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décembre 10, 2019, 11:05:37
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AuteurSujet:  Les règles  (Lu 2453 fois)

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Les règles
« le: mai 18, 2014, 23:34:22 »
Le livre du joueur est ici en français et gratuit mais c'est pas la bonne version. Voir plus bas pour les traits.

Les Points de vie: 1d4+différence avec max par niveau.
Argent de départ: juste assez pour avoir du matériel d'aventurier, donc pas d'arme ni armure
Point de personnage : 20 maximum
Race de base ou un back ground très, mais très solide pour une race exotique.
Classe: Les classes de base et de l'advance players guide. Pour les autres, il me faut un backgroud très, mais très solide.
Langue: Nous jouons bien sur en français, mais je connais les sort et les dons surtout en anglais, je n'ai que les livres en VOA. Donc faites moi des liens vers les sorts que vous lancez en français SVP. Moi je fais de même, mais souvent en anglais si l'un de vous ne comprend vraiment pas le français, je vais tenter de trouver la traduction .
« Modifié: mai 19, 2014, 18:32:33 par Eretas »


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Re : Les règles
« Réponse #1 le: mai 18, 2014, 23:36:53 »
Sauf que c'est pas le bon  ;)
Lr bon est ici: Player Version Anniversary
et il est payant...
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Re : Les règles
« Réponse #2 le: mai 18, 2014, 23:39:35 »
Pour l'information de base, le gratuit est suffisant...


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Re: Les règles
« Réponse #3 le: mai 18, 2014, 23:45:17 »
Y au moins les traits qui sont absents il me semble. Sinon le même en version us est gratis.
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Re : Les règles
« Réponse #4 le: mai 19, 2014, 01:23:31 »
Tiens, ce ne sont pas du tout les traits que j'ai dans le guide du joueur anglais. Et certains m'ont l'air mieux que des dons (tout particulièrement Missionnaire et en quêtes de savoir).
Matos de la partie
Dites si vous voulez des choses, si Jon il va tout vendre !

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Re : Les règles
« Réponse #5 le: mai 19, 2014, 01:25:07 »
J'ai trouvé ça dans un wiki sur pathfinder-fr... Je vais lire les dons de la version anglaise... Oui, il y a une différence... C'est donc les dons suivants que vous devez prendre.

Le guide en version pathfinder en VOA est ici


RISE OF THE RUNELORDS CAMPAIGN TRAITS Characters made for this campaign should have reasons for being in the town of Sandpoint, and all the better if they have a vested interest in defending it. In addition to the following campaign traits, the Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide has a selection of campaign traits from James Jacobs’ “Shadows under Sandpoint” campaign that would also be appropriate for use in this campaign (see page 330 of that book). The other traits in that section (Advanced Player’s Guide 326) can a lso be used for additional trait selections.

Eager Performer: Hearing that Sandpoint had a theater rivaling those found in large cities like Magnimar and Korvosa, you decided to try your luck getting stage time there. After sending a letter to Cyrdak Drokkus requesting an audition and not hearing back, you’ve taken it upon yourself to travel to Sandpoint and meet him in person, trusting your force of will and charming inf luence will get you what you want. You gain a +1 trait bonus on checks for any one Perform skill. Additionally, choose any one spell of the enchantment school; its save DC increases by +1.

Family Ties: While not ethnically a Varisian, you have been raised among Varisians and they consider you one of their own. Furthermore, you managed to get in good with a group of Sczarni and consider them your new family. After being run out of the last place your Sczarni family camped, you tracked down a friend of the family in Sandpoint—a ruthless thug named Jubrayl Vhiski at the Fatman’s Feedbag. During your time with the Sczarni, you learned a few tricks of the trade. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (local) checks and Knowledge (local) is always a class skill for you. In addition, you begin play able to speak and read Varisian.

Friends and Enemies: One of your family members, perhaps a parent, cousin, aunt, or uncle, helped Daviren Hosk put down a group of goblins near Sandpoint. Since then, your family member passed away, but not before telling you about that day and the offer Daviren made her should she ever be in need. Once you make it to Sandpoint and meet up with Daviren Hosk at the Goblin Squash Stables, he gives you one of his best steeds and all the necessary accoutrements as gratitude for your family member’s help: a heavy combat trained horse, a military saddle, saddlebags, bit and bridle, a month’s worth of feed, and lifetime stabling at the Goblin Squash Stables.
Giant Slayer: Your family’s village was plundered by giants in the wilds of Varisia, leaving nothing but a smoldering ruin. After the destruction of your village, your family trained for combat against giants to prevent such a tragedy from ever happening again. Since hearing of giants mobilizing throughout the countryside, you ventured to Sandpoint to help the town prepare for a possible incursion. You gain a +1 trait bonus on Bluff, Perception, and Sense Motive checks and +1 trait bonus on attack rolls and damage rolls against creatures of the giant subtype.

Goblin Watcher: You grew up in Sandpoint staring off the cliff across the Varisian Gulf. Spending so much time there at Junker’s Edge watching the goblins below as they scrounged through the discarded junk and seeing what they made out of the garbage, you developed an eye for spotting the most useful and valuable discarded items. You gain a +1 trait bonus on Perception and Appraise checks, and a +5 trait bonus on Appraise checks to determine the most valuable item visible in a treasure hoard.

Hagfish Hopeful: Ever since passing through Sandpoint when you were a child and hearing about the contest at the popular tavern known as the Hagfish, you wanted to take that coin purse as your own and carve your name on the ceiling beam above the bar. Training yourself to choke down indigestible food and drink water a pig would refuse, you’ve built up quite a strong resistance to all things putrid and gross. You gain a +2 trait bonus on Fortitude saves against disease and poison.

Merchant Family: You are related to one of the four noble families from Magnimar who founded the Mercantile League of Sandpoint. You either grew up in Magnimar as a cousin in the Valdemar or Deverin family or were born and raised in Sandpoint. Education in running a business and years of looking after the family enterprise have given you a knack for trade. You increase the gp limit of any settlement by 20% and can resell items at an additional 10% over the amount of gp you normally would get from selling off treasure.

Monster Hunter: Perhaps you came to the Varisian Gulf in search of the Sandpoint Devil, or maybe you followed fisherman’s tales of Old Murdermaw— regardless, you’ve ventured through Varisia to hunt down famous monsters. While they have all eluded you so far, you made it to Sandpoint to research and restock before heading back out into the wilderness. Because of your training, you gain a +1 trait bonus on attack rolls and weapon damage rolls against aberrations and magical beasts.
 Scholar of the Ancients: Growing up with your nose in books, you’ve had a great interest in past cultures and ancient history. Furthermore, having grown up in Varisia, you know the monuments dotting the landscape belong to an ancient civilization known as Thassilon. From your life of study and dogged research, you’ve pieced together the language and partial history of this once-great empire. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (arcana) and Knowledge (history) checks, and begin play able to speak and read Thassilonian.

Student of Faith: While you have personally dedicated your life to a single deity, you study all religions and mortal faiths. Upon hearing that the town of Sandpoint recently completed a cathedral dedicated to the six deities most popular in the area, you had to see the place for yourself, and have arrived in time for the consecration of this holy edif ice. Because of your strong faith and broad range of study, you cast all cure spells at +1 caster level, and whenever you channel energy, you gain a +1 trait bonus to the save DC of your channeled energy
« Modifié: mai 19, 2014, 01:38:01 par Eretas »


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Re : Les règles
« Réponse #6 le: mai 19, 2014, 09:14:49 »
LES TRAITS DE CAMPAGNE DE L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES

Amis et ennemis. Un membre de la famille du personnage (peut-être un de ses parents, un cousin, une tante ou un oncle) a aidé Daviren Hosk à éliminer un groupe de gobelins près de Pointesable. Depuis, ce parent est décédé mais, avant, il a raconté au personnage ce qui s’était passé ce jour-là et lui a parlé de l’offre que Daviren lui a faite s’il se trouvait un jour dans le besoin. Quand le personnage arrive à Pointesable et rencontre Daviren Hosk, à l’écurie du Gobelin écrabouillé, l’homme lui donne son meilleur cheval et son harnachement, en guise de remerciement pour l’aide que son parent lui a offerte. Le personnage dispose donc d’un cheval de guerre lourd, d’une selle militaire, de sacoches de selle, d’un mors et d’un filet, d’un mois de nourriture pour le cheval et d’un box gratuit à vie au Gobelin écrabouillé.

Artiste enthousiaste. En apprenant que Pointesable possède un théâtre rivalisant avec ceux de grandes villes comme Magnimar ou Korvosa, le personnage décide de tenter sa chance et d’obtenir un rôle là-bas. Il a envoyé une lettre à Cyrdak Drokkus pour demander à passer une audition mais, comme il n’a pas reçu de réponse, il a décidé de se rendre à Pointesable pour le voir en personne, persuadé que sa force de caractère et son charme lui permettront d’obtenir facilement ce qu’il désire. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’une compétence de Représentation. De plus, il choisit un sort de l’école de l’enchantement et voit son DD augmenter de +1.

Chasseur de monstres. Le personnage s’est rendu dans le golfe de Varisie en quête du diable de Pointesable ou parce qu’il a été attiré par les histoires de pêcheurs qui parlent du vieux Gueule-meurtrière. En tout cas, il est en Varisie pour chasser de célèbres monstres. Pour l’instant, il n’en a pas vu un seul et il s’est rendu à Pointesable pour faire des recherches et se réapprovisionner avant de repartir dans les étendues sauvages. Grâce à son entraînement, il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre les aberrations et les créatures magiques.

Entraînement pour la Myxine. Enfant, le personnage est passé à Pointesable et a entendu parler du concours de la Myxine, la célèbre taverne. Depuis, il rêve de s’emparer de la bourse pleine de pièces et de graver son nom sur la poutre au-dessus du bar. Il s’est entraîné à avaler une nourriture indigeste et à boire une eau dont même les porcs ne voudraient pas, au point qu’il a développé une
résistance particulière à l’encontre de tout ce qui est putride et répugnant. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et le poison.

Étudiant en religion. Le personnage consacre sa vie à une unique divinité mais il étudie toutes les religions et croyances mortelles. Quand il a appris que Pointesable venait de terminer une cathédrale dédiée aux six divinités les plus populaires de la région, il a voulu voir l’endroit de ses yeux et il est arrivé juste à temps pour la consécration du saint édifice. Grâce à sa foi inébranlable et ses études très diversifiées, le personnage lance tous ses sorts de soins avec un NLS augmenté de 1 et, quand il canalise de l’énergie, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de sauvegarde contre cette canalisation.

Famille marchande. Le personnage a des liens de parenté avec l’une des quatre familles nobles venues de Magnimar pour fonder la Ligue mercantile de Pointesable. C’est un cousin des Valdemar ou des Déverin qui a grandi à Magnimar ou bien il est né et à été élevé à Pointesable. Il a été formé à tenir un commerce et il a passé des années à s’occuper de l’entreprise familiale. Depuis, il a un don pour les affaires. Il considère que la limite de po des communautés où il se trouve est de 20% de plus qu’elle ne devrait et il revend ses objets 10% plus cher que la normale.

Liens familiaux. D’un point de vue ethnologique, le personnage n’est pas varisien mais il a été élevé parmi eux et ils le considèrent comme l’un des leurs. Il a même réussi à se faire accepter par un groupe de Sczarni devenu sa nouvelle famille. Une fois sa famille chassée de son dernier campement, il s’est mis en quête d’un ami du clan qui réside à Pointesable, un malandrin sans foi ni loin nommé Jubrayl Vhiski qui se trouve à la Musette de l’homme gras. Les Sczarni ont appris au personnage quelques ficelles du
métier, il gagne donc un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et considère toujours cette compétence comme étant de classe. De plus, il commence le jeu en sachant parler et lire le varisien.

Œil de gobelin. Le personnage a grandi à Pointesable où il passait son temps à observer le golfe de Varisie depuis les falaises. Il a si souvent regardé les gobelins de la plage du dépotoir fouiller dans les déchets et recycler les détritus qu’il a développé un véritable don pour repérer les rebus les plus utiles et les plus précieux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception et, face à un trésor, il gagne un bonus de trait de +5 aux tests d’Estimation visant à déterminer les objets les plus
précieux en vue.

Spécialiste de l’antiquité. Le personnage a grandi le nez dans les livres et il s’est particulièrement intéressé aux cultures disparues et à l’histoire ancienne. De plus, comme il vivait en Varisie, il sait que les monuments qui constellent son paysage appartiennent à une ancienne civilisation nommée le Thassilon. Après une vie d’études et de recherches obstinées, il a reconstitué le langage et une partie de l’histoire de cet empire autrefois glorieux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et de Connaissances (histoire) et démarre le jeu en sachant parler et lire le thassilonien.

Tueur de géant. Le village de la famille du personnage se trouvait dans les étendues sauvages de Varisie mais des géants l’ont pillé, ne laissant que des ruines fumantes. Après cette catastrophe, sa famille s’est entraînée à combattre les géants, afin d’empêcher qu’une telle tragédie ne se reproduise. Quand le personnage a entendu dire que des géants se rassemblaient dans tout le pays, il s’est rendu à Pointesable pour aider la ville à se préparer à une éventuelle invasion. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Perception et de Psychologie et un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les créatures de sous-type géant.
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Re : Les règles
« Réponse #7 le: mai 19, 2014, 16:53:18 »
Merci beaucoup pour les anglophobes... même si ce n'est pas le bon terme, mettons les unilingues francophones.  8)


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Re : 2.1 Le meurtre le plus grave [ESDR]
« Réponse #8 le: novembre 09, 2017, 15:11:27 »
@Tyxu je préfère que tu roules un jet à chaque round. le premier round est un échec automatique, car 1d4+1 mais le second tu lances 1d4dc4, le 2ième 1d3dc3, ensuite 1d2dc2 ainsi tu ne sais pas quand tu te rétablie. Si ton jet est une réussite, tu peux agir.


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Re : Re : 2.1 Le meurtre le plus grave [ESDR]
« Réponse #9 le: novembre 09, 2017, 16:58:54 »
si tu fais le jet en début de round, rounds 1 et 2 sont automatique, c’est 1d4 dc4 au round 3, 1d4 dc 3 (ou 1d2 dc 2) au round 4 et 1d4 dc 2 au round 5.

Logique de jet en début de round:
Round 1 et 2=100% de chance nauséeux
R3= 75% de chance de nauséeux
R4= 50% de chance
R5= 25% de chance (il faut donc lancer un D4)
 

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Re : Re : 2.1 Le meurtre le plus grave [ESDR]
« Réponse #10 le: novembre 09, 2017, 17:10:31 »
Tu as raison!
1d4+1 round c'est un minimum de 1 rounds
début du rounds 1 = 100%
début du Rounds 2 = 100%
début du rounds 3 = 1 chance sur 4
Code: Text [Sélectionner]
  1. dice 1d4dc4
début du rounds 4 = 2 chance sur 4
Code: Text [Sélectionner]
  1. dice 1d4dc3
début du rounds 5 = 3 chance sur 4!
Code: Text [Sélectionner]
  1. dice 1d4dc2


« Modifié: novembre 09, 2017, 17:13:42 par Eretas »


 

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