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AuteurSujet:  [RorL] L'énigme des tomes passés  (Lu 3710 fois)

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[RorL] L'énigme des tomes passés
« le: avril 11, 2021, 03:27:13 »
Tome 1

Il y a cinq ans et à des centaines de kilomètres de la côte varisienne, un géant de pierre[1] a réveillé un tyran endormi-Runelord Karzoug.
 À son époque, il y a des milliers d'années, à l'apogée du règne de Thassilon, Karzoug a puisé sa magie dans des traditions étroitement liées aux sept péchés primordiaux. Après de nombreux siècles de sommeil magique, Karzoug n'a pas perdu de temps pour commencer son retour triomphant en activant un ancien artefact thassilonien appelé un puits runique, un appareil capable d'extraire l'essence magique de l'âme de certaines créatures qui, dans la vie, représentaient des exemples spirituels spécifiques. traits-dans ce cas, la cupidité. Seules ces âmes ont été utiles à Karzoug pour achever son retour à la vie, et il a donc renvoyé[2], maintenant sa marionnette, dans le monde pour préparer la récolte. Karzoug utilise un puissant appareil de détection appelé lentille d'âme pour se concentrer sur les sacrifices préparés avec les rituels appropriés et marqués de la Rune Sihedron (l'ancien symbole des sept écoles de magie thassilonienne). Au fur et à mesure que le sacrifié meurt, la lentille de l'âme attire son âme à travers n'importe quelle distance intermédiaire pour renforcer le puits runique.[3]

Pourtant, pour l'instant, l'activation de l'ancien puits runique a eu un autre effet imprévu. D'autres seigneurs des runes ont également conservé des réceptacles similaires de péché magique, et lorsque Karzoug a activé son puits runique, ces autres ont également pris vie dangereusement.
Dans la plupart des cas, les autres puits runiques étaient cachés profondément sous l'eau, enfouis loin sous terre ou perdus dans des régions éloignées, et cette soudaine lumière de magie ancienne avait peu d'effet notable. Pourtant, dans les catacombes de la colère en contrebas de la ville endormie de Sandpoint, où Runelord Alaznist gardait un petit puits de ruissellement lié au péché de colère, ces effets n'étaient pas si isolés. Bien que ne possédant qu'une ombre du pouvoir d'un vrai puits runique, il a envoyé une onde de choc d'énergie magique à travers la ville au-dessus, se manifestant sous la forme de cauchemars violents dont de nombreuses personnes se sont réveillées dans une rage terrible qui a disparu en l'espace d'un battement de cœur. . Dans quelques cas malheureux, cependant, la colère a trouvé un sol fertile.

-Lonjiku Kaijitsu, un noble amer qui bouillonnait encore de rage d'avoir été cocu des années auparavant, s'est réveillé au milieu de la nuit, a appelé sa femme sur le porche arrière de leur manoir à flanc de falaise et l'a jetée par-dessus le bord pour mourir sur les rochers déchiquetés ci-dessous.
-Jervas Stoot, un artiste excentrique qui a canalisé sa rage d'années d'abus paternel dans la création de sculptures sur bois d'une beauté envoûtante d'oiseaux, a commencé à préparer le meurtre de près de deux douzaines de personnes qui, selon lui, lui avaient fait du tort au fil des ans.
-Nualia Tobyn, laissée enceinte et abandonnée par un curé local et honteuse aux yeux de son père adoptif, a finalement succombé à sa colère et a abandonné la déesse des rêves et des étoiles pour la déesse des monstres et de la folie, se promettant qu'elle brûlerait son père son église.

Ces trois malheureux ont été consumés par leur colère, et leurs actions au cours des mois suivants sont devenues connues sous le nom de désagréments tardifs[4]. Ces jours sont révolus maintenant, toujours frais dans la mémoire, mais heureusement passés. Les habitants de Sandpoint se préparent maintenant à consacrer une nouvelle cathédrale pour remplacer l'ancienne qui a été brûlé, et sont impatients de mettre tous les rappels du désagrément tardif derrière eux pour de bon.

L'acte meurtrier de Lonjiku est passé presque inaperçu, et Stoot est mort depuis longtemps, mais Nualia n'est pas restée inactive ces dernières années. Elle est prête à terminer ce qu'elle a commencé avec ce premier feu. Cette fois, tout Sandpoint deviendra des holocaustes à sa déesse folle.



SYNOPSIS DU CHAPITRE
Les PJ assistent au Swallowtail Festival (un rituel pour consacrer la nouvelle cathédrale de Sandpoint) et finissent par défendre la ville contre un raid gobelin. Dans les jours qui suivent, les PJ se réconcilient avec leur renommée locale croissante, se faisant des amis et des contacts parmi les citoyens de Sandpoint. Alors que les rumeurs de masse d'armées de gobelins se multiplient, la disparition d'un propriétaire de taverne locale conduit les PJ à découvrir la trahison au sein de la verrerie Sandpoint et l'existence d'une ancienne catacombe sous la ville. Une enquête sur ces découvertes révèle deux choses: que des monstres habitent sous la ville et que le raid gobelin sur la ville n'était que le premier que les monstres aient planifié. Afin de sauver Sandpoint, les PJ doivent se rendre à Thistletop, l'antre de la tribu gobeline la plus puissante de la région, où ils peuvent affronter la femme dont la folie et la colère présentent une telle menace, mais qui est elle-même la pointe d'un complot beaucoup plus vaste. qui menacera bientôt toute la Varisia.

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« Modifié: avril 11, 2021, 15:54:49 par Eretas »


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Re : [RorL] L'énigme des tomes passés
« Réponse #1 le: avril 11, 2021, 15:34:12 »
Tome 2


Les deux matriarches lamia que Karzoug a choisi d'agir comme ses agents à Varisia étaient des sœurs - une voyou sournoise nommée Xanesha et un ensorceleuse mortelle nommée Lucrecia. Lucrecia a choisi la ville marécageuse de Turtleback Ferry comme terrain de chasse. Xanesha, d'autre part, a opté pour la quantité plutôt que la qualité des âmes avides et est arrivée dans la ville animée de Magnimar. Contrairement à Lucrecia, qui soigne la cupidité de ses victimes (comme un fermier pourrait élever du bétail pour l'abattage), Xanesha prévoit de chasser des dizaines de victimes dans la nature et ainsi fournir à son maître des âmes pêcheuses à un rythme beaucoup plus rapide.
Avant de commencer son travail, cependant, Xanesha avait besoin d'une couverture. Ses enquêtes l'ont menée à une organisation appelée les Frères des Sept, une société secrète qui était elle-même une couverture pour un culte d'assassins connu sous le nom de Skinsaw Men. Xanesha s'est insinuée dans la secte en séduisant son chef, un juge corrompu nommé Ironbriar, et il ne fallut pas longtemps avant qu'elle prenne complètement en charge la secte.
Xanesha a découvert que diriger un culte de tueurs lui convenait. Ils n'ont jamais remis en question ses antécédents et ont supposé qu'elle était un agent divin envoyé par leur divinité sadique. Xanesha n'a jamais pris la peine de les corriger. Elle a commencé à diriger ses nouveaux serviteurs pour «récolter» des âmes avides, principalement des marchands, des banquiers, des prêteurs, des joueurs et des aventuriers. Ces hommes et ces femmes malchanceux ont été ramenés au siège de la secte dans un moulin à bois gardé comme une couverture pour les sinistres vérités de la secte, où ils ont été marqués de la Rune Sihedron, puis sacrifiés.
Pour augmenter encore sa propre richesse, Xanesha a formé une alliance avec les assassins de la Mante Rouge, dont Xanesha avait appris qu'ils étaient actifs à Varisia, développant plusieurs maladies horribles à utiliser comme armes. Xanesha soupçonnait que les cavernes en contrebas d'un manoir local construit par un fondateur des Frères des Sept pourraient contenir une telle maladie qu'elle pourrait vendre à la Mante Rouge et, ce faisant, se faire un profit bien rangé. Et quand un noble désespéré du nom d'Aldern Foxglove s'est approché d'elle, la matriarche lamia a vu une chance d'atteindre deux objectifs à la fois.


L'HÉRITAGE DE FOXGLOVE

Construit il y a près de 80 ans par un prince marchand de Magnimar nommé Vorel, Foxglove Manor a été l'une des premières maisons élevées le long de la côte perdue. Lui-même membre fondateur des Frères des Sept, Vorel a été contraint d'emprunter de l'argent à ses partenaires pour construire le manoir et leur a promis qu'au bout d'un siècle, la propriété du manoir et de ses terres reviendrait à la société.
Bien sûr, Vorel Foxglove avait ses propres plans sinistres - un nécromancien de métier, il passa les 20 prochaines années de sa vie à rechercher des méthodes pour devenir une liche. Pourtant, à la veille de sa transformation triomphante, sa femme Kasanda découvrit son vil plan. Elle l'a confronté, a ruiné son phylactère et a déclenché une réaction nécromantique qui a détruit le corps de Vorel dans une terrible explosion de maladie et de décomposition. Son âme fut absorbée par le manoir, traitant la maison comme le phylactère que sa femme avait ruiné. En quelques minutes, Kasanda, son enfant et tous les serviteurs du manoir succombèrent à une affliction puissante et horrible propagée par l'esprit vengeur de Vorel. Alors que rien n'avait été entendu de Foxglove Manor pendant des jours, les visiteurs ont trouvé la famille et les serviteurs morts d'une mystérieuse maladie. L'élimination des corps a été gérée dans le plus grand secret par les Foxglove survivants de Magnimar, et ils ont évité Foxglove Manor pendant des décennies.

Le bâtiment est resté vacant pendant près de 40 ans avant que Traver Foxglove ne décide de déménager sa famille dans le manoir pour récupérer son héritage et effacer la mauvaise réputation de la maison. Sa femme Cyralie a donné naissance au fils unique de Traver, Aldern, peu de temps après leur emménagement. Pendant 6 ans, il semblait que tout ce qui n'allait pas avec le manoir s'était corrigé. Le fils et les filles de Traver devenaient de jeunes aristocrates et sa fortune semblait être en plein essor.
Dans Traver, l'esprit inquiet de Vorel a trouvé de l'argile non formée qu'il pouvait sculpter, et au fil des années, l'influence de Vorel sur Traver a grandi. Avec le temps, Cyralie est devenue convaincue que le déclin mental de Traver était causé par le manoir lui-même. Dans un accès de désespoir, elle alluma un feu dans la dépendance des serviteurs puis retourna au manoir avec l'intention de faire de même, mais Traver, maintenant pleinement dans l'étreinte de Vorel, l'assassina avant qu'elle ne puisse allumer ce feu. Le choc de voir sa femme mourir libéra Traver de l'influence de Vorel assez longtemps pour qu'il se suicide de désespoir.
La fumée du feu a été vue aussi loin que Sandpoint, et quand les citadins sont arrivés pour enquêter, ils ont trouvé la dépendance des serviteurs entièrement brûlée et Traver mort de sa propre main. Le corps de sa femme a été retrouvé brûlé et brissé contre les rochers en contrebas. Recroquevillé dans une chambre au deuxième étage, les habitants de la ville découvrent les enfants Foxglove. Aldern et ses sœurs aînées ont passé du temps dans un orphelinat de Magnimar avant d'être réclamés par le cousin au deuxième degré de Traver et amenés à la ville de Korvosa pour y être élevés.
Quinze ans se sont écoulés avant qu'Aldern, désormais adulte et lui-même marchand prospère, ne revienne sur la Côte Perdue. Riche et populaire, il a obtenu une maison de ville à Magnimar et a lancé sa revendication sur le manoir familial. Alors qu'il rétablissait de vieilles relations familiales, il a également approché les Frères des Sept-Aldern et a constaté que la société l'a accueilli à bras ouverts, et c'est principalement grâce à leur influence qu'il a pu récupérer Foxglove Manor avec une telle facilité.
Mais Aldern Foxglove avait du mal à trouver des ouvriers et des serviteurs qualifiés pour l'aider à restaurer son domaine familial. La réputation de Foxglove Manor en tant que mauvais endroit avait eu des décennies pour prendre racine dans la superstition locale. Pire encore, les caves du manoir étaient infestées de rats horriblement malades et agressifs qui se tenaient seuls tant que personne ne s'aventurait trop loin dans le sous-sol. Le travail était énorme, de la nécessité de réparer le toit qui fuyait dans des dizaines d'endroits à la lutte contre le champignon étrange et répugnant qui poussait avec tant de ténacité dans le sous-sol.
C'est à peu près à cette époque qu'Aldern, de retour d'une visite à Sandpoint, rencontra un groupe de Varisiens sur la lande non loin de Foxglove Manor, pris au piège par le terrible coup de vent par lequel il essayait lui-même de rentrer chez lui. Saisi par une charité inhabituelle, Aldern a fait l'une des rares choses désintéressées de sa vie et a ramené la douzaine de Varisiens à la maison, les invitant à rester dans son manoir jusqu'à la fin de la tempête. Et ce faisant, il a introduit Iesha dans sa vie.

Iesha était sûrement la plus belle femme qu'Aldern ait jamais rencontrée, une déesse aux cheveux noir corbeau et aux courbes pulpeuses, la voix d'un ange et le cœur d'un lion. Aldern est tombé follement et passionnément amoureux de la femme varisienne et lui a proposé de se marier avant l'aube. Accablée par la beauté de l'homme, sa position sociale, sa générosité apparente et sa richesse, Iesha a accepté et ils se sont mariés dans la semaine. Hélas, comme Iesha l'apprendrait bientôt, il y avait plus à Aldern que ce que l'on voyait. Car Aldern avait un défaut caché en lui, ancré dans son âme lors de son éducation désagréable à Korvosa et nourri par son association avec les Frères des Sept, en particulier par le chef de ce groupe, le juge Ironbriar. Les passions et la convoitise d'Aldern pour Iesha cédèrent la place à la jalousie et à la paranoïa, et il devint surprotecteur de l'honneur de sa femme au point de l'enfermer dans le manoir lors de ses voyages d'affaires à Magnimar. Là, Ironbriar a continué à travailler sur l'âme de l'homme, le préparant à une éventuelle intronisation dans le culte Skinsaw. Puis, une nuit après être arrivé tard à la maison de Magnimar, Aldern a trouvé Iesha et l'un des charpentiers ensemble dans la bibliothèque. Faisant une estimation extrêmement inexacte de ce qui se passait, il a fracassé le cerveau de l'homme avec une statuette sur une étagère, provoquant chez Iesha une frénésie. Quand Aldern s'est calmé de sa rage, il a découvert qu'il avait étranglé sa femme à mort avec son propre foulard en soie
Dans une panique grandissante, Aldern se débarrassa du corps du charpentier en le jetant dans le puits voisin, mais il ne put se résoudre à faire de même avec Iesha. Au lieu de cela, il a enveloppé son cadavre dans un drap et l'a caché dans le grenier, verrouillant la porte et ayant l'intention de revenir plus tard pour dissimuler les preuves. Il s'est ensuite enfui chez les Frères des Sept à Magnimar pour demander leur avis sur la façon de gérer cette tournure tragique des événements.
Les Frères des Sept lui ont promis de s'occuper de son problème, lui demandant d'éviter de retourner chez lui dans son manoir pendant qu'ils allaient travailler. Dans les jours qui suivirent, Aldern expliqua aux visiteurs qu'Iesha était en déplacement pour rendre visite à des amis dans la lointaine Absalom et que les travaux de restauration de son manoir s'étaient arrêtés alors qu'il attendait plus de fonds pour payer les dernières étapes de sa restauration. Il a gardé un visage courageux en public, mais en vérité, il était lentement mis en faillite, à la fois moralement et financièrement, par les Frères des Sept. Chaque semaine, ils exigeaient davantage de paiements en échange de leurs services, tout en lui procurant la sa drogue[1] dont il était devenu accro, l'attirant de plus en plus sous leur contrôle. Ils ne sont jamais allés au Foxglove Manor pour tenir leur part du contrat.
C'est alors que Xanesha a décidé d'impliquer Aldern dans ses plans. Promis que sa dette envers les Frères des Sept serait bientôt entièrement payée, on lui a dit qu'il pourrait enfin rencontrer le mystérieux mécène du groupe. Il a été emmené devant Xanesha, qui sous sa forme humaine a informé Aldern qu'une tâche finale lui restait. C'était une tâche simple, vraiment retourner à Foxglove Manor, attraper l'un des rats malades qui sévissaient dans les caves et revenir avec lui à Xanesha pour qu'elle l'étudie.

Désireux d'être enfin libéré de sa dette, mais nerveux à l'idée de retourner sur les lieux de son crime, Aldern a juré de se débarrasser de la flayleaf, s'est nettoyé et s'est dirigé vers le nord. Cependant, il n'a pas eu le courage d'aller directement à Foxglove Manor et a plutôt continué à Sandpoint, où il a assisté au Swallowtail Festival. Lorsque les gobelins ont attaqué la ville, la vie d'Aldern a été sauvée par les PJ. Aldern devint obsédé par l'un de ces étrangers, réalisant qu'il pourrait y avoir quelqu'un qu'il pourrait utiliser pour sortir de son gouffre de dépression. Toujours un maître de la tromperie, il a maintenu sa façade d'être un noble local prospère tout en nourrissant cette nouvelle obsession.
Pourtant, quand il est finalement revenu à Foxglove Manor après son séjour à Sand Point (évitant les étages supérieurs et les bruits de sanglots étouffés qu'il pensait être seulement dans son esprit), il a eu du mal à trouver des rats. L'esprit de Vorel s'était réveillé une fois de plus et avait fait reculer les rats loin sous terre. Quand Aldern fouilla le sous-sol, il entendit un étrange grincement sous le sol affaissé d'une pièce centrale. En supposant que les sons étaient les rats qu'il cherchait, il creusa le sol et découvrit une ancienne cage d'escalier, celle qui menait au laboratoire caché de Vorel sous le manoir. Dans ces cavernes, il découvrit enfin non seulement les rats qu'il cherchait, mais aussi la source de leur affliction: un champignon inquiétant qui poussait le long d'un mur de grotte. Récoltant les deux, il s'exposa sans le savoir à des contagions nécromantiques latentes, et au moment où il revint à Magnimar avec les échantillons obtenus pour Xanesha, il avait déjà presque succombé à une forme puissante de fièvre des goules.

Xanesha a reconnu la maladie pour ce qu'elle était et a encouragé sa croissance. Son influence se perpétue dans la mort de Foxglove. Elle lui apprit le rituel du Sihedron et, une fois sa transformation terminée, le renvoya au Foxglove Manor pour construire une armée de goules et augmenter la récolte de Karzoug.



SYNOPSIS DU CHAPITRE
Lorsqu'une série de meurtres frappe Sandpoint, les PJ commencent à rassembler des indices et se rendent vite compte que la région pourrait bien faire face à un fléau de goules. Après avoir enquêté sur des scènes de meurtre, interrogé des victimes et peut-être rencontré des problèmes inattendus en cours de route, la recherche de réponses conduit les PJ à Foxglove Manor.
En arrivant à Foxglove Manor, les PJ trouvent que les rumeurs sur le manoir hanté sont tout à fait vraies.
Finalement, ils affrontent le meurtrier - un Aldern Foxglove transformé de manière macabre - pour découvrir qu'il travaillait pour un autre groupe basé à Magnimar. Revenant sur ses pas, les PJ arrivent dans la plus grande ville de l'ouest de la Varisie et découvrent une sinistre société secrète, affrontant finalement son monstrueux chef au sommet d'une tour d'horloge vacillante.
 1. flayleaf


 

Lignes et Colonnes du Tableau

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