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avril 25, 2024, 15:30:21
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AuteurSujet:  Aides de jeux  (Lu 11391 fois)

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En ligne La maître de Celwynvian
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Aides de jeux
« le: août 15, 2014, 13:40:59 »
Voici les traits de campagnes définitif.

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1) En territoire ennemi : On peut voir l'ombre dans le ciel depuis les alentours de Port-Enigme, pas seulement depuis la ville. Celle-ci a donc attiré l'attention de plusieurs druides, rôdeurs et autres personnages ruraux des montagnes, des forêts et des marais voisins,,, dont le personnage. Ce dernier a consulté plusieurs oracles et liseuses du Tourment, et il peut même avoir lu les augures. Bref tous les signes indiquent la même avoir chose : quelque chose ou quelqu'un de lié à la « Tache » se trouve à Port-Enigme, et cela ne présage rien de bon pour la région. Le personnage a évité la ville sale et sordide pendant la majorité de sa vie et ne s'y est rendu que quand il y était absolument obligé. Bien qu'il répugne à y retourner, il n'a pas la choix (surtout si l'un de ses supérieurs lui ordonne de s'y rendre pour enquêter). Heureusement, un ami excentrique (choisissez un autre PJ) habite en ville et le personnage a entendu dire qu 'il allait participer à un tournoi de jeu dans un endroit appelé Le Gobelin doré. Son ami a toujours eu plus de chance que lui ses interactions avec les citadins. Le personnage à donc décidé de l'accompagner au tournoi et de le laisser trouver un endroit où il pourrait séjourner. Le personnage a longtemps vécu de façon autonome et il est devenu plus résistant. Choisissez l'une des trois catégories de jets de sauvegarde : le personnage gagne un bonus de caractère de +1 à tous ses jets de sauvegarde de ce type.

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2) Recherches sur la Tache: Que le personnage cherche ou non à entrer dans la prestigieuse guilde magique appelée l'Ordre des glyphes, il a entendu les appels lancés aux personnes capables de l'aider à déterminer la nature de l'étrange ombre qui plane au-dessus de Port-Enigmes. Il est arrivé il y a quelques jours et a eu quelque soucis de sécurité dans plusieurs auberges avant de s'installer au Gobelin doré. Cela fait quelques jours qu'il y séjourne comme hôte et le propriétaire, Saul Vancaskerkin, lui paraît très sympathique : Celui-ci a donné au personnage une invitation au tournoi de jeu qu'il va donner. Le personnage ne sait pas ce qu'il vaut comme joueur, mais il y aura peut-être des visiteurs étrangers en ville avec qui il pourra parler de la curieuse ombre dans le ciel. Il espère au moins rencontrer quelqu'un versé en magie : au fond, il trouve que la ville ne compte pas tant de gens intéressé par la magie ; Son intérêt pour les arcanes est né il y a bien longtemps, et il est devenu particulièrement doué pour identifier les objets magiques courant au premier coup d’œil, il peut utiliser arts de la magie pour identifier les objets magiques avec un bonus de +1 et cette compétence est une compétence de bas. Il peut identifier les objets magiques sans recourir au sort détection de la magie.

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3) A l'affût des démons : Le personnage appartient à une organisation (probablement une Église) qui a des idées bien arrêtées sur la menace que posent les plans inférieurs. La complaisance dont la ville de Korvosa fait preuve à l'encontre des influences infernales (elle autorise même un temple d'Asmodéus à opérer ouvertement !) est, pour le personnage et son organisation, le pire symbole du mal qui frappe la civilisation actuelle. Et aujourd'hui, on apprend qu'à Port-Enigme, un tournoi de jeu se sert des diables et des enfers comme décor. Ce n'est probablement qu'un choix de mauvais goût, mais il y a une mince chance pour quelque chose de plus sinistre se cache derrière les événements du Gobelin doré. Le personnage a été contacté par son organisation (ou il l'à décidé de son propre chef) pour se rendre à Port-Enigme (s'il n'y habite pas) et pour assister à ce tournoi en se faisant passer pour un client. Une fois le tournoi terminé, il doit garder un œil sur l'établissement et, s'il peut, s'y faire embaucher. Les diables et les démons peuvent se montrer très subtils et il faut parfois des semaines, voire des mois, pour trouver des preuves de leur implication. La haine obsessionnelle du personnage pour tout ce qui est démoniaque lui donne un bonus de caractère de +1 à tous les jets d'attaques contre une créatures qu'il sait être un Extérieur maléfique.

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4) En quête de savoir. Les secrets de l’ancien empire perdu du Thassilon, et plus particulièrement les traditions magiques de cette culture hautement mystique, intriguent le personnage. Il a étudié la magie en profondeur et espère étendre ses connaissances en y ajoutant des informations sur le Thassilon. Il est venu en Varisie pour poursuivre ses études et a été envoyé à Port énigme, pour étudier l'Arche qui couvre le bras de mer menant au port de la ville. Ses maîtres lui ont même mentionné qu'une académie de science "Les mages des Glyphes" demeurait dans cette ville pour étudier l'arche. Par contre ces derniers sont assez fermé et ne partage pas facilement leur savoir... Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (mystères) et Connaissances (mystères) est toujours une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts profanes, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1

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5) Recrue Éclaireur. Vous étiez très jeune quand un agent de la Société des Éclaireurs vous a remarqué à cause de vos talents naturels d'aventurier. Le Capitaine d'Aventures des Éclaireurs locaux vous a envoyé enquêter au sujet de rumeurs parlant d'une ancienne organisation secrète qui semblerait surveiller attentivement la ville de port-énigme. A-telle un rapport avec le mystérieux nuage qui flotte au dessus de la ville? Nul ne saurait le dire. Choisissez l'une des compétences suivantes : Art de la magie, Désamorçage, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Intimidation, Perception ou Premier secours. Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour cette compétence et elle devient une compétence de classe pour vous.

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6) Missionnaire. Le personnage est venu à Port énigme pour étudier la possibilité d’y étendre la présence de son culte après avoir reçu des visions lui indiquant que la Varisie avait besoin de sa religion (il ne sait toutefois pas en quoi consiste exactement ce besoin). Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (religion) et Connaissances (religion) est une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts divins, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1.
« Modifié: août 19, 2014, 02:18:46 par Eretas »


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Re : Aides de jeux
« Réponse #1 le: décembre 29, 2014, 16:57:00 »
La profitabilité du gobelin d'or
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Gold Goblin Profitability
Each Sunday, the Gold Goblin’s Profit Rating can change. After Saul makes his weekly Profession check to influence profitability, each PC gains a bonus (or a possible cut in pay) as indicated. Remember, the PCs’ weekly pay is 10 gp at the start. As they accomplish missions for Saul, he might give them raises. If a Pay Cut exceeds the PCs’ weekly pay, they do not have to pay Saul the difference—they merely
don’t make any money that week.

Profit RatingWeekly Bonus/Pay Cut
-4–20 po
-3-10po
-2-5po
-1-2po
00po
1+5po
2+10po
3+25po
4+50po

Pour aider:
As a general rule, you can assume that a character can spend 4 hours a day working for the Gold Goblin and still have enough time left in his day to adventure, craft magic items, shop, or relax. If a character wishes to spend more time working for the Gold Goblin, he should run the risk of missing out on adventure!
Bluff (DC 15)
: Spend 2 hours a day cajoling citizens and tricking them into visiting the Gold Goblin. If this roll is failed three times, the character’s spreading reputation makes further Bluff checks automatically fail unless he successfully Disguises himself.
Craft (DC 15): Spend 2 hours a day and 10 gp to create eye-catching advertisements.
Diplomacy (DC 15): Spend 2 hours a day managing the help and greeting customers at the Gold Goblin.
Diplomacy (DC 20): Spend 4 hours a day convincing citizens to stop by the Gold Goblin.
Intimidate (DC 15): Spend 2 hours a day working as a bouncer at the Gold Goblin. Failure by 5 or more indicates a customer at the Gold Goblin picks a fight with the character. The customer is typically a Riddleport Thug or Thief, but can be a more dangerous foe if you wish.
Intimidate (DC 20): Spend 2 hours a day threatening customers of competing game halls that if they don’t check out the Gold Goblin, something bad will happen. After 1d4 such weeks of this tactic, the other game halls embark on similar campaigns, at which point this check can no longer increase the Gold Goblin’s profitability, but if someone doesn’t make the check anyway, the competition imparts a –2 penalty on Saul’s Profession check.
Perform (DC 15): Spend 2 hours a day performing for customers at the Gold Goblin.
Profession (gambler) (DC 15): Spend 2 hours a day working as a croupier or dealer at the Gold Goblin.
Spot (DC 15): Spend 2 hours a day looking for cheaters at the Gold Goblin.
Finally, a character can give Saul a bonus to his profitability check by donating gold to the cause. Every 50 gp donated grants Saul a +1 bonus for that week’s check, up to a maximum of +5 for 250 gp.


En ligne La maître de Celwynvian
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Re : Aides de jeux
« Réponse #2 le: janvier 06, 2015, 20:55:46 »
Point de vie par niveau

Les points de vie se calculent avec 1d4+ la différence entre votre maximum et 4
donc:
D10 = 1d4+6
D8 = 1d4+4
D6 = 1d4+2
D12 = 1d4+8


 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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