléportations (Ext). Chaque fois qu'une créature située à 18 m (12 c) ou moins d'un néothélide se téléporte, celui-ci apprend automatiquement les coordonnées mentales de sa destination et en reçoit une connaissance correspondant à la familiarité "vu à l'occasion" (voir le sort téléportation). Ce savoir disparaît au bout de 1 minute. Cette capacité ne donne aucune information sur la situation actuelle et les environs de la destination.

Avec l'aide de Loran, vous savez également
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps 4 langues, +21 (3d6+10/19-20 et étreinte)
Espace 6 m (4 c) ; Allonge 6 m (4 c)
Attaques spéciales assaut mental, broyage psychique, engloutissement (2d6+10 et 2d6 acide, CA 23, 23 pv), souffle (cône de 15 m (10 c), 14d10 acide, Réflexes DD 27, 1/2 dégâts, tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 20e)
Constant — vol
À volonté — charme-monstre (DD 19), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 17), empoisonnement (DD 19), suggestion (DD 18), télékinésie (DD 20), téléportation
3/jour — suggestion en incantation rapide (DD 18)
« Modifié: juillet 12, 2025, 14:34:10 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1229 le: juillet 12, 2025, 14:40:51 »
Le groupe quite donc une nouvelle fois la cité elfique pour se téléporter[1] dans le sanctuaire de la terre lié. Loran arrive psécisément à l'endroit qu'elle envisageait. Puis, faisant appel une nouvelle fois à sa magie, elle convoque un chariot fantomatique. Et le group se dirigent vers l'ouest[2] dans les ténèbres profonde. Vers le palais fétide. Pour se faire, vous devrez traverser[3] le Caltherium, la mer de sans noir...
 1. 
téléportation
Lance 1d100
(3): Total = 3
 2. 
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]
 3. 
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]
« Modifié: juillet 12, 2025, 15:03:19 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1230 le: juillet 12, 2025, 14:42:49 »
Intéressant! Une petite résistance aux énergies acide va s'imposer. Et faudra faire attention aux effets mentaux aussi.

Loan tu nous fais apparaitre un char ?
« Modifié: juillet 12, 2025, 14:49:34 par sweck »
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1231 le: juillet 13, 2025, 03:34:45 »
Oui, je convoque le chariot fantôme. Espérons qu'il nous mène vers la victoire!



Chariot Fantome
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1232 le: juillet 13, 2025, 03:36:23 »
Alors que le chariot avance rapidement dans le noir, une créature discrète vous suit et fait apparaitre devant vous un mur de force que vous venez frapper de plein fouet...
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

Perception DC50 pour pouvoir réagir!

À la vitesse de 30m par action, le chariot vient frapper un mur invisible violament.

Arrêt brutal. Un véhicule s’arrête brutalement lorsque sa vitesse de déplacement tombe à 0 et que le conducteur n’a pas utilisé d’action de pilotage pour le ralentir. Les créatures et les objets à bord sont violemment projetés vers l’avant, sur une distance égale à la moitié de la vitesse du véhicule au moment de l’arrêt brutal, en nombre de cases occupées par le véhicule. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. À la fin de ce mouvement, les créatures et les objets subissent 1d6 points de dégâts, et les créatures doivent faire un jet de Réflexes DD 20 ou être projetées à terre. Si ce mouvement les pousse dans des objets solides, ils subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires par case de 1m50 non parcourue à cause de l’objet solide.
Par exemple, si un véhicule ayant un déplacement de 18 m (12 c) s’arrête brutalement parce qu’il est rentré dans un mur de briques, son conducteur sera projeté à 18 m (12 c) vers le mur de briques. Si ce dernier n’était qu’à 1m50 (1 c) de lui au moment de l’impact, le conducteur avance de 1m50 (1 c), touche le mur et subit 5d6 points de dégâts. Il subit ensuite 1d6 points de dégâts du début, après quoi il peut faire un jet de Réflexes pour savoir s’il tombe à terre à cause de l’arrêt brutal.


Donc avec une vitesse de 30m ou 20 cases, la chute est de équivalente à
distance en case
Lance 1d20
(19): Total = 19
X d6=
dégat de chute
Lance 19d6
(4+5+1+6+3+3+6+4+1+4+2+5+2+6+4+3+5+1+3): Total = 68
et reflexe DC 20 pour rester sur le chariot


« Modifié: juillet 13, 2025, 03:54:41 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1233 le: juillet 13, 2025, 03:49:23 »
Jet de Perception
Lance 1d20+18
(8)+18: Total = 26

 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1234 le: juillet 13, 2025, 05:06:28 »
Jet de Perception
Lance 1d20+16
(11)+16: Total = 27

Save Reflex
Lance 1d20+18
(12)+18: Total = 30

 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1235 le: juillet 13, 2025, 09:30:21 »
Bien vu le coup du sabotage! Je me demande comment la créature a pu nous retrouver. On s'est téléporté chez la djinn? Ou bien on était presque arrivé à la glyphe?

Jet de Perception
Lance 1d20+25, DC 50
(4)+25: Total = 29
Echec contre DC 50


Save Reflex
Lance 1d20+23, DC 20
(12)+23: Total = 35
Succès contre DC 20

« Modifié: juillet 13, 2025, 09:40:08 par sweck »
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1236 le: juillet 13, 2025, 14:50:52 »
Jet de Perception
Lance 1d20+6, DC 50
(5)+6: Total = 11
Echec contre DC 50

Save Reflex
Lance 1d20+14, DC 20
(16)+14: Total = 30
Succès contre DC 20

 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1237 le: juillet 13, 2025, 15:08:36 »
 @Capucine Il manque ton jet de réflexe!

 Initiative!


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1238 le: juillet 13, 2025, 15:27:47 »
Les montures fantomes percutent de plein fouet le mur et disparait complètement détruit!

Armistril, Númendil, Loran et Tenebrea se retrouve au sol au abord de la mer de sang noir! Quelques minnutes de plus et la chute aurait été dans la mer... Derrière vous, à quelques 18m, un immense dragon sombre....





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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1239 le: juillet 13, 2025, 16:10:13 »
Save Reflex
Lance 1d20+10
(5)+10: Total = 15

 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1240 le: juillet 13, 2025, 23:05:26 »
Et beh! C'est ce qu'on appelle foncer droit dans le mur...


Vous avez vu cette forme là-bas. On dirait un dragon! Vous croyez qu'il est là pour nous?
 

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peut etre, mais avant je vais nous guérir

Elle.sort sa mélodie de soin
soothing performance
Lance 3d8+14
(2+4+2)+14: Total = 22

soothing performancebo2
Lance 3d8+14
(4+2+4)+14: Total = 24


2e round
soothing performance
Lance 3d8+14
(3+4+2)+14: Total = 23

soothing performancebo2
Lance 3d8+14
(3+5+1)+14: Total = 23

 

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Pourquoi deux round?

Tenebrae se relève et entame un chant de soins!

@Capucine ton initiative!


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Loran essaie d'en savoir plus sur ce type de dragon. Elle fouille sa mémoire.

Jet de Conn. (Mystères)
Lance 1d20+19
(8)+19: Total = 27

Jet de Conn. (Exploration)
Lance 1d20+15
(18)+15: Total = 33

 

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Re : [RT2] Les initiatives
« Réponse #1244 le: Hier à 16:13:26 »
Le dragon est le plus rapide. Il se déplace et lance un trait d'un froid mortel qui vient frapper Armistril, Newenloran et Númendil

reflexe DC30
Lance 20d6
(2+1+6+5+4+6+1+4+5+3+6+1+3+5+6+6+5+6+1+3): Total = 79
Déplacé du sujet 17197 au sujet 27665


« Modifié: Hier à 16:19:52 par Eretas »


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Re : Re : [RT2] Les initiatives
« Réponse #1245 le: Hier à 16:19:09 »
Save Reflex
Lance 1d20+23, DC 30
(12)+23: Total = 35
Succès contre DC 30
Déplacé du sujet 17197 au sujet 27665

 

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Re : Re : [RT2] Les initiatives
« Réponse #1246 le: Hier à 16:20:51 »
 @Tyxu @Capucine @sweck @Farfadoch vous êtes attendus pour vos actions et pour le second round de Tenebrae!


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Dans la douleur, Loren comprend que le dragon noir normalement lance des trait d'acide, mais que la présence du sang noir l'a affect et il lance maintenant des traits de froid. Elle comprend que les créatures affectés par le sang froid ont tous une affinité avec le froid.

Les gouttes d’acide verdâtre qui s’écoulent des crocs de ce dragon cornu aux écailles noires sifflent dans l’air.

Les dragons noirs utilisent la cruauté et l’intimidation pour régner en maîtres incontestés sur les marais et les marécages les plus sombres. Ils forcent ceux qui habitent près d’eux à vivre dans la peur et établissent généralement leur repaire dans les recoins éloignés des marais, de préférence dans des grottes situées au fond des étangs obscurs et fétides. Là ils accumulent un trésor crasseux et dorment parmi les racines et la vase. Les dragons noirs aiment que leur nourriture soit un peu faisandée : ils abandonnent souvent leur repas quelques jours dans un étang avant de le consommer. Ils préfèrent les trésors qui ne pourrissent pas et ne se décomposent pas. Leur butin se compose donc de pièces, de joyaux, de bijoux et d’autres objets en pierre ou en métal.
49650-0

Pour pouvoir lancer un sort de mur de force, le dragon doit au minimum être ancien.



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@Eretas tu as mis a jour mes PV avec les dégâts et les soins de Tenebrae ?

Je me releve en sortant ma bardiche (action déplacement) et je lance un smite evil (action rapide) sur le dragon, tout en me soignant avec une imposition (action simple)

Lance 10d6
(1+5+6+5+1+3+5+6+2+5): Total = 39

Lance 10d6
(5+5+4+1+4+5+5+6+3+1): Total = 39

PV mis a jour (sans les soins de Tenebrae)
« Modifié: Hier à 19:07:38 par sweck »
 

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Le dragon vol!
Oui les PV sont à jour!
Tu es prone, tu dois donc te relever. Pas de déplacement!


 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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