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avril 25, 2024, 00:29:57
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Règles : Earthdawngeon World  (Lu 10244 fois)

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Hors ligne Mahar Jalendale
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Règles : Earthdawngeon World
« le: novembre 16, 2014, 21:35:01 »
Spoiler: Signature OK

Comme vous le savez, je cherche depuis longtemps à simplifier les règles de Erthdawn qui, en plus d'être extrêmement touffues (vous avez vu le nombre de talents et de sorts ?) ne sont pas toujours appropriées.

Après m'être longuement entretenu avec moi-même, et voyant que les plus rapides avaient déjà bouclé la création de leur perso en suivant les règles de base, j'ai fini par trouver un solution pour conserver la saveur du système classique, en en éliminant la plupart des lourdeurs.

Nous aurons donc deux niveaux de jeu : le niveau "narratif" qui sera la règle générale, et le niveau "tactique" pour les scènes vraiment importantes (combats centraux, scènes de climax quand la tension est à son comble).


Le mode tactique

C'est le système natif de earthdawn, avec son initiative, ses multiples talents qui coûtent du karma, des points d'efforts, ses jets de dés explosifs et ses combats qui traînent parfois en longueur. Nous utiliserons ce système pour les combats vraiment importants et les scènes d'action ou de négociation centrales, et j'essayerai de le suivre à peu près à la lettre (donc pour ceux qui ne le connaissent pas, vous pouvez vous plonger un peu dedans, ça ne fera pas trop de mal même s'il n'y a pas vraiment urgence).


Le mode narratif

Il s'appliquera la plupart du temps : il recouvre le RP et les péripéties mineures qui font dérouler l'histoire. Je vais essayer de maîtriser dans l'esprit de Dungeon World, c'est à dire ne demander des jets de dés que lorsque l'enjeu est important et que l'échec peut amener quelque chose d'intéressant.
Exemple : dans une enquête, si un indice est obligatoire, il n'y aura pas de test de Perception pour le découvrir (sinon l'enquête piétine) mais votre RP les tests de talents pourront définir le coût à payer pour obtenir les renseignements.
En mode narratif, le MJ ne lance jamais les dés : les joueurs font tout le boulot ! Vous décrivez vos actions, nous déterminons ensemble les tests à effectuer et les conséquences probable d'un échec, et je décris comment les PNJ/créatures agissent. Pas de tour par tour, pas de jets d'initiative : tout doit être très souple, fluctuant, en perpétuel changement au gré de vos descriptions J'insiste sur ce terme car je ne supporte pas les brouettes de dés lancées sur un simple "je tape" avec comme conséquences "je touche", re-brouette de dés "je fais 14 dégâts" : il faut un minimum de RP pour décrire tout cela et le rendre vivant, intéressant pour tout le monde !

En mode narratif, l'essentiel des actions se déroulent donc en RP. Si on doit lancer les dés, c'est que vous utilisez une des actions suivantes (décrites plus loin):
+Tailler en pièces (sur un ennemi qui est en état de se défendre)
+Tirer une Salve
+Défier le danger
+Défendre quelqu'un ou quelque chose
+Étaler sa science
+Discerner la réalité
+Négocier
+Aider ou Gêner (plus quelques actions spéciales décrites plus bas)


Dans tous les cas, un seul personnage peut tenter l'action. Si vous voulez crocheter une serrure, un personnage essaye : il réussit ou non, mais dans tous les cas, cela fera avancer l'histoire car il n'y aura pas d'échec sans conséquence pour la narration.
Par exemple, pour le cas de la serrure de la porte de derrière à crocheter, en cas d'échec : soit le bruit attire du monde, soit cela force à passer par la porte d'entrée gardée par deux trolls, soit autre péripétie qui fait avancer le schmilblick... pas de "Le voleur a raté ? et bien moi je suis guerrier mais je vais essayer de la crocheter quand même" puis le sorcier et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un personnage réussisse. Si vous voulez aider, en revanche, c'est possible il y a même une action pour ça (mais il faut décrire comment).

Les degrés de résultats
Un concept intéressant de Earthdawn (quoique complètement sous-exploité) est de donner une qualité à au résultat d'un test en fonction de l'écart au seuil de réussite (résultat pathétique/médiocre/moyen/bon/excellent/extraordinaire). Ce concept (décrit dans le RDJ, p19) nécessite cependant la lecture d'un tableau, ce qui est vieillot, lourd, et inadapté au jeu par forum.
Je pense donc introduire un calcul simple (qui semble être le parti pris de la future 4ème édition) en notant les résultats ainsi :

Pour un Seuil de réussite = n
Résultat pathétique : <(n-5)
Résultat médiocre : (à partir de) n-5
Résultat moyen : (à partir de) n
Résultat bon : (à partir de) n+5
Résultat excellent : (à partir de) n+10
Résultat extraordinaire : (à partir de) n+20

Du coup, j'ai repris le concept des actions de Dungeon World et j'y ai appliqué les degrés de résultat de Earthdawn pour bâtir mon système mixte, sans avoir à rien changer sur les fiches de perso : tout le Recueil des joueurs reste valable, on étend simplement la portée de certains talents à des actions qui ne figurent pas forcément dans la description...

Je vous renvoie vers les règles de DW (gratuites) pour saisir l'esprit de ce que je recherche (le guide du joueur propose quelques exemples, le guide du maitre vous aidera à saisir ce que je cherche à faire, si cela vous dit)

En mode narratif, vous en lancerez donc les dés que si vous êtes dans le champ recouvert par une des actions décrites ci-dessous. Sinon on considérera que c'est une réussite automatique.



« Modifié: mai 03, 2016, 15:07:14 par Mahar »
Earthdawn : Ardanyan's revenge

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Re : Earthdawngeon World
« Réponse #1 le: janvier 10, 2015, 20:41:13 »
ACTIONS DE BASE

Combat de Mêlée
Quand tu combats un adversaire au corps-à-corps, sur un succès médiocre, tu lui infliges tes Dégâts mais tu subis l’attaque de ton adversaire : tu subis ses dégâts ou bien te retrouve dans une situation moins avantageuse (le Meneur te dira laquelle).
Pour tout degré de résultat supplémentaire, choisis 1 conséquence :
-   Ton attaque fait vraiment mal (bonus +3 aux dégâts)
-   Tu te retrouves dans une situation avantageuse (décris laquelle)
-   Tu ne subis pas l’attaque de ton adversaire.

Combat à distance
Quand tu attaques une cible à l’aide d’une arme à distance, sur un succès médiocre, tu infliges tes Dégâts ; mais choisis 1
-   Tu perds une Munition.
-   Tu tires au jugé : lance deux fois tes Dégâts et prends le résultat le plus petit.
-   Tu attires une attention malvenue.
Sur un succès moyen, tu infliges tes Dégâts. Tu peux obtenir un bonus de +3 aux dégâts pour chaque degré de résultat au-delà de Bon.

Défendre
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, faites un test de Combat de Mêlée si vous utilisez vos armes ou votre bouclier, ou de Constitution si vous n’interposez que votre carrure.
Sur un succès médiocre, retenez 1 protection. Sur un succès moyen, retenez 2 protections. Sur un succès bon, retenez 3 protections.
Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 protection pour choisir l’une des options suivantes :
-   Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
-   Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
-   Offrir à un allié un avantage de +3 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
-   Infliger vos dégâts à l’adversaire.

Défier le danger
Quand tu (ré)agis face à un danger, fais un test du talent approprié ou bien de…
FOR si tu utilises la force brute.
DEX si tu agis rapidement, délicatement, ou avec agilité.
CON si tu endures ou résistes.
PER si tu fais preuve de vivacité d’esprit ou d’intuition.
VOL si tu procède par concentration ou par ta volonté.
CHA si tu veux charmer ou impressionner.
Sur un succès moyen ou +, tu y arrives aussi bien que tu pouvais l’espérer.
Sur un succès médiocre ou moyen, tu y arrives, mais il y a un problème : le Meneur va te présenter une complication, un marché difficile ou un dilemme.

Investigation
Quand tu étudies avec attention une personne, un lieu ou une chose :
Sur un succès bon ou +, retiens 3 indices. Sur un succès moyen, retiens 2 indices. Sur un résultat médiocre, retiens 1 indice.
Dépense 1 indice pour poser une question au Meneur au sujet de ce que tu observes, soit maintenant, soit plus tard. Attention, s’il t’est raisonnablement impossible de connaître la réponse à ta question, le Meneur peut te répondre que tu ne remarques rien de particulier…

Connaissance
Quand tu essaies de te rappeler quelque chose à propos du sujet qui te préoccupe, explique comment tu aurais pu acquérir un tel savoir. Si le Meneur accepte, fais un test de Connaissance.
Sur un succès moyen ou +, le Meneur te donnera une réponse complète et honnête, ou te demandera d’en établir une.
Sur un succès médiocre, le Meneur te donnera une réponse, mais tu n’en connaîtras la véracité qu’en la confrontant à la réalité.
Si le Meneur n’accepte pas ton explication, c’est que, finalement, ton savoir a des limites.

Négociation
Quand tu veux obtenir quelque chose de quelqu’un qui ne veut pas te faire cette faveur, expose tes arguments et fais un test de Baratin, Eloquence ou Intimidation, selon la méthode que tu emploies.
Sur un succès moyen ou +, il te donne ses conditions minimales (et là, il ne peut vraiment pas faire mieux).
Sur un succès médiocre, il te donne des conditions qui lui conviendraient.

Aider ou gêner
Quand tu aides ou gênes un autre PJ, dis quel Talent ou Compétence tu utilises, comment cela s’applique, et fais le test approprié.
Sur un succès moyen ou +, il prend +3 ou –5 sur son jet. Choisis.
Sur un succès médiocre, il prend +3 ou –5, mais tu t’exposes à un danger, une riposte ou un coût.


[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

ACTIONS SPECIALES

Voyager
Quand vous voyagez en empruntant un itinéraire sans danger, que ce soit à travers une région sûre ou dangereuse, indiquez votre destination sur la carte. Le Meneur vous dira le temps que cela vous prendra et s’il arrive quelque chose pendant le voyage.
Quand vous atteignez votre destination, choisissez quelqu’un qui doit Gérer les provisions pour savoir combien de Rations vous avez consommé pendant le voyage.

Entreprendre un Voyage Périlleux
Quand vous voyagez dans des contrées dangereuses, indiquez quel itinéraire vous souhaitez suivre sur la carte et demandez au Meneur jusqu’où vous pouvez aller avant d’être obligés de Monter le camp. Si vous n’avez pas de destination précise, indiquez quelle direction vous souhaitez prendre. Puis, choisissez un membre du groupe pour Partir en éclaireur, un autre pour Guider le groupe, et résolvez ces actions dans cet ordre.

Partir en Éclaireur
Quand tu pars devant en éclaireur pour prémunir le groupe de l’inattendu, fais un test de Vigilance.
Sur un succès moyen ou +, choisis 2 de la liste.
Sur un succès médiocre, choisis 1.
-   tu as l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin.
-   tu découvres un aspect du terrain bénéfique, décris-le.
-   tu fais une Découverte (demande au Meneur).
-   tu découvres les signes d’un Danger environnant (demande au Meneur).

Guider le Groupe
Quand tu planifies le meilleur itinéraire au travers de contrées dangereuses ou étrangères, fais un test d’Orientation ou Navigation (selon le mode de déplacement).
Sur un succès bon ou +, tu évites tout danger ou toute distraction pour voyager de manière efficace, atteignant un point sur la carte au choix du Meneur avant de devoir Monter le camp.
Sur un succès moyen le Meneur choisit 1 de la liste ci-dessous, sur un succès médiocre il en choisit 2 :
-   Vous tombez sur une Découverte qu’a ratée l’Éclaireur.
-   Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi, au choix du Meneur, qui vous indiquera où vous vous retrouvez sur la carte.
-   Vous tombez sur un Danger. Il peut vous surprendre si l’Éclaireur n’a pas pris un avantage sur lui.
 
Monter le Camp
Quand vous vous installez quelque part pour vous reposer, choisissez un membre du groupe pour gérer les provisions. Si vous vous installez dans un endroit dangereux, décidez d’un ordre pour les tours de garde.
Généralement, vous montez un camp pour pouvoir accomplir d’autres actions comme harmoniser des matrices, récupérer ou faire un rituel de karma. Ou, plus simplement, passer enfin une bonne nuit. Chaque fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle pendant plus d’une heure, vous avez probablement monté un camp.
L’action s’applique également si vous passez une nuit dans une auberge ou une maison. Vous récupérez comme d’habitude mais vous ne gérez les provisions que si vous puisez dans vos réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez un repas ou que l’on vous héberge.

Rester sur ses Gardes
Quand tu montes la garde et que quelque chose approche, fais un test de Vigilance.
Sur un succès moyen ou +, tu le remarques à temps pour alerter tes compagnons et pour que vous puissiez vous préparer.
Sur un succès médiocre, tu as tout juste le temps de donner l’alerte.
Sur un résultat pathétique, tu te rends compte trop tard du danger.

Chasser et cueillir
Quand tu passes une journée à chasser, pêcher, cueillir pour chercher de la nourriture dans la nature, fais un test de Survie.
Sur un succès moyen ou +, gagne 1d4 Rations, +1d4 Rations si tu as le matériel nécessaire pour chasser ou piéger.
Sur un succès médiocre, comme Sur un succès bon ou +, mais tu dois d’abord te confronter à un Danger ou une Découverte au choix du Meneur.

Gérer les Provisions
Quand tu prépares et distribues la nourriture au groupe, fais un test de Survie.
Sur un succès médiocre, le groupe consomme le nombre attendu de Rations. Une par personnage quand vous Montez le camp, 1 par personnage par journée de voyage quand vous voyagez.
Sur un succès moyen ou +, choisis 1.
-   une gestion efficace permet de réduire le nombre de Rations consommées (demande au Meneur le nombre exact).
-   Le groupe consomme le nombre normal de Rations, et ta cuisine a eu beaucoup de succès : décris-nous ce que c’était et tous ceux qui se lèchent les babines ont un avantage à leur prochaine action.


[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]


KARMA

En termes de règles, je trouve une évolution de la 4ème édition intéressante et je vous propose de jouer avec :

Tous les talents permettent l'usage d'un point de karma sauf les talents de polyvalence (humains) : exit la distinction entre les talents de discipline efficaces et les horripilants talents-compétences .

Voilà, je pense que c'est à votre avantage, j'espère que cela vous plaira.
« Modifié: janvier 24, 2017, 11:10:36 par Mahar »
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Re : Earthdawngeon World
« Réponse #2 le: janvier 10, 2015, 22:20:43 »
Partage de la narration

Au niveau du partage de la narration, qui est une technique que je trouve vraiment salutaire pour rendre le monde vivant et intéressant pour tout le monde, je tiens à préciser quelques points et rassurer ceux qui se posent des questions...

Bref, juste pour vous dire qu'il faudra s'habituer à ce que je réponde à certaines de vos questions par des questions : j'ai envie de partager la narration, de vous impliquer dans le processus créatif. Cela peut sembler déroutant, et j'ai de vieux réflexes de "Mj qui maitrise tout l'univers dans lequel les joueurs n'ont qu'à se plonger", mais j'ai vraiment envie de passer à autre chose.

Exemple qui s'est déroulé avec l'un des joueurs :

Citation de: PJ
il y a une chose que je n'arrive pas à comprendre, comment les nains peuvent dominer l'économie alors que l'essentiel de la nourriture est produite à Shal Minar. Pour moi les elfes n'auraient qu'une chose à faire, dire aux nains : "Ok, vous pensez être les plus riche, bah mangez vos cailloux, on viendra récupérer le minerai sur vos cadavres morts de faim."

C'est une très bonne question. Quand je l'ai vue arriver, mon premier réflexe de MJ a été de me dire : "mince, il y a une faille dans ma description du kaer, une incohérence. Il faut que je trouve une solution pour combler la faille, rendre le tout cohérent. Peut-être que les nains ont a peu près de quoi se nourrir s'ils le veulent vraiment ?

Et puis, je me suis dit : est-ce que c'est MON kaer de MJ ? Ou bien est-ce VOTRE kaer, celui des personnages, dans lequel ils ont grandi. Les PJ doivent le connaître comme leur poche, donc ce genre de question, un joueur à le droit de se la poser, mais pour un Personnage, cela être une évidence, aller de soi.

La bonne réponse du MJ a donc été :

Citation de: MJ
Je ne sais aps moi. Tu as toujorus vécu dans ce kaer, tu dois boen avoir une idée sur la question.
A-t-on avis : qu'est-ce qui fait que ce sont les nains qui dominent l'économie ?  :8)

A ce moment du récit, si on est en cours de partie, bien entendu chaque joueur peut intervenir pour donner son avis. Peut-être même que plusieurs personnages peuvent avoir des avis divergeant, tant que cela représente des opinions de PJ et non des éléments fixes du background.

Je ne pense pas abuser de ce genre de méthode, vu que je dispose déjà d'un cadre assez bien décrit, mais si vous cherchez la petite bête sur les incohérences de l'univers, et bien sachez que vous risquez de devoir réfléchir pour les résoudre ! D'une manière générale, on utilisera surtout ce procédé pour décrire des PNJ ou des événements que vos persos sont sensés connaître : plutôt que de lire le texte du Mj au risque d'en oublier les grandes lignes, rien de tel qu'un effort de création pour s'impliquer dans l'histoire !

Par ailleurs, dans ce cas de narration partagée, je tiens à préciser que si chacun peut donner son avis pour trouver les idées les plus intéressantes d'un point de vue de la narration, on ne peut pas non plus tout se permettre. Je proscris donc d'emblée toute possibilité d'un joueur de dire NON à une description d'un autre joueur ou du MJ, sauf si cela implique très personnellement son propre personnage.

Par exemple, si Valurus le guerrier décide d'embrasser Alachia la sorcière, qui est la petite amie de Garlthik le voleur, le personnage qui incarne Garlthik, même s'il est jaloux et dégoûté, ne pourra pas s'y opposer. En revanche, on peut laisser un droit de veto au joueur qui incarne Alachia...
« Modifié: janvier 10, 2015, 22:24:01 par Mahar »
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Re : Earthdawngeon World
« Réponse #3 le: janvier 10, 2015, 22:23:43 »
Liens entre les personnages

Dans le même ordre d'idée, je vais vous demander de préciser chacun au moins un lien avec un autre personnage du groupe, de façon à rendre l'introduction plus facile, plus fluide, plus dynamique. ce lien peut être positif (protection, admiration, amitié, amour, dette d'honneur) ou bien négatif (inquiétude, jalousie, rancoeur, haine) ou même plutôt neutre (j'ai volé le grimoire du magicien, je dois de l'argent au guerrier...)

Mais au moment ou vous choisirez la nature du lien qui vous unit à l'autre personnage, il n’est pas nécessaire que le joueur qui incarne ce perso soit d'accord ! Le lien peut être tout à fait différent dans l'autre sens (Varulus aime Alachia mais Alachia n'admire que le courage du guerrier), il n'est même pas forcément réciproque du tout (un personnage amoureux, l'autre ne s'étant rendu compte de rien n'a aucun lien avec l'autre personnage).

En revanche, si le lien qui vous implique avec un autre personnage vous dérange, discutons-en pour dissiper tout malaise avant le début de la partie (si Varulus indique dans son lien "je couche régulièrement avec Alachia" mais que le joueur d'Alachia décide que cette dernière est encore immaculée, cela va poser problème...)

Ces liens, outre le moteur narratif qu'ils peuvent constituer, permettront de dépenser des points de karma quand vous effectuerez une action qui implique d'une manière ou d'une autre la nature de ce lien...

Liens

Les liens sont ce qui fait de vous un groupe d'aventuriers et non une bande de types réunis par le hasard. Des sentiments, des pensées et une histoire commune vous lient les uns aux autres. Vous devez toujours avoir au moins un lien et vous en aurez souvent plus (dans la limite du nombre de PJ).

Chaque lien est une simple affirmation qui vous associe à un autre personnage. Chaque personnage dispose de  quelques liens de départ que vous remplacerez au fur et à mesure du jeu.

Exemples :
• Nom du PJ me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
• J’ai juré de protéger Nom du PJ.
• Je me fais du souci sur la capacité de Nom du PJ à survivre hors du kaer.
• Nom du PJ est un mollasson, mais je vais en faire un dur à cuire, comme moi.
• Nom du PJ va jouer un grand rôle dans les événements à venir; je l’ai prévu !
• Nom du PJ me cache un secret important.
• J’ai chanté des histoires sur Nom du PJ bien avant de le connaître.
• Nom du PJ est souvent l’objet de mes plaisanteries.
• J’écris une ballade sur les aventures de Nom du PJ.
• Nom du PJ m’a confié un secret.
• Nom du PJ n’a pas confiance en moi et à juste titre.
• Nom du PJ a insulté les passions. Je n’ai pas confiance en lui.
• Nom du PJ est une personne bonne. Je lui fais entièrement confiance.
• Nom du PJ est en danger permanent, je vais le protéger.
• Nom du PJ manque cruellement de connaissances sur ce monde; je vais lui apprendre tout ce que je pourrai.
• Les écarts de conduite de Nom du PJ mettent son âme en danger !
• Nom du PJ m'a épaulé dans la bataille. Je peux avoir toute confiance en lui.
• Nom du PJ est une âme brave. J'ai beaucoup à apprendre de lui.
• J'ai volé quelque chose à Nom du PJ.
• Nom du PJ couvre mes arrières.
• Nom du PJ connaît des détails compromettants sur moi.
• Moi et Nom du PJ sommes tous les deux sur un "coup".

Mettre en jeu un lien
A chaque fois que vous agissez en fonction d'un lien, vous avez le droit de dépenser un point de karma pour l'action en cours. Si vous utilisez un talent pour lequel vous pouviez déjà utiliser un point de karma, cela vous donne droit à utiliser un second point de karma !


Mettre fin à un lien
A la fin de chaque session de jeu, vous pouvez mettre fin à un lien.
Cela dépend de vous-même et du joueur dont le personnage est lié au vôtre. Si vous estimez que votre lien avec lui est parvenu à son terme et qu’il est d’accord, celui-ci est rompu et vous gagnez une récompense de points de légende.
Un lien est terminé lorsqu’il ne correspond plus à la réalité de la relation entre les personnages. Peut-être les circonstances ont-elles changé : Sandor assurait vos arrières jusqu’à présent, mais depuis qu’il s’est enfui face aux brigands vous n’en êtes plus si sûr. Peut-être la question ne se poset- elle plus : Vous aviez servi de guide à Vargus auparavant et il vous devait un service, mais, depuis, il vous a sauvé la vie avec un sort bien placé.
Chaque fois qu’un lien ne vous semble plus pertinent ou qu’il ne correspond plus à la fiction, il est temps d’y mettre fin.

Tant qu’il y a une ligne de lien disponible sur la fiche de personnage, vous pouvez en créer un à tout moment et avec n’importe lequel des autres personnages. Vous ne gagnez pas de PL à le faire mais vous disposez de liens mieux définis avec les autres qui pourront trouver un terme dans le futur.

Concevoir de nouveaux liens
Vous pouvez créer un nouveau lien dès lors que vous en achevez un précédent. Il peut concerner le même personnage mais ce n’est pas obligé. Lorsque vous créez un nouveau lien, choisissez un autre personnage puis
rappelez-vous d’une situation appropriée de la dernière session : peut-être s’agit-il d’un endroit ou d’un
trésor que vous avez découvert. Imaginez une pensée, une intention ou une croyance de votre personnage
qui le lie à l’autre et une action, quelque chose que vous allez entreprendre.

Vous aboutirez à quelque chose qui ressemble à ça :

• Les réflexes d’Alyawendril m’ont sauvé du dragon blanc. Je lui dois une bénédiction.
• Dans le donjon de Xax’Takar, Vargus s’est révélé être un vrai couard. C’est un boulet dangereux pour ce groupe et il faut le surveiller.
• La bonté de Mélisandre envers les gnomes de la vallée m’a bouleversé; je lui prouverai que je ne suis pas le sale type qu’elle imagine.
• Hadrin a obtenu par ruse la Hache des Os Murmurants. Je jure qu’elle sera mienne un jour !


Ces liens sont comme ceux de départ. Faites-en usage au cours de l’aventure, mettez-y un terme et remplacez-les.
« Modifié: janvier 10, 2015, 22:44:39 par Mahar »
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Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

Injection d'un lien

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