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AuteurSujet:  Règles MHR  (Lu 17584 fois)

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Règles MHR
« le: novembre 08, 2012, 20:55:29 »
Découpage de l'histoire

L'histoire, appelée Event, est découpé en chapitres, appelés Acts.
La transition entre Acts permet certaines choses, comme la récupération des blessures, par exemple.

Chaque Act, est divisé en Scenes.
Les Scenes sont de deux types :
- les Action Scenes, où se déroule l'action comme les combats, poursuites, les enquêtes sur le terrain ou autres ;
- les Transition Scenes, qui sont généralement des moments de repos, de regroupement, de voyage ou d'échange.

Les Action Scenes sont divisées en Panels, qui font donc office de rounds.
"We have witnessed battles joined, and won, and lost - and story points introduced, then unresolved. And words embroidered into intricated sentences that yield little meaning. But that matters not to me, as long as the pictures are good and I have something to look at. For I am He whom humans shall ever call The Watcher."

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Re : Règles MHR
« Réponse #1 le: novembre 08, 2012, 20:55:57 »
Le jet de dés

Les dés utilisés sont : d4, d6, d8, d10, d12.
Dans cet ordre, ils représentent l'échelle de puissance, d4 étant la loose, d6 au-dessus de la moyenne humaine, d8 le top humainement possible, d10 le surhumain et d12 le niveau divin (genre Thor).

Les dés peuvent être augmentés ou réduits par steps
Passer de d6 à d10 est un step up de +2.
Passer de d8 à d6 est un step back de -1.
Un d4 réduit est éliminé.

Pour résoudre les actions, on oppose un Action roll à un Reaction roll.
Les deux types de jet sont constitués en piochant des dés sur les capacités de sa fiche de personnage, qui correspondent à la description qu'on fait de l'Action ou de la Reaction.
L'ensemble des dés assemblés ainsi s'appelle le dice pool.
Diverses choses affectent la taille du dice pool. Ce sera précisé ensuite.

On jette ensuite les dés.
Le principe de base est :
1) on écarte tous les 1 : ces résultats sont appelés Opportunities, et ne sont pas comptés dans le résultat ;
2) on ajoute le résultat de deux des dés restants, qui font le Total ; on ajoute ensuite éventuellement d'autres dés grâce à la dépense de Plot Points ;
3) on choisit un des dés restants pour constituer l'Effect die de l'Action ou Reaction : ici, ce n'est pas le résultat du dé qui compte, mais son type, par exemple "d8" ; on ajoute ensuite éventuellement d'autres dés pour faire d'autres Effect dice (Multiple Effects) grâce à la dépense de Plot Points ; s'il ne reste aucun dé pour l'Effect die, un d4 est attribué automatiquement comme effet.

Si on n'a que 2 dés, ils constituent le Total et l'Effect die est automatiquement un d4.
Si on n'a qu'un dé, il constitue le Total et l'Effect die est automatiquement un d4.
Si on n'a plus de dés une fois tous les 1 retirés, le Total est de 0 et l'Effect die est automatiquement un d4.
Dans le cas d'utilisation de l'Effect die pour une Complication ou un Asset, l'effet minimum créé est de d6 (même si on prend d4 en effet).

Les différents effets de step up ou step back sur l'Effect die sont appliqués simultanément.

Si le jet d'Action est supérieur ou égal au jet de Reaction, l'action réussit.
Si l'Effect die d'une l'Action est utilisé en Stress ou en Complication, et que l'Effect die de la Reaction est supérieur à cet Effect die d'Action, ce dernier est step back de -1.
Si le jet d'Action est supérieur ou égal au jet de Reaction de plus de 5, c'est une réussite extraordinaire, et l'Effect die est step up de +1 par tranche de 5 au-dessus du Reaction Total.
Si on applique l'Effect die de la Reaction sur une Action ratée, l'effet en réaction est aussi step up de +1 par tranche de 5 de la Reaction au-dessus de l'Action Total, et l'effet d'action se change en réaction et peut donc réduire le dé d'effet si on inflige du Stress ou une Complication

Dans un dice pool, on peut ajouter en général :

* provenant de sa fiche :
   - une Affiliation (toujours) ;
   - une Distinction à d8 si applicable positivement, à d4 si applicable négativement, rien sinon ;
   - un power de chaque Power Sets, si applicable dans l'action décrite ;
   - une Specialty, si applicable dans l'action décrite (une Specialty peut être divisée en plusieurs dés comme indiqué sur les fiches de perso) ;

* provenant de la fiche de l'adversaire :
   - un Stress die OU un Complication die, si existant et applicable ;

* provenant d'actions des autres, ou d'une action personnelle précédente :
   - un Asset, si existant et applicable ;

* provenant de l'usage des PP (voir ci-dessous) :
   - un Push die OU un Stunt die OU une Resource, si existant et applicable.


Tous les jets ne sont pas faits ainsi : il y a une exception, lorsque c'est l'environnement qui agit ou réagit, l'Action ou le Reaction roll est fait avec le Doom Pool.
De plus, les PJs disposent de Plot Points ou PP, qui permettent de changer les choses.
Le MJ (ou Watcher) dispose lui des dés du Doom Pool qu'il peut utiliser de manière semblable aux PP.
Les SFX et les Limits des Power Sets permettent aussi certains effets particuliers.

Autre chose d'importance : les jets de dés sont faits à la vue de tout le monde, jet d'Action en premier puis de Reaction ensuite.
Celui qui est en Reaction a donc toujours la possibilité de mettre le paquet contre une Action particulièrement efficace, ou d'optimiser son Effect die si son Total est trop faible.

Chaque chose est reprise en détails après.
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Re : Règles MHR
« Réponse #2 le: novembre 08, 2012, 20:56:23 »
Les Affiliations

Elles représentent la capacité du personnage à agir seul (Solo), avec un partenaire (Buddy), ou en équipe de 3 ou plus (Team).

Elle représente également la dynamique de certaines actions.
Par exemple, vous pouvez être à 3 contre un adversaire, mais :
- si vous agissez en Solo, vous ne pouvez tirer partie des actions de soutien de vos alliés, ni leur prodiguer un soutien ;
- en Buddy, vous pouvez faire partager vos actions de soutien à votre partenaire, mais uniquement à lui, et il doit lui-même agir en Buddy pour en avoir le bénéfice ;
- idem en Team, mais ça s'applique alors à tous les autres présents (qui doivent donc agir en Team pour en tirer partie).

On a toujours au moins 1 dé dans son dice pool provenant des Affiliations (Affiliation s'applique toujours donc).
Les héros (les PJs) et les PNJs principaux ont des Affiliations d6, d8, d10.
Les autres PNJs ont des Affliations de moindre importance (d8 et moins).
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Re : Règles MHR
« Réponse #3 le: novembre 08, 2012, 20:56:51 »
Les Distinctions

Elles représentent ce qui caractérise le plus un personnage (à part ses pouvoirs et ses compétences).
On peut en choisir une pour le dice pool, mais elles ne sont pas toujours applicables, donc parfois on ne prend pas de dé des Distinction pour le dice pool.

Elles peuvent être appliquées positivement ou négativement.

Positivement, elle donne 1d8 dans le dice pool : c'est l'usage normal d'une Distinction.
Par exemple, Tony Stark utilise son "Billionaire Playboy" pour séduire une jolie femme au cours d'un dîner : sa Distinction est un avantage, donc d8.

Négativement, elle donne 1d4 dans le dice pool et +1 PP : c'est un usage permettant de récupérer des PP.
Par exemple, Tony Stark utilise son "Billionaire Playboy" alors qu'il est en discussion d'affaires avec des vieux hommes d'affaires coincés du c... : sa Distinction est là un désavantage, dont il choisit de tirer partie pour récupérer immédiatement 1 PP.

Utiliser une Distinction en négatif, ce n'est pas invoquer un opposé de la Distinction, c'est utiliser la Distinction qui se trouve avoir dans ce contexte un effet négatif.
Il ne faut pas le voir du point de vue "comment je fais coller mon RP à la Distinction choisie en négatif ?"
La véritable question à se poser est (pour chaque Distinction) : "est-ce que ça a un effet positif ou négatif (ou pas d'effet du tout) sur ce que je suis en train de faire ? Si cela semble avoir un effet logique négatif ou positif, est-ce que je décide de l'appliquer dans le jet selon le côté négatif ou positif précédemment déterminé ?"

A noter, que sur vos Opportunities, le MJ peut vous donner des PP supplémentaires. Or, il est plus probable d'obtenir un 1 sur un d4 que sur un d8. Utiliser négativement une Distinction permet donc de récupérer tout de suite 1 PP, mais très probablement d'en récupérer un autre après le jet de dés.
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Re : Règles MHR
« Réponse #4 le: novembre 08, 2012, 20:57:16 »
Les Power Sets

Les pouvoirs des personnages sont regroupés en Power Set.
Chaque Power Set représente (en gros) une source commune de pouvoirs.
Par pouvoirs, on entend aussi les effets donnés par des objets magiques particuliers, des gadgets technologiques, un conditionnement surhumain, etc.

L'armure d'Iron Man est constitué par exemple de deux Power Sets, l'un représentant l'armure, elle même, l'autre les armes montés dessus.
Autre exemple, un sorcier n'aurait sans doute lui droit qu'à un Power Set correspondant à la source de sa magie.

Chaque Power Set contient trois sortes d'éléments :
- des Powers, qui sont les applications possibles chiffrées du Power Set ;
- éventuellement (il peut ne pas y en avoir) un ou des SFX (Special Effects), qui sont des effets particuliers, personnalisant le pouvoir et étendant les possibilités de base des Powers ;
- au moins une Limit, qui est une faiblesse pouvant être exploitée par vos ennemis (et par vous-même).

Les Powers sont intégrés aux dice pool quand on y fait appel.
On peut prendre UN Power PAR Power Set.
Par exemple, Cassandra prend "Superhuman Reflexes d10" alors qu'elle essaie de réagir face à une attaque physique d'un adversaire, en expliquant au MJ qu'elle essaie de réagir plus vite que son adversaire.

Les SFX fonctionnent eux sous le principe déclencheur => effet.
Pour utiliser un SFX, il faut donc remplir ses conditions de déclenchement : ça peut être une condition particulière comme un PP à dépenser, ou une simple directive à appliquer.
Si les conditions sont réunies, ou la directive applicable, alors on applique l'effet du SFX.
Les SFX peuvent entraîner des changements dans le dice pool (ajout, retrait, step up ou step back de dés) avant le jet de dés, ou sur résultat des dés.
Lisez attentivement les SFX sur vos fiches et posez vos questions sur le fil HRP.

Les Limits fonctionnent un peu comme les SFX, mais leurs effets sont négatifs. Sinon, ils indiquent simplement des choses qui ne sont pas possibles à faire.
Les Limits peuvent être déclenchées par le MJ dans certaines situations ou par des actions de PNJs.
Pour déclencher une Limit impliquant le gain d' 1 PP, le MJ doit dépenser un dé du Doom Pool. Mais le joueur peut à la place prendre le PP et accepter le déclenchement sans dépense du Doom Pool.
Le joueur peut déclencher une Limit quand les conditions sont requises pour le faire. C'est certes pénalisant, mais c'est aussi souvent un moyen de récupérer des PP, en tout cas avec les Limits dont le gain d' 1 PP est un déclencheur.

Les Powers permettent aussi de réaliser des Stunts.
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Re : Règles MHR
« Réponse #5 le: novembre 08, 2012, 20:58:23 »
Les Specialties

Elles représentent les domaines "normaux" d'expertise du personnage.
Ce ne sont pas de simples compétences : ce sont les domaines où le personnage excelle vraiment.

Les Specialties sont sur deux niveaux : Expert d8 ou Master d10.
Les Specialties ont un champ d'application assez large, mais parfois aucune n'est utilisable pour autant.

Au lieu d'intégrer simplement le dé de la Specialty dans le dice pool, on peut scinder le dé pour en avoir plusieurs à la place :
- si de niveau Expert, on peut prendre 2d6 à la place du d8 ;
- si de niveau Master, on peut prendre 2d8 OU 3d6 à la place du d10.

Les Specialties permettent aussi d'obtenir des Resources, et de réaliser des Stunts.
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Re : Règles MHR
« Réponse #6 le: novembre 08, 2012, 20:58:50 »
Les Effects : Stress et Complications

Le dé d'Effect résultant d'un jet de dés est utilisé pour différents types d'effets.

Les deux premières possibilités d'utilisation sont :
- créer du Stress sur une cible ;
- créer une Complication sur une cible.

Dans les deux cas, le principe est le même : on place son dé d'Effect sur le personnage cible, et à présent tout autre personnage s'opposant à lui peut prendre ce dé pour le mettre dans son Dice Pool.
Le Stress ou la Complication agit donc comme un bonus pour tous les opposants, car le Stress ou la Complication infligée handicape celui qui l'a reçu.


Dans ce principe, le Stress représente les dommages. Il y a trois types de Stress :
- le Physical Stress ;
- le Mental Stress ;
- l'Emotional Stress.

Les attaques physiques peuvent cibler l'Emotional Stress plutôt que le Physical Stress : on peut par exemple frapper son adversaire et le mettre à terre sans dommages notables, mais dans l'intension de l'humilier. On peut même concevoir des dommages mentaux suite à un coup à la tête.
De même, une attaque mentale pourra souvent aussi bien atteindre les sentiments que l'équilibre mental, voire provoquer des dommages physiques au cerveau.
Bref, le type de Stress infligé est surtout affaire d'intention et de description roleplay de votre action.
Un personnage recevant du Stress peut d'ailleurs changer le type de ce Stress en utilisant un PP.

Les opposants d'un personnage affligé de plusieurs types de Stress ne peuvent toutefois prendre qu'un seul dé de Stress de sa cible pour le mettre dans son Dice Pool.

A chaque fois qu'un personnage reprend du Stress d'un type qu'il a déjà encaissé, le nouveau dé augmente le dé de Stress courant : si le nouveau dé est supérieur à l'ancien, il le remplace ; s'il est inférieur, l'ancien est step up de +1.

Lorsqu'un personnage a l'un de ces trois Stress qui dépasse d12, le personnage est dit Stress out : il ne peut plus agir, mais peut encore réagir sous certaines conditions.
En outre, il encaisse au passage un d6 de Trauma, du même type que le Stress infligé (Physical, Mental ou Emotional).
Tout Stress infligé ensuite augmente directement le Trauma. Et quand le Trauma dépasse d12, le personnage est mort, lobotomisé, ou complètement effondré psychologiquement.

Le Stress se récupère lentement à chaque début de Transition Scene, ou par des Recovery Actions (voir posts suivants).


Les Complications fonctionnent de manière similaire au Stress, mais sans le principe du Trauma, et avec quelques différences.
Pour commencer, une Complication est un effet particulier (auquel on donne un nom), qui n'est pas des dommages donc, mais qui est entravant ou handicapant d'une manière ou d'une autre.
Par exemple, on peut créer une Complication "Immobilisation par prise de Judo", "Ceinturage du torse", "Sort de sommeil", ou "Stase temporelle", ou tout autre effet pouvant handicaper directement la cible.
Ensuite une Complication commence au minimum à d6, même si l'Effect die n'est que d4.
Appliquer la même Complication augmente son effet de la même manière que le Stress d'un type donné augmente à chaque fois qu'on en subit encore.
Une fois d12 dépassé pour cette Complication, la cible peut subir l'équivalent d'un Stress out, mais qui l'empêche uniquement d'agir.
Savoir si le personnage subissant l'effet est conscient ou pas dépendra du type d'effet infligé (par exemple avec le "Sort de sommeil", la cible sera bien inconsciente).
Savoir si l'effet Stress out s'applique, dépendra des conditions : par exemple, vous ne pourrez immobiliser complètement un adversaire trop fort pour vous, mais au pire vous lui infligerez quand même une pénalité de d12.

Les Complications peuvent durer en général jusqu'à la fin de l'Action Scene en cours, ou jusqu'à ce qu'il semble logique que ça s'arrête. La durée d'une Complication peut être prolongée avec la dépense d'un PP pour durer jusqu'à la fin de l'Action Scene suivante.
L'effet des Complications peut aussi être défait par d'autres effets, de manière semblable aux Recovery Actions qui permettent de récupérer de son Stress.
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Re : Règles MHR
« Réponse #7 le: novembre 08, 2012, 20:59:17 »
Les Effects : Assets et Support Actions

Là où les Complications sont un handicap, les Assets (comme leur nom l'indique) sont des avantages, pour soi ou pour quelqu'un d'autre.
De même que pour les Complications, un Asset commence au minimum à d6, même si l'Effect die n'est que d4.

Dans le cas où l'Asset est créé pour aider d'autres personnages, l'action qui consiste à créer l'Asset est ce qu'on appelle une Support Action.
Ces avantages sont immédiats et liés aux circonstances, et ne dure que le temps d'une action.
Si le personnage est la seule cible de son Asset, il en bénéficiera à sa prochaine action au Panel suivant.
Les personnages qui sont la cible d'une Support Action, en bénéficient à leur tour d'action après la Support Action.
Attention, dans ce dernier cas, la dynamique des Affiliations joue sur l'application ou pas de la Support Action.
Une Support Action créée avec Buddy ne peut servir qu'à son partenaire désigné, et que si ce dernier utilise Buddy pour son action avec l'Asset, et n'a pas déjà utiliser Solo lors de son action s'il a précédé le tour du créateur de l'Asset dans ce Panel.
Un Asset créé avec Team ne peut donc servir qu'à ceux qui vont utiliser Team et n'ont pas utilisé Solo ou Buddy dans une action précédente au sein du même Panel.
Plusieurs personnages peuvent créer un même effet "cumulable" avec des pouvoirs différents et ainsi provoquer un step up de la Support Action, selon le même mécanisme d'aggravation du Stress ou des Complications.
Par exemple, si Cyclops laserise une porte blindée à effet d10, puis que Iron Man balance ses Repulsors dessus à d8, on obtiendra une Support Action de d12 pour la Chose qui fonce dessus pour la défoncer.
De même, si Colossus balance Wolverine sur un adversaire avec un effet de force d10, Storm peut le pousser avec du vent d8, et ça donnera à Wolverine une Support Action de d12 au final donc. On pourrait ici, logiquement dire, que le vent de Storm ne se cumule pas, car Wolverine va déjà plus vite que le vent produit par Storm, mais un, on est dans Marvel, et deux faire ce genre de cumul peut potentiellement mettre l'effet de départ en péril si le jet de dés de Storm échouait ; il est donc normal de récompenser une réussite par au minimum un step up de l'effet.

Les Assets peuvent également servir à créer tout un tas d'effets bénéfiques, qui généralement durent toute une Scene, ou jusqu'à ce qu'il soit logique que ça s'arrête.
De la même manière que les Complications ou les Support Actions, on peut utiliser des actions supplémentaires pour renforcer l'effet.
Par exemple, Wolverine peut renifler le vêtement d'une personne en se créant un Asset "Odeur de la cible" d8, et ensuite utiliser ce d8 quand il cherche la personne en question dans une foule. Storm pourrait créer un "Brouillard" d10 permettant à toute personne s'y trouvant d'ajouter ce bonus à son Dice Pool pour s'y cacher.
La durée de ce genre d'Asset peut être prolongée avec la dépense d'un PP pour durer jusqu'à la fin de l'Action Scene suivante.

La dernière application des Assets est de créer des "constructs" (avoir les pouvoirs qui le permettent).
L'avantage conféré dépend alors de la situation, et l'Effect die sert à en indiquer la valeur, et si la construction est particulièrement "permanente et solide", le niveau du pouvoir utilisé en indique la résistance inhérente.
Par exemple, si Spider-Man essaie d'utiliser, avec un Effect die de d8, sa toile pour aveugler quelqu'un, on utilisera une Complication "Visage entoilé" d8. S'il utilise sa toile comme une fronde avec Wolverine, on utilisera une Support Action "Fronde humaine" d8. S'il se met de la toile sur le nez pour filtrer de la fumée, on utilisera un Asset normal "Filtre à fumée improvisé" d8. Et s'il tisse une toile en travers d'un couloir pour empêcher ses poursuivants de le suivre, il utilisera un Asset construct "Barrière de toile" d8.
Dans ce dernier cas, l'avantage donné est évident : faire barrière. Et la solidité de la barrière est donc de d8. Ca résistera donc le temps que les poursuivant arrache tout ça. Si la barrière était de métal, ce serait en revanche une autre histoire : là, le niveau du pouvoir utilisé entrerait en compte (disons d10), bloquant plus facilement quiconque ayant une force inférieure à d10 (voir ci-après pour les explications sur la réduction des effets).
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Re : Règles MHR
« Réponse #8 le: novembre 08, 2012, 20:59:44 »
Les Effects : Cibler les Assets, les Complications ou les Traits, et les Recovery Actions

La dernière utilisation possible d'un Effect die est de cibler un autre effet déjà créé (Asset ou Complication) ou un Trait pour le réduire.
Un Trait est un Power d'un personnage ou bien un élément de l'environnement qui possède une valeur chiffrée représentant son effet ou sa résistance (par exemple, une "Voiture d10" ou une "Mitrailleuse d8").

Ce présente alors deux cas.
Dans le premier cas (sans résistance), ce qui est ciblé n'est pas particulièrement résistant ou imposant par rapport à l'effet utilisé pour le réduire : si l'Effect die est supérieur ou égal à l'Asset, Complication ou Trait ciblé, ce dernier est alors éliminé. Si l'Effect die est inférieur, l'effet ciblé est step back de -1.
Dans le second cas (avec résistance), l'effet ou Trait ciblé est particulièrement résistant ou imposant par rapport à l'effet utilisé pour le réduire : si l'Effect die est supérieur ou égal à l'Asset, Complication ou Trait ciblé, ce dernier est step back de -1. Si l'Effect die est inférieur, l'effet ciblé reste inchangé.

Il existe un troisième cas : celui où s'attaquer à l'effet n'est tout simplement pas possible avec le moyen employé. Dans ce cas, évidemment, ce sera sans aucun effet.

Pour l'exemple de la porte du post précédent, on serait donc dans ce second cas si un personnage utilisait une force inférieure à d10 pour l'entamer. Mais peut-être qu'une flamme serait bien plus efficace si la porte était une massive porte en bois ferré par exemple, et là on serait dans le premier cas. Et si la porte était en Adamantium (à supposer qu'elle soit suffisamment épaisse), il serait probablement impossible de tenter quoi que ce soit dessus, même pour Colossus avec sa force de d12.

On peut donc avec les bonnes Specialties ou les bons Powers (ou même SFX), cibler des effets et les réduire.
On peut ainsi imaginer Iceman infliger une Complication "Figé dans la glace" sur Pyro, puis ce dernier utiliser son pouvoir de feu pour réduire voire éliminer la Complication (mais si Iceman est plus malin, il utilisera d'abord un Effect die pour déclencher la Limit du pouvoir de Pyro en l'empêchant d'utiliser ses accessoires de génération de flamme).


Une application particulière de tout ceci est les Recovery Actions, permettant d'éliminer le Stress ou le Trauma accumulé par le personnage.
Par défaut, les personnages récupère :
- un step de Stress à chaque début de Transition Scene ;
- un step de Trauma à chaque début de nouvel Act.

Toutefois le personnage peut réaliser une Recovery Action supplémentaire dans une Transition Scene pour récupérer plus rapidement.
- S'il s'agit de Stress à récupérer, l'effet de la Recovery Action sera "non résisté" (et prendra peu de temps dans le jeu, de quelques heures à quelques jours).
- S'il s'agit de Trauma à récupérer, l'effet de la Recovery Action sera "résisté" (et prendra plus de temps dans le jeu, de quelques jours à quelques semaines). De plus, si l'action échouait, le Trauma serait step up de +1.

Un personnage peut également utiliser une Recovery Action durant les Action Scenes s'il dispose du Power ou SFX pour le faire (souvent un SFX en fait).
Dans ce cas, l'usage d'un Power de soin, ou d'un SFX basé sur Stamina (comme Healing ou Healing Factor), permettant la récupération de Stress ou Trauma est toujours compté comme une Action à part entière (contrairement aux autres SFX qui sont des actions "gratuites").

Un personnage avec le bon pouvoir ou SFX, ou la Specialty Medical, peut également faire une Support Action sur un allié pendant une Action Scene pour tenter de lui faire récupérer du Stress.
L'effet est considéré comme "résisté" dans la plupart des cas, et si l'action échoue, le Stress est step up de +1.
Seul un véritable Power de guérison pourrait agir de manière "non résisté" (mais c'est plutôt rare).
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Re : Règles MHR
« Réponse #9 le: novembre 08, 2012, 21:00:36 »
Les autres bonus : Push, Stunt et Resource

Ces bonus sont activés par la dépense d'un Plot Point.
Un seul bonus est utilisable dans le Dice Pool pour une action donnée.

Le Push die correspond au bonus de base : un simple d6 de bonus. Il représente un coup de chance ou un effort particulier.

Un Stunt est un effet décrit de manière intéressante et faisant appel à l'utilisation d'un Power ou d'une Specialty. Ce sont les "astuces" ou "coups spéciaux" du personnage pour ainsi dire. Un Stunt donne un bonus de d8.

Une Resource est un contact, un soutien, voire un gadget que l'on récupère durant une Transition Scene à partir d'une de ses Specialties. Une Specialty à Expert donne un bonus de d6, une Specialty Master donne un bonus de d8. Une Resource dure jusqu'à la Transition Scene suivante.

Ces trois types de bonus sont plus intéressants à utiliser en activant une Opportunity (un 1) tirée sur un jet de dés du MJ.
Un Push die utilisé en activant une Opportunity donne un bonus de d8 au lieu de d6, et un Stunt passe à d10.
Pour une Resource, le dé reste le même, mais il est alors possible de créer la Resource en plein milieu d'une Action Scene au lieu d'attendre une Transition Scene.
"We have witnessed battles joined, and won, and lost - and story points introduced, then unresolved. And words embroidered into intricated sentences that yield little meaning. But that matters not to me, as long as the pictures are good and I have something to look at. For I am He whom humans shall ever call The Watcher."

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Re : Règles MHR
« Réponse #10 le: novembre 08, 2012, 21:01:10 »
Les Plot Points (PP)

Les PP sont au coeur des mécanismes du jeu.
Vous en comprendrez la portée durant le jeu. Toutefois, j'ai mis en rouge les plus importants afin que vous les gardiez à l'esprit.

Ils peuvent être utilisés pour :

* Avant un jet de dés :
   - Créer un Push à d6, à d8 en activant également une Opportunity.
   - Créer un Stunt à d8 avec un Power Set ou une Specialty, à d10 en activant également une Opportunity.
   - Créer une Resource en activant une Opportunity.
   - Ajouter un Trait supplémentaire d'un même groupe (par exemple utiliser deux Powers d'un même Power Set ou intégrer une deuxième Distinction au Dice Pool).
   - Activer certains SFX (qui nécessite la dépense d'un PP donc).
   - Utiliser son Stress dans le Dice Pool : le Stress est step up de +1 après l'action. Ce bonus peut être utilisé à la place d'un Asset ou d'un Stunt pour le comptage des dés.

* Après un jet de dés :
   - Ajouter un dé supplémentaire dans le Total.
   - Garder une Effect die supplémentaire, permettant ainsi de faire plusieurs actions ou de cibler plusieurs adversaires.
   - Activer une Opportunity du MJ pour step up l'Effect die d'un Asset juste créé.
   - Activer certains SFX (qui nécessite la dépense d'un PP donc).
   - Utiliser l'Effect die d'un Reaction roll sur une Action ratée d'un adversaire.
   - Changer le type du Stress reçu dans un autre type.
   - Faire durer un Asset plus longtemps.
   - Faire durer une Complication plus longtemps.

* Durant une Transition Scene :
   - Créer une Resource.

* Au moment approprié :
   - Activer une Opportunity du MJ pour désactiver une Limit.


Les Plot Points peuvent être gagnés en :
   - Utilisant une Distinction négativement.
   - Activant une Limit d'un Power Set faisant gagner un PP.
   - En en recevant du MJ, lorsqu'il active vos Opportunities pour récupérer des dés dans le Doom Pool.
   - En en recevant d'un autre joueur lorsqu'il utilise un des vos Traits dans une Recovery Action durant une Transition Scene.

L'équivalent des PP pour le MJ est la dépense (ou le gain) de dés dans le Doom Pool.
Je ne vais pas décrire ceci ici, vous aurez l'occasion de voir la dynamique PP/Doom Pool durant le jeu.
Sachez juste que le MJ dispose d'effets particuliers en dépensant des dés du Doom Pool.
Les PNJs disposent aussi de certains avantages, car ils ne font pas de jet contre le Doom Pool : dans ce cas de figure, leur réussite est automatique.


FIN DE L'EXPLICATION SUR LES REGLES
"We have witnessed battles joined, and won, and lost - and story points introduced, then unresolved. And words embroidered into intricated sentences that yield little meaning. But that matters not to me, as long as the pictures are good and I have something to look at. For I am He whom humans shall ever call The Watcher."

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Re : Règles MHR
« Réponse #11 le: janvier 29, 2015, 23:42:17 »
Désolé, mais je trouve ça joli :/

"We have witnessed battles joined, and won, and lost - and story points introduced, then unresolved. And words embroidered into intricated sentences that yield little meaning. But that matters not to me, as long as the pictures are good and I have something to look at. For I am He whom humans shall ever call The Watcher."

 

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