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mars 28, 2024, 21:47:09
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AuteurSujet:  Règles  (Lu 9640 fois)

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Hors ligne Meujeu
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Règles
« le: août 27, 2014, 15:28:49 »
APTITUDES

Un personnage est défini par 10 Aptitudes
– dix domaines d’action, dix champs de compétences – qui permettent de définir ses points forts et ses points faibles. Ce sont ces Aptitudes qui permettent de différencier de prime abord un personnage d’un autre.

AGIR (AG)

Sert lorsqu’il faut faire preuve d’agilité, s’avancer sur une corniche, sauter au dessus du vide entre deux immeubles, éviter un projectile et, plus généralement, avoir des réflexes.
• équilibre : ne pas tomber et garder son équilibre en toutes occasions.
• Réflexes : réceptionner un objet lancé, éviter un véhicule, avoir une bonne coordination et être réactif.
• Saut : faire des sauts hauts et longs, savoir rouler et retomber sans se faire mal.

CONNAITRE (CONN)

Sert quand il faut déterminer si le personnage possède des connaissances théoriques spécifiques sur des détails de l’Histoire, un domaine scientifique précis, etc.
• Actualité : connaître les potins, les changements politiques et les faits divers.
• Informatique : avoir une connaissance érudite du web, s’y connaître dans le fonctionnement d’un ordinateur, des solutions de sécurité et en langages informatiques.
• Réseau (de contacts) : connaître les bonnes personnes, savoir à qui s’adresser selon le domaine d’intérêt pour avoir des renseignements pertinents.


ENDURER (END)

Sert lorsqu’il faut courir sur une longue durée, retenir son souffle, résister aux infections, aux maladies et faire fonctionner son système immunitaire.
• Course : courir vite et longtemps.
• Respiration : contrôler sa respiration, en apnée ou en cas d’asphyxie.
• Résistance (immunitaire) : résister aux maladies et aux infections sans complications.

FORCER (FOR)

Sert pour grimper à une corde ou tirer dessus, soulever un objet à bout de bras, le pousser ou le lancer le plus fort possible, porter une personne sur ses épaules.
• Lancer (avec force) : le plus fort et le plus loin possible.
• Pousser : pousser un objet le plus fort et le plus longtemps possible.
• Tirer : tirer un objet vers soi le plus fort et le plus longtemps possible.

PERCEVOIR (PER)

Sert lorsqu’il faut utiliser l’un de ses sens : voir, entendre, goûter, sentir et toucher.
• écoute : être à l’affût, à l’écoute du moindre bruit et changement de sonorité.
• Observation : remarquer un mouvement, un objet, un tic d’expression, des détails.
• Orientation : se situer en toutes circonstances.

S’IMPOSER (IMP)

Sert pour argumenter, se justifier, commander, intimider.
• Argumentation : persuader un tiers en s’expliquant via des faits et de la rhétorique.
• Gestion : savoir se faire comprendre, écouter et prendre les meilleurs décisions.
• Intimidation : impressionner, inspirer la crainte et la peur.

SAVOIR-FAIRE (SA-FA)

Sert lorsqu’il faut déterminer si le personnage possède des connaissances pratiques spécifiques : conduire, crocheter une serrure, faire un noeud coulant, un garrot, pratiquer les premiers soins, réparer une voiture, etc.
• Conduite : exécuter des manoeuvres complexes, semer ou poursuivre un véhicule.
• Mécanique : bricoler, diagnostiquer un problème, le réparer.
• Premiers secours : diagnostiquer la sévérité d’une blessure, la réduire ou la soigner.

SE BATTRE (BAT)

Sert pour frapper au corps à corps, se défendre, esquiver un coup, utiliser une arme de contact.
• Armes blanches : utiliser des armes à lames – cutter, couteau, épée.
• Armes improvisées : utiliser un barreau de chaise, une bouteille cassée, un tuyau rouillé.
• Mains nues : utiliser ses poings, sa tête ou ses pieds.


SE CONTROLER (CONT)

Sert lorsqu’il faut se monter discret, être silencieux, contrôler ses émotions, garder son sang-froid, se concentrer, se souvenir.
• Discrétion : être silencieux, se faufiler, se dissimuler aux regards.
• Maîtrise de soi : contrôler son sang-froid, ses émotions, résister à une intimidation.
• Volonté : se concentrer, se focaliser, se souvenir, s’isoler mentalement.


VISER (VIS)

Sert pour toucher une cible à distance, tirer avec une arme à feu, lancer une corde pour qu’elle s’agrippe.
• Armes à feu : toucher un objet ou une zone précise avec une arme à feu.
• Cibler : décocher une flèche, tirer avec un taser, faire une mise au point.
• Lancer (avec précision) : toucher un objet ou une zone précise avec une pierre ou un grappin.

NIVEAUX APTITUDES

Chacune des dix Aptitudes est mesurée sur une échelle allant de 1D à 6D.
À la création, chaque joueur répartit 35 points parmi ces 10 Aptitudes, et ce, avec un minium d’1 point dans chacune d’entre elles et au
maximum une seule Aptitude à 5D.
Le tableau des niveaux d’Aptitudes permet d’estimer leur valeur.


L'aptitude du personnage est:

0 Handicapé
1D Médiocre
2D Mauvais
3D Moyen
4D Bon
5D Excellent
6D Un génie/athlète olympique


JET D’APTITUDE

Une action simple ou facile à exécuter ne requiert aucun jet de dés : le personnage réussit automatiquement son action.
Par contre, dès que le meneur estime que l’action du personnage comporte un risque, que le résultat n’est pas automatiquement évident, il demande au joueur de lancer les dés.
Le meneur indique quelle Aptitude est liée à l’action désirée, le joueur lance autant de dés que le niveau de son personnage dans l’Aptitude correspondante et comptabilise le nombre de réussites.
• Chaque dé affichant un résultat de 1, 2 ou 3 est considéré comme un échec.
• Chaque dé affichant un résultat de 4, 5 ou 6 est considéré comme une réussite. Chaque dé affichant un 6 est à relancer
pour obtenir une ou plusieurs réussites supplémentaires.

ACTIONS DIFFICILES OU PAS ?

Suivant les circonstances, une action peut être plus ou moins difficile à réussir. Pour simuler ces difficultés diverses, certains jets requièrent l’obtention de plus ou moins de réussites. C’est le meneur qui détermine la difficulté en fonction des paramètres qu’il juge pertinent (en plein jour, en pleine nuit, en étant au-dessus de l’adversaire, etc.).

Facile Aucune
Relativement facile 1
Moyenne 2
Difficile 3
Très difficile 4
Impossible Aucune


Lorsqu’elle est précisée, la difficulté est indiquée à la suite de l’Aptitude dont le jet dépend sous la forme Aptitude/Difficulté.
Exemple : Si conduire en plein jour ne pose aucune difficulté, la situation requiert un jet de Savoir-faire/4 lorsqu’il s’agit de rouler de nuit, en pleine tempête, sur une route sans éclairage ni marquage au sol.

Voici un petit exemple :

Darlène est au volant du Camping car, devant elle une horde de zombies. Impossible de faire autrement, il faut sortir de la route et tenter sa chance à travers la végétation. Le Meujeu demande alors un "Savoir-faire/3 afin de résoudre l'action.
Darlène possède 4D en Savoir-Faire. Elle lance les dés et arrive à sortir un 5,1,4, et un 2.
Dans cette exemple elle ne fait que deux réussites, alors qu'il en fallait 3 pour réussir.

Le Camping car part en crabe puis rapidement en tête à queue avant de s'immobiliser...




POINTS DE VIES.

La Santé quantifie l’état physique du personnage. En pleine santé, un personnage possède 6 points de vie. Ils diminuent lorsqu’il est blessé, à 0 il sombre dans le coma et meurt s'il ne peut être soigné.

SOINS & RECUPERATION

Dans l’heure qui suit la perte de points de Santé, un personnage peut recevoir des soins rudimentaires. Le soigneur effectue un jet de Savoir-faire. La difficulté de cette action est égale au nombre de points perdus (difficulté minimum de 1, maximum de 4). En cas de réussite, le blessé récupère 1 point de Santé.
Par contre, il ne peut pas être soigné une seconde fois par ce biais et ce, à moins qu’il subisse une nouvelle blessure et perde des points de Santé supplémentaires.
La guérison naturelle du personnage dépend de son niveau de Santé.

Santé état Guérison

- 6 Pleine forme Aucune récupération
- 5 Fatigué 1 point regagné après 24 h de repos
- 4 Contusionné 1 point regagné après 36 h de repos
- 3 Sérieux 1 point regagné après 48 h de repos
- 2 Grave 1 point regagné après 72 h de repos.Les jets d’Aptitude requièrent 1 réussite supplémentaire
- 1 Très grave 1 point regagné après 7 jours de repos. Les jets d’Aptitude requièrent 2 réussites supplémentaires.
0 (ou -) Inconscient.. Le personnage agonise pendant 1D x 10 secondes. Toutes les 10 secondes, le joueur doit
effectuer un jet d’Endurer/4. S’il est réussi, l’agonie s’arrête mais le personnage demeure inconscient et en attente de soin. Si aucun jet n’est réussi d’ici la fin de l’agonie, ou s’il est blessé à nouveau, il meurt.


RESSOURCE

La jauge de Ressource quantifie la réserve physique et mentale du personnage pour se dépasser, son énergie, son potentiel physique, sa fraîcheur cérébrale pour s’améliorer, pour survivre et s’accrocher face aux événements. Chaque joueur doit se munir d’un dé servant de compteur de Ressource. Il est à placer sur la feuille de personnage à l’endroit prévu à cet effet. Si vous êtes à court de dés, le joueur peut simplement noter son niveau au crayon.

PERTES & GAINS

La Ressource est à 6 lorsque le personnage est en forme et en pleine possession de ses moyens. Plus un personnage y a recours plus il se fatigue. À 0 point, le personnage tombe inconscient, épuisé.
• Un personnage perd des points de Ressource lorsqu’il en utilise, lors d’une marge d’échec défavorable après un jet de dé raté ou si le meneur souhaite illustrer une défaite cuisante ou sa fatigue physique et mentale.
• Un personnage gagne des points de Ressource lorsqu’il dort à raison d’1 point par nuit de sommeil, lors d’une marge de réussite favorable ou si le meneur souhaite simuler l’excitation et la motivation suite à une découverte ou récompenser une action d’éclat.

UTILISATION

Les points de Ressource permettent d’obtenir des réussites automatiques (sans avoir à lancer de dés ou en les rajoutant au résultat d’un jet). Si le nombre de points de Ressource utilisés couvre le nombre de réussites à obtenir, le jet demandé est automatiquement réussi sans avoir à lancer de dés. Il est possible d’utiliser autant de points que le personnage en possède en une seule fois. N’hésitez pas à définir de nouvelles utilisations de Ressource (regagner des points de Santé, utiliser des capacités psychiques ou des pouvoirs surnaturels) en fonction du ton de vos scénarios.


AFFRONTEMENT

Quand deux personnages s’opposent, les adversaires effectuent un jet d’Aptitude et le vainqueur est celui qui obtient la meilleure marge de réussite.
• Lors d’une épreuve sportive, les adversaires effectuent un jet d’Agir (escalade), Endurer (course d’endurance), Forcer (bras de fer).
• Lors d’un combat rapproché (coups de poings, duel au couteau), les adversaires effectuent un jet de Se battre.
• Lors d’un échange de tirs, les adversaires effectuent un jet de Viser.
Quelle que soit l’opposition, le meneur peut indiquer une difficulté supérieure à 1 s’il estime que l’environnement influe sur les capacités de chacun.
En cas d’égalité sur les marges, les deux opposants finissent ex-aequo. S’il faut nécessairement déterminer un vainqueur, le personnage victorieux est celui possédant le plus haut niveau de Spécialité liée au jet puis le plus haut niveau dans l’Aptitude utilisée et, en dernier recours, celui ayant annoncé en premier qu’il se confrontait à son adversaire (le frappait, lui tirait dessus).

Exemple :

Si le personnage tire sur quelqu’un qui ne voit pas l’action ou ne riposte pas, le joueur effectue un jet classique (Viser ou Se battre). Par contre, s’il y a riposte immédiate, les deux adversaires effectuent un jet et la meilleure marge de réussite désigne alors celui qui blesse véritablement l’autre.

DEGATS

À chaque source de dégâts est attribuée un certain nombre de dés de dégâts. Il s’agit du nombre de dés à lancer par le vainqueur d’un affrontement pour savoir dans quelle mesure l’arme blesse l’adversaire et impacte son état de santé (voir « Santé » ci-après). Chaque dé affichant une réussite (4 ou +) compte pour une blessure.
Un dé affichant un échec (3 ou -) ne signifie pas que l’adversaire n’a pas été touché : c’est le jet de Se battre ou Viser qui détermine la touche ou non. Un tel résultat signifie qu’il ne l’a pas suffisamment touché (griffure, bleu, estafilade, hématome) pour le blesser véritablement.

RELANCE

Certaines sources de dégâts permettent de relancer un ou plusieurs dés qui n’auraient pas affiché une réussite, assurant ainsi presque à coup sûr un nombre de dégâts minimum. Le nombre de dés pouvant être relancé est indiqué entre parenthèses pour les sources de dégâts qui bénéficient de cette spécificité.

Exemple :  Un coup de poing fait 1D(0R) de dégâts et un pistolet 4D(2R). En se servant du pistolet, le joueur peut donc lancer quatre dés et, s’ils n’affichent pas tous des 4 ou +, relancer deux dés pour espérer y parvenir et blesser plus sérieusement son agresseur.
Pour faire simple à partir du moment où vous utiliserez une arme, vous en connaîtrez son potentiel de dégâts.

EVOLUTION DU PERSONNAGE

À la fin d’un scénario, un personnage gagne en expérience et ses Aptitudes et Spécialités augmentent par le biais de points d’évolution.

GAIN

C’est le meneur qui indique combien le personnage gagne de points – généralement entre 1 et 4 points d’évolution – en fonction de la durée de l’histoire, de sa complexité, de l’importance des informations récupérées, de ses actions mais aussi du laps de temps s’écoulant jusqu’au prochain scénario où le personnage a loisir de développer certaines pratiques et talents.

Ensuite vous aurez aussi des spécialités à répartir dans vos aptitudes, mais je ne vais pas vous prendre la tête pour le moment avec ça. Nous verrons en temps voulu, car il toutefois indéniable qu'il ne faut pas les oublier.
« Modifié: décembre 08, 2017, 22:30:23 par Zork »
Tous les champignons sont comestibles, mais certains, une seule fois.

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Re : Règles
« Réponse #1 le: février 04, 2018, 12:40:52 »
NIVEAUX APTITUDES

Chacune des dix Aptitudes est mesurée sur une échelle allant de 1D à 6D.
À la création, chaque joueur répartit 35 points parmi ces 10 Aptitudes, et ce, avec un minium d’1 point dans chacune d’entre elles et au maximum une seule Aptitude à 5D.
Le tableau des niveaux d’Aptitudes permet d’estimer leur valeur.


L'aptitude du personnage est:

0 Handicapé
1D Médiocre
2D Mauvais
3D Moyen
4D Bon
5D Excellent
6D Un génie/athlète olympique

Ainsi 1D équivaut à 1 point. Si tu souhaites que ton personnage possède 4D dans une aptitude, tu dépenses 4 points sur ton capital de 35.
C'est good pour toi @Skye ?
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Re : Règles
« Réponse #2 le: février 04, 2018, 14:53:22 »
@Zork
C'est ok, je m'attèle au côté technique de Robaert  ;)
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Re : Règles
« Réponse #3 le: février 08, 2018, 11:44:21 »
Il te reste à remplir ta feuille de perso. Mais aucun empressement.  ;)
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Re : Règles
« Réponse #4 le: février 08, 2018, 15:10:08 »
C'est fait, feuille remplie.
Pour les armes on part sur le 45 ou le 22 et le fusil d'assaut ?
il me reste juste ça à compléter sur le feuille et on peut y aller quand tu veux.
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Re : Règles
« Réponse #5 le: février 20, 2018, 19:20:07 »
Et bien je te laisse le choix des armes, l'idée est réellement de te laisser évoluer dans un monde ouvert.
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Re : Règles
« Réponse #6 le: février 25, 2018, 14:27:43 »
Tu prends quoi du coup ?
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Re : Règles
« Réponse #7 le: février 25, 2018, 15:17:32 »
Si j'ai accès au matériel Israélien,

.22 LRS. beretta 70 avec silencieux, (suivant la suggestion de Butch donô) le Mossad est quand même une pointure en matière d'efficacité.

Et pour le fusil, je m'orienterai bien vers le DAN.338 de l'armurier IWI.ca me semble un bon choix pour la précision à longues distances si ça te va ?
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Re : Règles
« Réponse #8 le: février 26, 2018, 13:50:52 »
Tu as deux trois images afin d'illustrer ?
Tous les champignons sont comestibles, mais certains, une seule fois.

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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