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avril 18, 2024, 21:25:32
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AuteurSujet:  [Lieu] Académie militaire Endrinus  (Lu 5748 fois)

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[Lieu] Académie militaire Endrinus
« le: mars 11, 2020, 11:06:11 »
L'académie Militaire Endrinus est historiquement installée dans le fortin du vieux Korvosa. Dans cette académie ont lieu les entrainements et la formation de la Compagnie Sable et de la Garde de Korvosa dans un tronc commun, l'académie du vieux Korvosa accueille environ 100 cadets.
Les élèves qui réussissent l'examen d'entrée pour rejoindre la Compagnie Sable font leur deuxième année au sein de la nouvelle académie installée dans l'Aire Noire. Parmis ces 30 matelots, une dizaine deviendront des chevaucheurs s'ils réussissent leur examen de vol et d'attachement à un hippogriffe.

L'académie est aussi l'endroit ou les membre de la Compagnie Sable perfectionnent leurs tactiques aériennes ou mixte sol/air.



Dans ce fil vous pouvez en profiter pour répertorier les tactiques de combat que pourront employer vos personnages, comme par exemple lors de situations de :
  • Combat aérien
  • Combat au sol
  • Interception
  • Reconnaissance


Même si vos personnages sont issus de flottilles différentes, ils savent tirer profit de leurs forces et faiblesses et bien travailler en équipe. Je ferai en tant que MJ des suggestions de tactiques en jeu pour le combat aérien qui sera nouveau. Mais pour le reste je vous laisse vous préparer ici et comme le suggère Bertrand de détailler comment votre personnage gérera ce genre de situations et propose des tactiques prédéfinies en fonction de vos forces et faiblesses respectives.

== Leçon : l'hippogriffe ==

Les hippogriffes de la Compagnie Sable sont une variété partiellement domestiquée robuste et redoutable, bien adaptés à leur rôle de monture militaire même s'ils ont perdu un peu des réflexes de leurs congénères sauvages. Lorsqu'un PJ acquière le talent Monstrous Mount, il considère alors les hippogriffes de la Compagnie comme un animal domestiqué pour ce qui est de toutes les compétences, pouvoirs, dons, sorts. L'hippogriffe reste par contre une créature magique en toute autre circonstance.

Les hippogriffes de la Compagnie utilisent la table de progression des compagnons animaux du Druide, pondérée par le niveau équivalent de Druide du personnage (par exemple niveau Druide -1 pour un Ranger avec l'archétype Compagnie Sable). Mais contrairement aux autres compagnons animaux, ces hippogriffes ont acquis tous leurs avancement (niveau 4 et niveau 7) dès le premier niveau de la table.
Ainsi les caractéristiques de départ de l'Hippogriffe Sable sont : Size Large; Speed 40', fly 100'; AC +2 natural armor; Attack bite 1d6, 2 claws 1d4; Ability Scores Str 17, Dex 15, Con 16, Int 2, Wis 12, Cha 9; Special Qualities darkvision 60', low-light vision, scent, can carry rider when flying at half speed.


== Leçon : Encombrement et Vol ==

Un hippogriffe ne peut pas s'envoler si sa charge d'emport (incluant son harnachement) cause un encombrement supérieur à léger, soit pour un hippogriffe sauvage 66kg. Les hippogriffes de la Compagnie sont cependant spécialement sélectionnés pour emporter 100kg maximum tout en restant avec un encombrement léger. Ceci permet de supporter le poids d'un ranger et de ses armes mais guère plus.
Le chevaucheur avisé qui souhaite équiper son hippogriffe d'une armure ou se protéger lui-même avec un équipement plus lourd que le cuir clouté d'ordonnance de la Compagnie devra donc augmenter la capacité d'emport de sa monture. Des méthodes sont connues et énumérées ici, sans pour autant êtres les seules à disposition.

MéthodeCapacitéCommentaire
Harnais Sable200kgHarnais enchanté (Muleback Cords), 500G auprès de l'intendant Qurando
Brute hippogriffex2Cet hippogriffe est particulièrement gros et puissant. Don de compagnon Hefty Brute
Sangle Sable300kgSangle enchantée (Heavyload Belt), 1000G auprès de l'intendant Qurando
Fontes Cambuse-Fontes de selle de 2kg enchantées pour contenir chacunes 30kg et un volume de 170l, même propriétés que le Handy Haversack, 1000G auprès de l'intendant Qurando

== Leçon : Vol tactique ==

L'hippogriffe Sable est une créature grande avec une manœuvrabilité moyenne et une compétence de vol (fly skill) de +0 à +6 selon l'entrainement reçu. Sa vitesse de base avec un cavalier est de 50' (10 cases). Dans cette leçon, on précise les règles de déplacement tactique de l'hippogriffe en vol.
Il peut se déplacer en vitesse accélérée (x4) pendant un nombre de round égal à sa CON, pour cela il doit voler en ligne droite et perd son bonus DEX à la CA. Il doit ensuite se reposer 1mn à une vitesse normale. Chaque round au delà de la limite requiert un JS Fort. DC 10+1/round supplémentaire. En cas d'échec au JS, il devient fatigué.
Il doit au moins faire un déplacement minimal de sa vitesse de base dans le round, tout déplacement inférieur ou tentative de rester sur place requiert un jet de vol DC 15, en cas d'échec l'hippogriffe perd une altitude équivalente à ce qu'il lui restait à finir en déplacement.
Les mouvements ascendants se font à demi-vitesse et à un angle max de 45°, un jet de vol DC 20 permet de monter à un angle supérieur à 45°.
Un échec de plus de 5 à un jet de vol pour rester stationnaire ou monter signifie que l'hippogriffe décroche, il fait une chute de 150'.
Le cavalier peut éperonner (spur mount) son hippogriffe pour augmenter sa vitesse de base de 10' comme décrit dans la compétence équitation (ride skill)
Comme le cavalier et sa monture bougent beaucoup dans un combat, le cavalier peut attaquer toute case adjacente à celles de sa monture et réciproquement un adversaire peut attaquer le cavalier de toutes parts autour de sa monture. En termes techniques sur une carte de combat toutes les cases adjacentes à celle de la monture sont menacées.

== Leçon : Combat en vol ==

L'hippogriffe est techniquement toujours en déplacement, qu'il fasse un mouvement simple ou double. Par conséquent tout lancement de sort sur lui requiert un jet de concentration DC10+niv sort, toute attaque à distance se fait à -4.
S'il vole à vitesse accélérée, le DC de concentration est 15+ niv sort et les attaques à distance à -8
Les attaques de mêlée ne subissent pas de pénalité mais ne peuvent pas être à outrance à moins que l'adversaire et l'hippogriffe soient en vol stationnaire au début du round.
En cas de vol stationnaire dans un round, il est possible de prendre un "pas de placement" de 5' mais jamais pour gagner de l'altitude.
« Modifié: mars 16, 2020, 22:04:48 par Samuel »
 

Hors ligne Kya
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Re : [Lieu] Académie militaire Endrinus
« Réponse #1 le: mars 15, 2020, 17:37:46 »
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Les hippogriffes de la Compagnie utilisent la table de progression des compagnons animaux du Druide, pondérée par le niveau équivalent de Druide du personnage (par exemple niveau Druide -1 pour un Ranger avec l'archétype Compagnie Sable). Mais contrairement aux autres compagnons animaux, ces hippogriffes ont acquis tous leurs avancement (niveau 4 et niveau 7) dès le premier niveau de la table.
Ainsi les caractéristiques de départ de l'Hippogriffe Sable sont : Size Large; Speed 40', fly 100'; AC +2 natural armor; Attack bite 1d6, 2 claws 1d4; Ability Scores Str 17, Dex 15, Con 16, Int 2, Wis 12, Cha 9; Special Qualities darkvision 60', low-light vision, scent, can carry rider when flying at half speed.

Quand tu parle de leurs avancements niveau 4 et 7  tu parle du +1 dans une caractéristique ? Parce qu’un compagnon animal qui a atteint le niveau 7 a gagné +3 en force et en dextérité et 2 x +1 dans une caractéristique au choix.  L'évolution du niveau 7 s'accompagne d'un changement de taille et de caractéristique (exemple quand Unigo sera niveau 7 elle gagnera +8 en force +4 en constitution -2 en dextérité) ou si pas de changement de taille +2 en force et +2 en dextérité  au choix du joueur. Du coup je ne comprend pas trop ce que tu as appliqué comme évolution.

En fait les compagnons de taille P ont une évolution au niveau 4 et passent taille M, ceux de taille M au niveau 7 et passent taille G, ceux de taille G ...c'est pas prévu dans la règle de base (du moins sur le wiki en français)

Du coup qu'est-ce qui est acquis en cours d'évolution de niveau et qu'est ce qui est déjà acquis ?

Pour info les hippogriffes ont un bonus racial de +4 en perception
Citer
Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).
A savoir que les compétences dans lesquels des points peuvent être dépensés sont :
Citer
  Acrobaties* (Dex), Discrétion* (Dex), Escalade* (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation* (For), Perception* (Sag), Survie (Sag) et Vol* (Dex). Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux.
 

Hors ligne Samuel

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Re : Re : [Lieu] Académie militaire Endrinus
« Réponse #2 le: mars 15, 2020, 17:59:40 »
Quand tu parle de leurs avancements niveau 4 et 7  tu parle du +1 dans une caractéristique ?
Non, je parle spécifiquement de l'avancement qui est propre à chaque type de créature, pas des bonus qui sont gagnés dans les colonnes d'avancement du tableau des compagnons du Druide.

L'évolution du niveau 7 s'accompagne d'un changement de taille et de caractéristique (exemple quand Unigo sera niveau 7 elle gagnera +8 en force +4 en constitution -2 en dextérité) ou si pas de changement de taille +2 en force et +2 en dextérité  au choix du joueur. Du coup je ne comprend pas trop ce que tu as appliqué comme évolution.
Précisément ce type d'évolution qui est spécifique à chaque animal. Dans le cas de l'hippogriffe, il en reçoit une aux niv 4 et une au niv 7 (liée en fait au don Monstrous Mount Mastery), alors que pour le lion c'est niveau 7 seulement ou l'oiseau c'est niv 4 uniquement.

Du coup qu'est-ce qui est acquis en cours d'évolution de niveau et qu'est ce qui est déjà acquis ?
Acquis en cours d'évolution : Tout ce qui est dans le tableau du Druide
Déjà acquis : L'avancement spécifique à l'espèce (niv 4 et 7)

Pour info les hippogriffes ont un bonus racial de +4 en perception
Non, pas les compagnons animaux de type hippogriffe dont l'entrée est décrite avec l'archétype Compagnie Sable. Bon cela dit, vous gagnez scent (flair en français ?) ce qui est bien plus intéressant.
« Modifié: mars 15, 2020, 18:01:49 par Samuel »

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Re : [Lieu] Académie militaire Endrinus
« Réponse #3 le: mars 15, 2020, 18:15:09 »
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Pour info les hippogriffes ont un bonus racial de +4 en perception
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Non, pas les compagnons animaux de type hippogriffe dont l'entrée est décrite avec l'archétype Compagnie Sable. Bon cela dit, vous gagnez scent (flair en français ?) ce qui est bien plus intéressant.

On gagne odorat (en français ) mais on perd esquive et volte face, et le bonus de perception est un  trait racial qui n'est pas décrit dans le compagnon mais qui est présent sur la fiche de l'hippogriffe.

Par contre encore une fois il y a divergence entre les règle en anglais et en français :

Citer
Animal companions can have ranks in any of the following skills:

Acrobatics* (Dex), Climb* (Str), Escape Artist (Dex), Fly* (Dex), Intimidate (Cha), Perception* (Wis), Stealth* (Dex), Survival (Wis), and Swim* (Str).

All of the skills marked with an (*) are class skills for animal companions. Animal companions with an Intelligence of 3 or higher can put ranks into any skill.

Citer
Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétences dans les compétences suivantes : Acrobaties* (Dex), Discrétion* (Dex), Escalade* (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation* (For), Perception* (Sag), Survie (Sag) et Vol* (Dex). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).

Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 3 peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence.
  règle n°1 : le MJ à toujours raison  :up:
 

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Re : [Lieu] Académie militaire Endrinus
« Réponse #4 le: mars 16, 2020, 11:51:19 »
Je vous conseil d'aller jeter un coup d’œil à la règle des jets de vol, ça fait peur : wiki en français

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La compétence de Vol fonctionne comme une compétence de classe pour les créatures qui possèdent une vitesse de vol. De plus, ces créatures obtiennent un bonus (ou un malus) dépendant de leur manœuvrabilité à leurs tests de Vol: déplorable -8, médiocre -4, moyenne +0, bonne +4, parfaite +8. Lorsqu’aucune manœuvrabilité en vol n’est indiquée, on suppose que la créature possède une manœuvrabilité moyenne.


Sur la fiche l'hippogriffe est classé "average" donc + 4 au jet de vol. Mais cela n'apparaît pas sur le post dans le forum. Est-ce que les hippogriffes de la compagnie perdent aussi ce trait de l'hippogriffe ?
 

Hors ligne Samuel

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Re : Re : [Lieu] Académie militaire Endrinus
« Réponse #5 le: mars 16, 2020, 12:22:57 »
Sur la fiche l'hippogriffe est classé "average" donc + 4 au jet de vol. Mais cela n'apparaît pas sur le post dans le forum. Est-ce que les hippogriffes de la compagnie perdent aussi ce trait de l'hippogriffe ?
Average = Moyen = Ajustement de 0 à la compétence de vol.
Vos hippogriffes ont +2 Dex mais sont de grandes créatures, donc -2.
Bilan: Un hippogriffe de la compagnie démarre avec une compétence de vol de +0 ! C'est à vos personnages d'insister plus ou moins sur l'entraînement en vol de leur monture et cela se traduit par vos choix d'allocation des points de compétence du tableau de Druide. Je recommande de mettre au moins un point dans la compétence vol, c'est une compétence de classe et votre monture passera direct à +4. Pensez également aux dons, comme par exemple Improved Flight qui vous donne un +4
« Modifié: mars 16, 2020, 12:26:46 par Samuel »

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Sur la fiche l'hippogriffe est classé "average" donc + 4 au jet de vol. Mais cela n'apparaît pas sur le post dans le forum. Est-ce que les hippogriffes de la compagnie perdent aussi ce trait de l'hippogriffe ?
Average = Moyen = Ajustement de 0 à la compétence de vol.

Seb : jet de linguiste = 1 malus de  -4   
Il retourne à l'école ...ah ben non il est en confinement  ;D
 

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Tu as droit à des circonstances atténuantes : Overage | Definition of Overage by Merriam-Webster

 

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