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avril 26, 2024, 23:46:44
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AuteurSujet:  Règles  (Lu 5792 fois)

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Hors ligne La chroniqueuse
(Ewylana)

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Règles
« le: mai 01, 2023, 08:59:24 »
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Jets de dés
Un rappel des différents types de jets possibles :
- Jet de caractéristique (Force, Dextérité, ect...) : 1d10 + votre modificateur dans cette caractéristique
- Jet de sauvegarde (JdS de Force, JdS de Dex, ect...) : 1d20 +votre modificateur dans cette caractéristique + votre bonus de maîtrise si vous le maîtrisez
- Jet de compétence (Acrobatie, Athlétisme, Perception ,ect...) :  1d10 + votre modificateur dans cette caractéristique  + votre bonus de maîtrise si vous le maîtrisez
- Jet d'outil (outils de voleur, kit de déguisement, ect...) : 1d10 + votre modificateur dans dans la caractéristique que je vous demanderez  + votre bonus de maîtrise si vous le maîtrisez
- Jet d'attaque (avec une arme ou un sort) : 1d20 + votre modificateur de caractéristique lié + votre bonus de maîtrise + un éventuel bonus de l'arme
- Jet de dégâts : les dés de l'arme ou du sort + votre modificateur de caractéristique lié  si c'est une arme

Faire 5 et faire 10. Certaines compétences sont indiquées comme "peut faire 10" cela signifie que quand vous n'êtes pas en situation de stress (combat par exemple), vous pouvez ne pas lancer le dé et choisir de faire 5 à la place. Et si vous avez au moins 10 minutes devant vous et que l'échec n'a pas de conséquences néfastes, vous pouvez choisir de faire 10 à la place de lancer le dé.

Fumble(1) et critiques(20).Il n'y a ni fumble ni critique sur les jets de compétences, caractéristique et initiative. Pour les jets d'attaques, un critique double les dés de dégâts et touchent automatiquement, un fumble est un échec automatique. Il ne peut y avoir des fumbles que sur la première attaque d'un tour. Sur un JdS pour subir la moitié des dégâts ou les annuler, un fumble double les dégâts, un critique annule les dégâts. Fumbles et critiques peuvent avoir des effets secondaires si la situation s'y prête.


Points de Chance

On vas employer ici une règle un peu différente de l'inspiration DD5 traditionnelle, les points de chance :
- vous commencez à 0 points de chance
- vous en gagnez quand vous ratez un jet d'attaque ou de sauvegarde (maximum 1 par tour), quand je vous aurais donné l'inspiration, ou quand vous atteignez un but particulièrement difficile
- vous pouvez  dépenser des points de chance pour en ajouter au résultat de votre jet (par exemple si vous faites 12 vous pouvez dépenser deux points pour faire 14) mais ça n'annule pas les fumbles et ne génère pas de critique. Sur un d10 il faut deux points pour augmenter de 1 (si vous faites 5 vous pouvez employer deux points pour faire 6)
- vous pouvez dépenser 3 points pour relancer un d20 ou un d10 (comme avec l'inspiration)
- vous  pouvez avoir au maximum 5 points, si vous en gagnez un 6ième, vous lancez 1d4 et le résultat est votre nouveau total de point de chance

Blessure
Si un coup inflige plus de la moitié des PVs max en une seul fois, la créature est blessée. Elle subit alors un malus temporaire, qui dure jusqu'à soin magie et au plus 1d6 repos.

Combat aquatique
- les attaques a distances ont le désavantage et ratent automatiquement au delà de la portée nominale
- les attaques au corps a corps ont le désavantage sauf avec des armes causant des dégâts perforants
- les attaques occasionnant des dégâts de feu, de froid et de foudre sont inefficaces sauf celles avec une portée de contact
- les dégâts d'acides sont divisés par deux sauf au contact
- les dégâts de tonnerre sont doublés
- vous pouvez garder votre respirations pendant un nombre de round égal à 2x(1+constitution) (minimum 1).

Et j'en profite aussi pour mettre ici un petit rappel de tout ce qui est possible en combat :
« Modifié: août 15, 2023, 10:22:33 par Ewylana »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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