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avril 26, 2024, 08:48:17
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  2.1 Retour à Thrushmoor  (Lu 284167 fois)

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1825 le: octobre 20, 2022, 04:24:00 »
Le coup est puissant et précis et fait gicler le sang sur la terre battue.

 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1826 le: octobre 21, 2022, 02:45:07 »
Garde E1-2
Il frappe Roderik et le mord.

Attaque 1 (club) - crit sur 20 x2
Lance 1d20+5, DC 17
(17)+5: Total = 22
Succès contre DC 17

Dommages
Lance 1d6+2
(1)+2: Total = 3


Attaque 2 (bite) - crit sur 20 x2
Lance 1d20+1, DC 17
(3)+1: Total = 4
Echec contre DC 17

Dommages
Lance 1d6+1
(4)+1: Total = 5


Le club le frappe sur le casque. BOING

 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1827 le: octobre 21, 2022, 02:47:59 »
Garde E1-1
Il avance (pdp) et frappe Leon.

Attaque 1 (club) - crit sur 20 x2
Lance 1d20+5, DC 20
(16)+5: Total = 21
Succès contre DC 20

Dommages
Lance 1d6+2
(1)+2: Total = 3

Attaque 1 (morsure) - crit sur 20 x2
Lance 1d20+5, DC 20
(14)+5: Total = 19
Echec contre DC 20

Dommages
Lance 1d6+1
(3)+1: Total = 4


Un autre BOING sur le casque de Leon.


Cultiste de Hastur E1-1
Il pointe Roderik.

Attaque 1 (rapiere) - crit sur 18-20 x2
Lance 1d20+6, DC 17
(15)+6: Total = 21
Succès contre DC 17

Dommages
Lance 1d6+1
(2)+1: Total = 3


PIC <hurle:>OUCH! Roderik est percé.
« Modifié: octobre 21, 2022, 02:51:31 par Syel »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1828 le: octobre 21, 2022, 02:51:58 »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1829 le: octobre 21, 2022, 03:26:00 »
elle frape la créature qui s'approche de leon

Attaque 1 (Heavy flail (guided hand)) - crit sur
Lance 1d20+8
(15)+8: Total = 23

Dommages
Lance 1d10-1
(5)-1: Total = 4

 puis pdp pour donner la tenaille
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1830 le: octobre 21, 2022, 03:32:18 »
La main de Clare est guidée par deux fois de suite par son dieu et blesse encore une fois le garde.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1831 le: octobre 21, 2022, 05:12:55 »
Attaque 1 (Guisarme) - crit sur 20X3
Lance 1d20+11
(12)+11: Total = 23

Dommages
Lance 2d4+6
(2+2)+6: Total = 10

Attaque 2 (Guisarme) - crit sur 20X3
Lance 1d20+6
(3)+6: Total = 9

Dommages
Lance 2d4+6
(4+4)+6: Total = 14


<pense:>Je crois qu'il a son compte!
« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
Paulo Coelho


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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1832 le: octobre 25, 2022, 03:26:54 »
@Eretas Léon se déplace? Il peut frapper en contact?
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1833 le: octobre 25, 2022, 03:56:13 »
Je me suis déplacé en AP18
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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1834 le: octobre 25, 2022, 04:06:40 »
Il tombe, effectivement.

Round 3

@Pyromaniaque
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1835 le: octobre 25, 2022, 15:57:51 »
Il frappe le garde 2 en tenaille.

Attaque 1 (épée longue de maître (power attack & Furious F & 1 neg level)) - crit sur 19-20
Lance 1d20+12
(6)+12: Total = 18

Dommages
Lance 1d8+12
(8)+12: Total = 20

Attaque 2 (épée longue de maître (power attack & Furious F & 1 neg level)) - crit sur 19-20
Lance 1d20+5
(11)+5: Total = 16

Dommages
Lance 1d8+12
(1)+12: Total = 13

 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1836 le: octobre 27, 2022, 02:23:32 »
Le premier coup jette au sol le garde, et le deuxième vient frapper le Cultiste.

Mais le cultiste pare aisément.

Et ce dernier n'attend pas de faire face aux trois ennemis et fuit par la porte intérieure.

Fin du combat, Naz est inconsciente.

« Modifié: octobre 27, 2022, 02:26:13 par Syel »
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1837 le: octobre 27, 2022, 02:28:19 »
C'est plus le temps de dormir ma belle! Il tente de la réveiller! Et fouille le garde pour une clé.
Jet de Perception
Lance 1d20+6
(16)+6: Total = 22



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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1838 le: octobre 27, 2022, 02:46:01 »
Il tente de la réveiller, mais elle est inconsciente, et non endormie. Ils n'ont pas de clés, mais des visages peinturés et des dents limées et acérées pour croquer la chaire humaine.

Prend SMELLING SALTS ou quelque chose du genre.

Un Heal aussi fonctionnerait:
Treat Poison: To treat poison means to tend to a single character who has been poisoned and who is going to take more damage from the poison (or suffer some other effect). Every time the poisoned character makes a saving throw against the poison, you make a Heal check. If your Heal check exceeds the DC of the poison, the character receives a +4 competence bonus on his saving throw against the poison.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1839 le: octobre 27, 2022, 07:00:12 »
revient vers la lumière!! Ne pars pas, allé!!!

2-3 claque au visage puis elle tente de faire les premiers soins
Jet de Heal
Lance 1d20+13
(11)+13: Total = 24

 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1840 le: octobre 28, 2022, 14:16:47 »
@Tyxu Un jet de vigueur svp vs poison.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1841 le: novembre 04, 2022, 08:47:27 »
Save Fortitude
Lance 1d20+4, DC 14
(18)+4: Total = 22
Succès contre DC 14

 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1842 le: novembre 04, 2022, 19:08:52 »
Naz ouvre les yeux et voit une Clara penchée sur elle et tentant de la réveiller un peu fortement avec des claques.
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1843 le: novembre 04, 2022, 22:40:33 »
Parfait tu est débout, j'étais sur le point de sortir les grand moyens pour te réveiller, mais ta l'air en forme!

Maintenant que la porte est ouverte devrions nous nous introduire face à ces... macaques??
 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1844 le: novembre 04, 2022, 22:42:37 »
Effectivement, Allons-y.
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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1845 le: novembre 07, 2022, 16:55:43 »
Au moins ces des vivant. Des gens normaux ça fait pu l'affaire comme garde?

Il fouille les corps pour une clé.
 

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« Réponse #1846 le: novembre 07, 2022, 17:42:04 »
Il n'y a pas de clés, j'ai déjà fouillé.
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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1847 le: novembre 08, 2022, 03:16:52 »
Vous pénétrez dans l'enceite de haie;

À l'intérieur de la haie environnante, le jardin d'Iris Hill apparaît étrangement enveloppé dans une fine brume qui s'attarde sur l'herbe malgré la pluie battante. Tous les bâtiments semblent sombres et calme, et l'odeur de bruyère et de lierre semble mélangée à une essence aigre-douce et malsaine.

Autrefois, un beau jardin entourait le chemin et accueillait les visiteurs. Certains des plantes étaient taillés pour ressembler a des animaux, et ne sont maintenant que des formes étranges. Plusieurs années de négligence ont terminé de ternir ce bel espace.


 

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1848 le: novembre 08, 2022, 03:22:51 »
<murmure:>Soyez sur vos gardes, c'est un peu sinistre...
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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #1849 le: novembre 08, 2022, 05:05:59 »
bah peu importe, ce lieu finira en poussière, mais cherchons la salle des maîtres ou des majordomes, esperons quils soient plus accueillant!!

Puis elle se met à fredonner
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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