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avril 20, 2024, 12:43:56
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Création de Personnage  (Lu 2717 fois)

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Création de Personnage
« le: août 13, 2017, 04:09:17 »
CREATION DE PERSONNAGES CHEVALIERS


1. Données personnelles

1a. Le nom
Dans Pendragon, les personnages naissent avec des nom en une seule partie. En général, les chevaliers portent également un titre qui permet de les reconnaitre. Cela peut être leur manoir de départ "Ivan de Durnford", une caractéristique élevée ou faible "Ivan le petit" ou leur trait de personnalité le plus fort "Ivan le cruel".

Voici une liste non exhaustive de noms Kyrmiques :

D'autres noms peuvent être trouvés ici

1b. Pays, culture et religion
Vous venez tous de Salisbury, une grande majorité d'entre vous a été élevé dans une culture Kyrmique et une religion chrétienne. Mais peut-être votre personnage est-il un Breton Païen ou un Romain Chrétien.[1]?.

Votre culture représente votre peuple d'origine et les lois et coutumes de leur société. La Bretagne légendaire a beaucoup de cultures différentes, mais au départ seules deux vous sont autorisées: les cultures kymrique et romaine.
- Les Kymriques sont un peuple celtique connu sous le nom de bretons. Ils habitent la plupart en Bretagne et petite-Bretagne (l'Armorique!).Leur culture est connue comme Kymrique. A Salisbury, c'est la culture la plus représentée.
-Les Romains comprennent (par extension): les romano-bretons (romains dont les ancêtres se sont installés en Bretagne et ont gardé les us et coutumes romaines) ,les Britto-romains (Bretons qui se sont acculturés, C.a.D qui ont adopté les us et coutumes de l'envahisseur romain...) et d'autres qui ont conservé les traditions romaines. Ils sont assez rares à Salisbury.

La Culture modifie un ou plusieurs de vos caractéristiques et traits.

Culture:
- Kymrique: + 3 en CON.}Energique +1, fier +1,pragmatique +1, réflechi +1,sobre +1 et valeureux +1
- Romaine: +1en DEX, +2 APP } Trompeur +2, Pragmatique +2, Fier +2 (utilisé par Mikal)

Chaque culture a ses religions dominantes. Chaque religion est représentée dans le jeu par une série de traits associés,appelés vertus religieuses.Ces traits sont ceux qui sont considérés comme les plus sacrés par votre religion.
Soulignez chacune de vos vertus religieuses sur votre feuille de personnage.

Bonus religieux

Si toutes vos vertus religieuses (les valeurs soulignées) sont supérieures ou égales à 16, vous recevez un bonus religieux comme bénéfice pour votre foi profonde.

RELIGION / VERTUS RELIGIEUSES / BONUS RELIGIEUX

Chrétienne Romaine: chaste, clément, miséricordieux, modeste, sobre: +6 au total des points de vie (utilisé par Mikal)

Chrétienne Breton : chaste, énergique, généreux, modeste, sobre : +3 au total des points de vie, +2 aux dêgats

Paganisme Breton : luxurieux, énergique, généreux, sincère, fier: +2 au rythme de guérison (utilisé par Korto)

Il existe d'autres religions en Bretagne, notamment l'animisme picte, le wotanisme saxon, le Judaïsme et le "satanisme" qui ne sont pas autorisées pour vos personnages.

Un bonus religieux accorde à votre chevalier 100 points de gloire annuelle, ainsi qu'un avantage spécifique à vos caractéristiques (voir ci-dessus).Vous bénéficiez de ce bonus aussi longtemps que toutes vos vertus religieuses restent à 16+.

1c. Le nom du père
Choisissez un nom pour votre père.

1d. Titre du père
Pour un premier personnage, votre père est un chevalier vassal.

1d. Rang d'aînesse
Vous êtes tous l'aîné de votre famille. (écrivez 1 sur la feuille)

1e. Âge et année de naissance
Laissez cette case vide jusqu'à la fin de la création de votre personnage, vous pourrez alors déterminer l'âge de votre personnage (21 an au moins). La campagne commence en 496, retranchez votre âge afin de connaitre votre date de naissance.



2. TRAITS

2.a Détermination des traits de personnalité :

Dans Pendragon, chaque personnage a sa propre conception du monde. Les traits de personnalité sont classés par "paires d'idéaux opposés". Par exemple; chaste et luxurieux, plus vous êtes chaste, moins en principe vous serez luxurieux.
De même, plus vous êtes juste (obéissant aux lois du pays et cohérent dans vos décisions) moins vous vous comporterez de façon arbitraire.
Bien que certains de ces traits puissent sembler négatifs au premier abord, comprenez qu'ils puissent tous avoir de l'importance à un moment donné.
Les traits sont souvent appelés "paires opposées". Des épreuves morales provoqueront des conflits entre les traits et leurs contraires.

Les traits de 16+ sont considérés comme célèbres et vous rapporteront de la gloire.

Tout trait dont la valeur est comprise entre 5 et 15 est dit "ordinaire". Par contre les traits ayant une valeur inférieure à 5 ou supérieure à 15 sont notables, voire célèbres. Les valeurs du côté droit ne sont pas obligatoirement mauvaises, il est parfois plus bénéfique d'être égoïste, être rancunier peut vous aider à mieux lutter contre un ennemi qui vous a offensé ... chaque trait (de gauche ou de droite à ses avantages et ses inconvénients).

  • Chaste: demeure pur de corps et d'esprit(célibataire et vierge)/Luxurieux: jouit des plaisirs de la chair(lubrique,obscène, impudique)
  • Energique: toujours en mouvement(vigoureux et industrieux)/Paresseux: repos et détente avant tout(indolent)
  • Indulgent: tend l'autre joue("doux" au sens biblique)/Rancunier: oeil pour oeil, dent pour dent(vengeur)
  • Généreux: prodigue des dons(magnanime et bienveillant)/Egoïste: avare et amassant(pingre et mesquin)
  • Sincère: ne profère jamais de mensonges(intègre,digne de confiance)/Trompeur: invente des histoires à dormir debout(menteur,hypocrite,fraudeur)
  • Juste: gardien des lois de la société(impartial,équitable)/Arbitraire: suit son propre code(inéquitable,probablement partial)
  • Miséricordieux: témoigne de la bienveillance envers le faible(compatissant)/Cruel: la force prime le droit, la vie n'est que souffrance(manque de sympathie, mépris des sentiments et besoins des autres)
  • Modeste:ne se vante ni ne fanfaronne jamais(humble, réservé voire timide)/Fier: s'enorgueillit de grands exploits(arrogant, vantard)
  • Pieux:pratique les rites religieux(dévot, "saint")/Pragmatique: il faut rester rationnel(goût prononcé pour les plaisirs matériels à tendance blasphématoire et sacrilège)
  • Sobre:à consommer avec modération(ascète, recherche de la "mortification")/Complaisant:bois,mange et sois heureux(hédoniste,glouton,ivrogne)
  • Confiant:croit les autres sans réserve(naïf,crédule)/Méfiant: sceptique, a besoin de preuve(incrédule, "jaloux")
  • Réfléchi: réfléchit avant d'agir(prudent,lent à réagir)/Impulsif: casse-cou(imprudent,agit sans "penser")
  • Valeureux: ne recule ni ne fuit jamais(intrépide,inébranlable)/Couard: il faut toujours mieux se battre demain(poltron,trouillard,peureux)

=>entre parenthèse les termes choisis indiquent des valeurs égales à 16 minimum...

Pour déterminer la valeur de vos traits, la procédure est la suivante :

  • Tous vos traits de personnalité commencent à 10   /  10. La somme de chaque paire de traits doit être égale à 20 pour commencer. Ainsi soustraire 20 à la valeur d'un trait doit vous donner la valeur de départ du trait opposé.
  • Le trait valeureux commence avec une valeur de 15 qui reflète son entrainement au combat. 15 Valeureux / 5 Couard.
  • Appliquez vos modificateurs de culture.
  • Remplacez ensuite une valeur par 16 dans le trait de votre choix (16 à la colonne de gauche ou de droite, l'autre se retrouve à 4)
  • Vous avez 6 points à répartir où vous voulez dans vos traits.

Pour la création de vos chevaliers, et jusqu'à ce que votre personnage soit créé, la valeur de départ maximale d'un trait est de 16 et sa valeur minimale est de 4. Ensuite, en cours de jeu, votre trait pourra monter au-delà de 20.

Bonus de courtoisie
Les traits courtois sont: énergique, généreux, juste, miséricordieux, modeste et valeureux. Ils sont marqué d'un rond noir sur votre feuille de personnage. Si la somme de ces traits totalise 80 points ou plus,vous recevez un bonus de courtoisie:+3 en armure d'Honneur. Cet aura mystique protège comme une armure, mais elle n'est pas physique. Elle peut être utilisée avec n'importe quelle autre armure, réelle ou magique, que vous portez. Le bonus de courtoisie rapporte 100 points de gloire par an tant que vous conserverez un total de 80+ à vos traits courtois.

2.b Les passions

Dans Pendragon, les gens sont souvent influencés et gouvernés par leurs coeurs plutôt que par la logique. La raison seule ne suffit pas pour faire respecter l'éthique et la morale chevaleresque. On peut toujours trouver des raisons et des excuses pour expliquer une action ou inaction ou pour justifier n'importe quelle croyance. Le coeur d'un chevalier est rempli de "nobles" causes, puissantes, irrationnelles et universelles, appelées passions.
Les passions l'inspirent pour défendre ses idéaux et comme les traits, le poussent à vivre d'une certaine façon. Certains chevaliers sont plus affectés par les passions que d'autres. En obéissant à ses passions, un chevalier se sent pleinement vivant ; en abandonnant ou niant ses passions, il va contre sa nature.
Un chevalier qui échoue à vivre selon ses passions perd souvent le soutien de ses amis, de sa famille et de ses suivants. Il risque de devenir un réprouvé, rejeté par la société et même d'être entrainé vers la mélancolie ou vers la folie.
Cependant, si un chevalier écoute vraiment ses passions, il peut, de façon "miraculeuse", devenir inspiré et accomplir les exploits les plus héroïques !
Les passions consistent habituellement en des sentiments ou des liens profonds pour une personne ou un idéal. Elles refètent votre empresssement à accomplir des choses pour cette personne, à combattre et à mourir pour elle,à défendre son intégrité et sa réputation et à protéger ses alliés et intérêts.
Envers un idéal,elles représentent l'intensité d'une croyance et l'ardeur avec laquelle vous défendez cet idéal,si nécessaire jusqu'aux même extrémités.
Les passions peuvent contraindre un chevalier à l'action immédiate, même si, vu de l'extérieur, le but ou le résultat peut raisonnablement ne pas sembler bon, beau ou plaisant. Certaines passions peuvent pousser un chevalier à agir même si les conséquences peuvent s'avérer mortelles: "la victoire ou la mort", comme dit l'expression. Une autre fois,elles peuvent permettre à un chevalier de puiser dans ses réserves pour réussir,survivre ou vaincre ses ennemis au combat ou même pour pardonner à quelqu'un ses fautes.

Passions initiales // valeur de base * // dirigés vers.../description

Loyauté (Seigneur ou Dame) : 15 => Servir et défendre une noble personne de rang supérieur(votre seigneur ou dame) jusqu'à la mort s'il le faut.

Amour (Famille) : 15 => Tout faire pour ses parents, ancêtres, frères et soeurs, enfants, descendants et sa famille par alliance.

Honneur: 15 => Soutenir les idéaux de la chevalerie et montrer du respect à tous.

Hospitalité : 15 => Faire preuve de courtoisie et de générosité en tant qu'hôte ou invité.

Haine (saxons) : 3d6 => Tout les habitants de Salisbury haïssent les envahisseurs saxons qui pillent et incendient les terres du royaume.


Autres passions possibles :

Amour(...) : Désir romantique pour une personne du sexe opposé.
Amour(Dieu(x)) : Foi en Dieu ou croyance en un dieu ou une déesse.
Haine (...) : Ressentiment et colère envers une personne ou un groupe.
Peur (...) : Lâcheté face à quelqu'un ou quelque chose de précis.
Méfiance (...) : Suspicion ou manque de confiance envers une personne ou un groupe.

* rajouter les modificateurs obtenus par la culture et la classe du père

Effets des Passions

Les passions peuvent vous inspirer pour accomplir l'impossible ou vous plonger dans la mélancolie ou la folie.Elles viennent du fond du coeur et sont souvent irrationnelles.
Si un chevalier cherche à l'intérieur de son coeur et ressent la passion pour ses croyances, il peut devenir inspiré et accomplir de grands exploits.
S'il échoue à trouver l'inspiration, il devient découragé.
S'il obtient une catastrophe, il peut même sombrer dans la folie.
S'il est inspiré mais ne réussit toujours pas à réaliser ses buts, il souffrira de mélancolie.
Quand une passion est trahie, ne parvient pas à être assouvie ou si le chevalier a été frivole dans l'utilisation de sa passion, il subit un choc.
Si un chevalier flâne, son esprit revient souvent à sa passion et il se plonge dans l'introspection.

3. Caractéristiques

Vous avez 60 points (hors bonus culturel) à distribuer comme il l'entend parmi les caractéristiques de son chevalier, tant qu'aucune caractéristique ne débute à moins de 5 (ou 8 pour la TAI) et ne dépasse 18 à ce stade (sauf pour le maximum culturel , voir plus loin les modificateurs).

3a. Caractéristiques primaires

Caractéristiques / description

Taille (TAI) : Hauteur, largeur et tour de taille
Dextérité (DEX) : Agilité et vitesse
Force (FOR) : muscle et poigne
Constitution (CON) : Santé et endurance
Apparence (APP) : Beauté et allure

Tout personnage avec une caractéristique supérieure à 20 est pratiquement considéré comme héroïque.Tout personnage avec une caractéristique inférieure ou égale à 3 est malade et cloué au lit.Tout personnage avec une caractéristique réduite à 0 meurt d'infirmité.Normalement, les caractéristiques augmentent et diminuent seulement du fait du vieillissement, de l'expérience (du bonus de gloire), de la maladie ou des blessures graves.

3b. Caractéristiques secondaires

Une fois que vous avez modifié vos caractéristiques en fonction de votre culture,vous pouvez calculer vos caractéristiques secondaires.
Arrondissez toutes les fractions au nombre entier le plus proche, les décimales de 0,5 et plus étant arrondies au supérieur.
Les carac.secondaires peuvent être recalculées pendant le jeu en raison de changements dans vos caractéristiques.
Elles peuvent également être modifiées si votre personnage reçoit un bonus religieux (voir plus loin "religion").

Total des points de vie : (CON +TAI)=> Nombre de points de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir.
Insconscience:Total des pts de vie/4=> Seuil de points de vie en dessous duquel vous sombrez dans l'inconscience.
Vitesse:(FOR+DEX)/10=> Distance en mètres parcourue par tour de combat.
Dégâts:(FOR+TAI)/6=> Nombre de D6 que vous lancez pour les dégâts avec une arme normale.
Rythme de Guérison:(CON+FOR)/10=> Nbre de points de vie que vous récupérez en 1 semaine


4. Compétences

Durant sa jeunesse, chacun découvre les chose qui l'intéresse le plus et s'y consacre autant que possible. Avec cette méthode, vous pouvez choisir les compétence qui intéressent le plus vos personnages. Aucune compétence ne peut être augmentée au delà de 15. De plus, les compétences dont la valeur de culture est de 0 ne peuvent pas être augmentée pendant la phase de création.

4.a Choisissez en premier lieux deux compétences générales (hors combat) et donnez leurs une valeur de 10.
4.b Choisissez une autre compétence (n'importe laquelle) et donnez lui une valeur de 15[2]

4.c Donnez aux autres compétences une valeur égale à celle des compétences de base de votre culture

Compétence de base des Kymriques :
Spoiler

Compétence de base des Romains :
Spoiler

4.d Ajouter 10 points, répartis entre les compétences de votre choix (maximum 15 et les compétences à 0 restent à 0)


5.Experience préliminaire

Votre personnage a 21 ans et a acquis les contacts et compétence nécéssaire pour devenir chevalier. Vous pouvez le faire vieillir de quelques années (5 maximum) afin de lui laisser acquérir plus d'expérience. Pour symboliser ceci, chaque année donne droit à l'un (et UN seul) des trois bonus suivant.

  • Répartir 1d6 points pour augmenter les compétences (en respectant le maximum de 15 et les compétences à 0 qui restent à 0). Noter que le personnage a un an de plus.
  • Ajouter un point à n'importe quel trait de personnalité (max 19) ou passion (max 20). Noter que le personnage a un an de plus.
  • Ajouter un point à une caractéristique (le maximum modifié par la culture ne peut pas être dépassé). Noter que le personnage a un an de plus.
 1. J'accorde une place maximum pour un Breton Païen et une autre pour un Romain Chrétien, mais vous pouvez aussi décider d'être tous Breton Chrétien
 2. La compétence épée est populaire
« Modifié: août 25, 2017, 06:23:31 par Grimbarbu »
 

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Re : Création de Personnage
« Réponse #1 le: août 13, 2017, 18:20:17 »
Le personnage est presque créé, avant de passer à l'étape suivante, montrez moi votre avancée. Nous allons maintenant passer à la partie relative à vos possessions.

6. Possessions



6a. Foyer actuel

Votre foyer est un manoir à Salisbury qui forme votre héritage en tant que fils ainé de votre père, jetez 1d20 pour connaitre son nom.

6b. Armoiries

Vous pouvez créer le blason de votre famille, avant la période d'Arthur, l'héraldique est rudimentaire. Il n'est pas encore obligatoire de différencier son blason des autres. Ainsi, certains chevalier prennent parfois les mêmes armes que leur seigneur.

6c. Chevaux

Vous avez tous trois chevaux :

Un chargeur (cheval de guerre), un roncin (petit cheval de monte pouvant porter de l'équipement) et un cheval de bat pour porter de l'équipement.

6d. Equipement de chevalier

Votre personnage débutant dispose d'une côte de maille renforcée, deux lances de fantassin, un écu, une épée, une dague, une lance, de beaux vêtements (pour les banquets), une tente avec piquet, des couvertures, de quoi cuisiner et manger, de quoi soigner les chevaux, des manteaux chauds et imperméables etc..

Vous avez également un équipement de guerre qui se trouve dans un coffre au manoir, destiné aux longs campements militaires.

6d. Objet hérité

Lancez 1d20 pour connaitre l'objet que vous héritez de votre famille.
« Modifié: août 18, 2017, 14:37:45 par Grimbarbu »
 

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Re : Création de Personnage
« Réponse #2 le: août 14, 2017, 00:53:12 »
7. Famille


7.a Caractéristique familiales :

Une caractéristique familiale est une aptitude dont tout le monde est doté dans la famille. Lancez 1 d 20 sur la table suivante et ajoutez en la valeur à votre compétence correspondante. Cette addition peut violer la limitation de niveau de compétence et peut donc faire monter une compétence au delà de 15 (ou même 20). Cette attitude est transmise de père en fils de cette lignée, vos frères et fils la partagent.


7.b Armée
Chevaliers de la famille :
Il s'agit de vos oncles, frères, cousins... dont vous pourriez compter en temps de crise.
Les vieux chevaliers (plus de 55 ans) sont au nombre de 1d6-5
Les chevaliers d'âge murs (35 à 55 ans) sont au nombre de 1d6-2
Les jeunes chevaliers (moins de 35 ans) sont au nombre de 1d6+1
Le nombre de chevaliers de la famille et la somme des trois catégorie + 1 (vous)

Vassaux :
Aucun pour le moment

Autres Parents :
Les autres hommes de votre familles peuvent compter lors d'une bataille. Il sont rarement bien armés ou compétents mais ne s'enfuiront pas dès le premier assaut.
Nombre de parents non-chevaliers aptes au combat = 3d6+5 parents

Levée :
La levée fait appel à tous les hommes valides du manoir.
Levée attendue = 5d20 hommes


Ambrosius

7.c Histoire de votre père :
Votre père naquit sous le règne d'Ambrosius. Chacun sait que Ambrosius était "le dernier roi Romain" et premier représentant de la dynastie des Pendragon. C'est lui, notamment, qui mit un terme au règne du mauvais seigneur Vortiguern. Merlin était un jeune garçon quand Ambrosius vainquit Vortigern et posséda Logres. Le règne d'Ambrosius fut court et troublé par de nombreuses guerres contre les saxons et les anglais au nord. A sa mort, son fils Uther Pendragon lui succeda. Quand votre père eu l'âge d'homme, il devint chevalier et suivit son seigneur, comte de Salibury dans les nombreuses guerres menées par le roi Uther contre les Saxons. Votre père fut heureux à la guerre, il avait un bon cheval, une bonne armure et les armes d'un cavalier lourd. Il eut la chance de survivre aux batailles, du moins jusqu'en 490 première année de cette histoire. A un moment ou à un autre, il rencontra votre mère. La gloire de début de votre père vaut 2500 points, c'était un chevalier notable, mais pas célèbre. (Il commence sans passion ni aucun trait dirigé mais il peut acquérir plus gloire, de passion ou de trait si vous avez de la chance aux dés.)

An 490
Ce fut une année plutôt banale. Les saxons ont mené beaucoup de raids mais furent chassés.
Lancez 1d20
01-05 Rien n'est arrivé (Passez directement à l'année suivante)
06 Mort quelconque (tirez 1d20 à la table des morts quelconques)
07-20 Il combattît à Windsor (Il gagne 80 point de gloire, lancez 1d20 à la table de la bataille de Winsor)

Bataille de Windsor :
Lancez 1d20
01 Il est mort très glorieusement (ajoutez 1000 points à sa gloire)
02-03 Il est mort dans la bataille.
04-20 Il a survécut

Si votre père a participé à la bataille, lancez encore 1d20 et retranchez 10 au dé si il est mort lors de la bataille.
05 ou moins : vous gagnez la passion haine (Saxons) à 3d6, si vous l'avez déjà, conservez seulement le score le plus élevé.(Si votre père a survécut, passez directement à l'année suivante)
06 ou plus : (Passez directement à l'année suivante)

An 491
Une année calme.
Lancez 1d20
01 Mort quelconque (tirez 1d20 à la table des morts quelconques)
02-20 Il a survécut (Passez directement à l'année suivante)

Uther Pendragon
Uther Pendragon

An 492
Cette année là, Le roi Uther partit à la guerre contre le rebelle de duc de Cornouailles.
Lancez 1d20
01 Mort quelconque (tirez 1d20 à la table des morts quelconques)
02-04 Service de garnison, il a survécu à un raid Saxon, il gagne 25 en gloire (Passez directement à l'année suivante)
05-06 Service de garnison, tué lors d'un raid Saxon, il gagne 25 en gloire (vous gagnez une nouvelle fois la passion haine (Saxons) à 3d6 (gardez la valeur la plus élevée), fin de l'histoire)
07-10 Il participa au siège de Tintagel, un siège incertain malgré l'aide apportée par Merlin au Roi. il gagne 10 en gloire (Passez directement à l'année suivante)
11-20 Il combattit au Château Terrabil (Il gagne 100 point de gloire, lancez 1d20 à la table de la bataille de Château Terrabil)

Bataille de Château Terrabil
Lancez 1d20
01 Il est mort très glorieusement (ajoutez 1000 points à sa gloire, fin de l'histoire)
02-04 Il est mort dans la bataille. (fin de l'histoire)
05-20 Il a survécut (Passez directement à l'année suivante)

Années intermédiaires 493, 494
Durant ces deux années les combats contre les saxons continuèrent. Le Roi épousa Dame Yguerne, veuve du duc de Cornouailles mais peu de temps plus tard il tomba très malade.
Lancez 1d20 (une seule fois pour les deux années)
01-05 Mort quelconque (tirez 1d20 à la table des morts quelconques)
06-20 Il a survécut (Passez directement à l'année suivante)

An 495
Les Saxons profitèrent d'un royaume faible, dirigé par un roi malade, mais Uther rassembla toutes se forces et attaché à son cheval pour ne pas tomber, il surprit les envahisseurs dans une bataille rangée.
Lancez 1d20
01-03 Mort quelconque (tirez 1d20 à la table des morts quelconques)
04-05 Il a survécut
06-20 il combattit à Saint-Albans (Il gagne 150 point de gloire, lancez 1d20 à la table de la bataille de Saint-Albans)

Bataille de Saint-Albans
Lancez 1d20
01 Il est mort très glorieusement (ajoutez 1000 points à sa gloire, fin de l'histoire)
02-15 Il est mort dans la bataille. (fin de l'histoire)
16-20 Il a survécut à la bataille.

Le Roi Uther massacra les saxons. Alors que les Anglais victorieux faisaient la fête, un de ces fourbes de saxons, déguisé en médecin empoisonna l'eau Le Roi mourut ainsi que la plupart des nobles régnants (et votre père si il est encore en vie à ce stade).

Si votre père meurt empoisonné, vous gagnez une nouvelle fois la passion haine (Saxons) à 3d6 (gardez la valeur la plus élevée)

Tableau des morts quelconque :
Lancez 1d20 (quel que soit le résultat, c'est la fin de l'histoire de votre père)
01-03 Au combat pour une raison personnelle.
04-06 Au combat contre une région voisine.
07-08 En bataille contre des envahisseurs étrangers.
09 Entré dans les ordres monastiques.
10-11 Accident de chasse.
12-13 Autre accident.
14-16 Vieillesse, Maladie.
17-20 Circonstances inconnues, jamais rentré chez lui.

7.d Gloire
Calculez la gloire de votre père, vous héritez 1/10 de cette gloire

7.e Votre famille actuelle

Les Chevaliers
Lancez 1d20 pour chaque chevaliers de votre famille (étape 7b) et n'oubliez pas de les nommer.
Les vieux chevaliers (1d20):
1-15 Le jeune frère de votre père.
16-20 Le frère bâtard de votre grand père.
Les chevaliers d'âge murs (1d20):
01-13 Le jeune frère de votre père
14-17 Le frère de votre mère
18-20 Le frère illégitime de votre père
Les jeunes chevaliers (1d20):
01-08 Votre jeune frère
09-14 Un cousin germain du côté de votre père
15-17 Un cousin germain du côté de votre mère
18 Un frère bâtard, plus âgé que vous
19-20 Un frère bâtard, plus jeune que vous

Les autres membres de la famille

Frères et soeurs du père
1d6 pour déterminer le nombre de frères et soeurs, jetez 1d6 pour chacun, un nombre pair indique un frère, un nombre impair indique une soeur. Si votre père a un nombre de frères inférieur au nombre de chevaliers frères de votre père, ajustez votre résultat pour le rendre cohérent.

Frères et soeurs de la mère
C'est la même procédure que pour les frères et soeurs du père.

Les frères et soeurs de votre personnage
Il faut refaire la même procédure une 3ème et dernière fois.

Mort ou Vivant ?
Tous les chevaliers repris sur la liste sont en vie, votre père est mort ainsi que votre grand père. Pour les autres, lancez 1d20 :
01-07 vivant et marié
08-14 vivant mais pas marié
15-17 Mort, était marié
18-20 Mort célibataire

Une fois de plus vérifiez la cohérence des résultats.

Le personnage est maintenant terminé et jouable.
« Modifié: août 14, 2017, 06:01:33 par Grimbarbu »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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