CREATION DE PERSONNAGES CHEVALIERS1. Données personnelles1a. Le nomDans Pendragon, les personnages naissent avec des nom en une seule partie. En général, les chevaliers portent également un titre qui permet de les reconnaitre. Cela peut être leur manoir de départ "Ivan de Durnford", une caractéristique élevée ou faible "Ivan le petit" ou leur trait de personnalité le plus fort "Ivan le cruel".
Voici une liste non exhaustive de noms Kyrmiques :
D'autres noms peuvent être trouvés
ici1b. Pays, culture et religionVous venez tous de Salisbury, une grande majorité d'entre vous a été élevé dans une culture Kyrmique et une religion chrétienne. Mais peut-être votre personnage est-il un Breton Païen ou un Romain Chrétien.
[1]?.
Votre culture représente votre peuple d'origine et les lois et coutumes de leur société. La Bretagne légendaire a beaucoup de cultures différentes, mais au départ seules deux vous sont autorisées: les cultures kymrique et romaine.
- Les Kymriques sont un peuple celtique connu sous le nom de bretons. Ils habitent la plupart en Bretagne et petite-Bretagne (l'Armorique!).Leur culture est connue comme Kymrique. A Salisbury, c'est la culture la plus représentée.
-Les Romains comprennent (par extension): les romano-bretons (romains dont les ancêtres se sont installés en Bretagne et ont gardé les us et coutumes romaines) ,les Britto-romains (Bretons qui se sont acculturés, C.a.D qui ont adopté les us et coutumes de l'envahisseur romain...) et d'autres qui ont conservé les traditions romaines. Ils sont assez rares à Salisbury.
La Culture modifie un ou plusieurs de vos caractéristiques et traits.
Culture:
- Kymrique: + 3 en CON.}Energique +1, fier +1,pragmatique +1, réflechi +1,sobre +1 et valeureux +1
- Romaine: +1en DEX, +2 APP } Trompeur +2, Pragmatique +2, Fier +2 (utilisé par Mikal)
Chaque culture a ses religions dominantes. Chaque religion est représentée dans le jeu par une série de traits associés,appelés vertus religieuses.Ces traits sont ceux qui sont considérés comme les plus sacrés par votre religion.
Soulignez chacune de vos vertus religieuses sur votre feuille de personnage.
Bonus religieuxSi toutes vos vertus religieuses (les valeurs soulignées) sont supérieures ou égales à 16, vous recevez un bonus religieux comme bénéfice pour votre foi profonde.
RELIGION / VERTUS RELIGIEUSES / BONUS RELIGIEUXChrétienne Romaine: chaste, clément, miséricordieux, modeste, sobre: +6 au total des points de vie (utilisé par Mikal)
Chrétienne Breton : chaste, énergique, généreux, modeste, sobre : +3 au total des points de vie, +2 aux dêgats
Paganisme Breton : luxurieux, énergique, généreux, sincère, fier: +2 au rythme de guérison (utilisé par Korto)
Il existe d'autres religions en Bretagne, notamment l'animisme picte, le wotanisme saxon, le Judaïsme et le "satanisme" qui ne sont pas autorisées pour vos personnages.
Un bonus religieux accorde à votre chevalier 100 points de gloire annuelle, ainsi qu'un avantage spécifique à vos caractéristiques (voir ci-dessus).Vous bénéficiez de ce bonus aussi longtemps que toutes vos vertus religieuses restent à 16+.
1c. Le nom du pèreChoisissez un nom pour votre père.
1d. Titre du pèrePour un premier personnage, votre père est un chevalier vassal.
1d. Rang d'aînesseVous êtes tous l'aîné de votre famille. (écrivez 1 sur la feuille)
1e. Âge et année de naissanceLaissez cette case vide jusqu'à la fin de la création de votre personnage, vous pourrez alors déterminer l'âge de votre personnage (21 an au moins). La campagne commence en 496, retranchez votre âge afin de connaitre votre date de naissance.
2. TRAITS2.a Détermination des traits de personnalité :Dans Pendragon, chaque personnage a sa propre conception du monde. Les traits de personnalité sont classés par "paires d'idéaux opposés". Par exemple; chaste et luxurieux, plus vous êtes chaste, moins en principe vous serez luxurieux.
De même, plus vous êtes juste (obéissant aux lois du pays et cohérent dans vos décisions) moins vous vous comporterez de façon arbitraire.
Bien que certains de ces traits puissent sembler négatifs au premier abord, comprenez qu'ils puissent tous avoir de l'importance à un moment donné.
Les traits sont souvent appelés "paires opposées". Des épreuves morales provoqueront des conflits entre les traits et leurs contraires.
Les traits de 16+ sont considérés comme célèbres et vous rapporteront de la gloire.
Tout trait dont la valeur est comprise entre 5 et 15 est dit "ordinaire". Par contre les traits ayant une valeur inférieure à 5 ou supérieure à 15 sont notables, voire célèbres. Les valeurs du côté droit ne sont pas obligatoirement mauvaises, il est parfois plus bénéfique d'être égoïste, être rancunier peut vous aider à mieux lutter contre un ennemi qui vous a offensé ... chaque trait (de gauche ou de droite à ses avantages et ses inconvénients).
- Chaste: demeure pur de corps et d'esprit(célibataire et vierge)/Luxurieux: jouit des plaisirs de la chair(lubrique,obscène, impudique)
- Energique: toujours en mouvement(vigoureux et industrieux)/Paresseux: repos et détente avant tout(indolent)
- Indulgent: tend l'autre joue("doux" au sens biblique)/Rancunier: oeil pour oeil, dent pour dent(vengeur)
- Généreux: prodigue des dons(magnanime et bienveillant)/Egoïste: avare et amassant(pingre et mesquin)
- Sincère: ne profère jamais de mensonges(intègre,digne de confiance)/Trompeur: invente des histoires à dormir debout(menteur,hypocrite,fraudeur)
- Juste: gardien des lois de la société(impartial,équitable)/Arbitraire: suit son propre code(inéquitable,probablement partial)
- Miséricordieux: témoigne de la bienveillance envers le faible(compatissant)/Cruel: la force prime le droit, la vie n'est que souffrance(manque de sympathie, mépris des sentiments et besoins des autres)
- Modeste:ne se vante ni ne fanfaronne jamais(humble, réservé voire timide)/Fier: s'enorgueillit de grands exploits(arrogant, vantard)
- Pieux:pratique les rites religieux(dévot, "saint")/Pragmatique: il faut rester rationnel(goût prononcé pour les plaisirs matériels à tendance blasphématoire et sacrilège)
- Sobre:à consommer avec modération(ascète, recherche de la "mortification")/Complaisant:bois,mange et sois heureux(hédoniste,glouton,ivrogne)
- Confiant:croit les autres sans réserve(naïf,crédule)/Méfiant: sceptique, a besoin de preuve(incrédule, "jaloux")
- Réfléchi: réfléchit avant d'agir(prudent,lent à réagir)/Impulsif: casse-cou(imprudent,agit sans "penser")
- Valeureux: ne recule ni ne fuit jamais(intrépide,inébranlable)/Couard: il faut toujours mieux se battre demain(poltron,trouillard,peureux)
=>entre parenthèse les termes choisis indiquent des valeurs égales à 16 minimum... Pour déterminer la valeur de vos traits, la procédure est la suivante :
- Tous vos traits de personnalité commencent à 10 / 10. La somme de chaque paire de traits doit être égale à 20 pour commencer. Ainsi soustraire 20 à la valeur d'un trait doit vous donner la valeur de départ du trait opposé.
- Le trait valeureux commence avec une valeur de 15 qui reflète son entrainement au combat. 15 Valeureux / 5 Couard.
- Appliquez vos modificateurs de culture.
- Remplacez ensuite une valeur par 16 dans le trait de votre choix (16 à la colonne de gauche ou de droite, l'autre se retrouve à 4)
- Vous avez 6 points à répartir où vous voulez dans vos traits.
Pour la création de vos chevaliers, et jusqu'à ce que votre personnage soit créé,
la valeur de départ maximale d'un trait est de 16 et sa valeur minimale est de 4. Ensuite, en cours de jeu, votre trait pourra monter au-delà de 20.
Bonus de courtoisieLes traits courtois sont:
énergique, généreux, juste, miséricordieux, modeste et valeureux. Ils sont marqué d'un rond noir sur votre feuille de personnage. Si la somme de ces traits totalise 80 points ou plus,vous recevez un bonus de courtoisie:+3 en armure d'Honneur. Cet aura mystique protège comme une armure, mais elle n'est pas physique. Elle peut être utilisée avec n'importe quelle autre armure, réelle ou magique, que vous portez. Le bonus de courtoisie rapporte 100 points de gloire par an tant que vous conserverez un total de 80+ à vos traits courtois.
2.b Les passionsDans Pendragon, les gens sont souvent influencés et gouvernés par leurs coeurs plutôt que par la logique. La raison seule ne suffit pas pour faire respecter l'éthique et la morale chevaleresque. On peut toujours trouver des raisons et des excuses pour expliquer une action ou inaction ou pour justifier n'importe quelle croyance. Le coeur d'un chevalier est rempli de "nobles" causes, puissantes, irrationnelles et universelles, appelées passions.
Les passions l'inspirent pour défendre ses idéaux et comme les traits, le poussent à vivre d'une certaine façon. Certains chevaliers sont plus affectés par les passions que d'autres. En obéissant à ses passions, un chevalier se sent pleinement vivant ; en abandonnant ou niant ses passions, il va contre sa nature.
Un chevalier qui échoue à vivre selon ses passions perd souvent le soutien de ses amis, de sa famille et de ses suivants. Il risque de devenir un réprouvé, rejeté par la société et même d'être entrainé vers la mélancolie ou vers la folie.
Cependant, si un chevalier écoute vraiment ses passions, il peut, de façon "miraculeuse", devenir inspiré et accomplir les exploits les plus héroïques !
Les passions consistent habituellement en des sentiments ou des liens profonds pour une personne ou un idéal. Elles refètent votre empresssement à accomplir des choses pour cette personne, à combattre et à mourir pour elle,à défendre son intégrité et sa réputation et à protéger ses alliés et intérêts.
Envers un idéal,elles représentent l'intensité d'une croyance et l'ardeur avec laquelle vous défendez cet idéal,si nécessaire jusqu'aux même extrémités.
Les passions peuvent contraindre un chevalier à l'action immédiate, même si, vu de l'extérieur, le but ou le résultat peut raisonnablement ne pas sembler bon, beau ou plaisant. Certaines passions peuvent pousser un chevalier à agir même si les conséquences peuvent s'avérer mortelles: "la victoire ou la mort", comme dit l'expression. Une autre fois,elles peuvent permettre à un chevalier de puiser dans ses réserves pour réussir,survivre ou vaincre ses ennemis au combat ou même pour pardonner à quelqu'un ses fautes.
Passions initiales // valeur de base * // dirigés vers.../descriptionLoyauté (Seigneur ou Dame) : 15 => Servir et défendre une noble personne de rang supérieur(votre seigneur ou dame) jusqu'à la mort s'il le faut.
Amour (Famille) : 15 => Tout faire pour ses parents, ancêtres, frères et soeurs, enfants, descendants et sa famille par alliance.
Honneur: 15 => Soutenir les idéaux de la chevalerie et montrer du respect à tous.
Hospitalité : 15 => Faire preuve de courtoisie et de générosité en tant qu'hôte ou invité.
Haine (saxons) : 3d6 => Tout les habitants de Salisbury haïssent les envahisseurs saxons qui pillent et incendient les terres du royaume.
Autres passions possibles :
Amour(...) : Désir romantique pour une personne du sexe opposé.
Amour(Dieu(x)) : Foi en Dieu ou croyance en un dieu ou une déesse.
Haine (...) : Ressentiment et colère envers une personne ou un groupe.
Peur (...) : Lâcheté face à quelqu'un ou quelque chose de précis.
Méfiance (...) : Suspicion ou manque de confiance envers une personne ou un groupe.
* rajouter les modificateurs obtenus par la culture et la classe du père
Effets des Passions
Les passions peuvent vous inspirer pour accomplir l'impossible ou vous plonger dans la mélancolie ou la folie.Elles viennent du fond du coeur et sont souvent irrationnelles.
Si un chevalier cherche à l'intérieur de son coeur et ressent la passion pour ses croyances, il peut devenir inspiré et accomplir de grands exploits.
S'il échoue à trouver l'inspiration, il devient découragé.
S'il obtient une catastrophe, il peut même sombrer dans la folie.
S'il est inspiré mais ne réussit toujours pas à réaliser ses buts, il souffrira de mélancolie.
Quand une passion est trahie, ne parvient pas à être assouvie ou si le chevalier a été frivole dans l'utilisation de sa passion, il subit un choc.
Si un chevalier flâne, son esprit revient souvent à sa passion et il se plonge dans l'introspection.
3. CaractéristiquesVous avez 60 points (hors bonus culturel) à distribuer comme il l'entend parmi les caractéristiques de son chevalier, tant qu'aucune caractéristique ne débute à moins de 5 (ou 8 pour la TAI) et ne dépasse 18 à ce stade (sauf pour le maximum culturel , voir plus loin les modificateurs).
3a. Caractéristiques primairesCaractéristiques / descriptionTaille (TAI) : Hauteur, largeur et tour de taille
Dextérité (DEX) : Agilité et vitesse
Force (FOR) : muscle et poigne
Constitution (CON) : Santé et endurance
Apparence (APP) : Beauté et allure
Tout personnage avec une caractéristique supérieure à 20 est pratiquement considéré comme héroïque.Tout personnage avec une caractéristique inférieure ou égale à 3 est malade et cloué au lit.Tout personnage avec une caractéristique réduite à 0 meurt d'infirmité.Normalement, les caractéristiques augmentent et diminuent seulement du fait du vieillissement, de l'expérience (du bonus de gloire), de la maladie ou des blessures graves.
3b. Caractéristiques secondairesUne fois que vous avez modifié vos caractéristiques en fonction de votre culture,vous pouvez calculer vos caractéristiques secondaires.
Arrondissez toutes les fractions au nombre entier le plus proche, les décimales de 0,5 et plus étant arrondies au supérieur.
Les carac.secondaires peuvent être recalculées pendant le jeu en raison de changements dans vos caractéristiques.
Elles peuvent également être modifiées si votre personnage reçoit un bonus religieux (voir plus loin "religion").
Total des points de vie : (CON +TAI)=> Nombre de points de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir.
Insconscience:Total des pts de vie/4=> Seuil de points de vie en dessous duquel vous sombrez dans l'inconscience.
Vitesse:(FOR+DEX)/10=> Distance en mètres parcourue par tour de combat.
Dégâts:(FOR+TAI)/6=> Nombre de D6 que vous lancez pour les dégâts avec une arme normale.
Rythme de Guérison:(CON+FOR)/10=> Nbre de points de vie que vous récupérez en 1 semaine
4. CompétencesDurant sa jeunesse, chacun découvre les chose qui l'intéresse le plus et s'y consacre autant que possible. Avec cette méthode, vous pouvez choisir les compétence qui intéressent le plus vos personnages. Aucune compétence ne peut être augmentée au delà de 15. De plus, les compétences dont la valeur de culture est de 0 ne peuvent pas être augmentée pendant la phase de création.
4.a Choisissez en premier lieux deux compétences générales (hors combat) et donnez leurs une
valeur de 10.
4.b Choisissez une autre compétence (n'importe laquelle) et donnez lui une
valeur de 15[2]4.c Donnez aux autres compétences une valeur égale à celle des compétences de base de votre cultureCompétence de base des Kymriques :Générales :
Canotage 1
Chant 2
Chasse 2
Chirurgie 0
Composition 0
Connaissance des faëes 1
Courtoisie 3
Danse 2
Eloquence 3
Fauconnerie 3
Folklore 2
Gestion 2
Héraldique 3
Industrie 0
Intrigue 3
Jeu 3
Jouer (..) 3
Lire (...) 0
Natation 2
Premier soin 10
Reconnaitre 3
Religion () 2
Romance 2 (n'existe pas avant le règne d'Arthur)
Séduction 3
Tournoi 5 (n'existe pas avant le règne d'Arthur)
Vigilance 5
Combat :
Bataille 3
Equitation 4
Epée 7
Lance 2
Lance de fantassin 2
Dague 3
Compétence de base des Romains :Générales :
Canotage 0
Chant 2
Chasse 2
Chirurgie 5
Composition 0
Connaissance des faëes 2
Courtoisie 5
Danse 2
Eloquence 2
Fauconnerie 2
Folklore 2
Gestion 2
Héraldique 5
Industrie 0
Intrigue 4
Jeu 2
Jouer (harpe) 2
Lire (latin) 4
Natation 2
Premier soin 2
Reconnaitre 2
Religion (Chrétienne) 2
Romance 5 (n'existe pas avant le règne d'Arthur)
Séduction 2
Tournoi 2 (n'existe pas avant le règne d'Arthur)
Vigilance 5
Combat :
Bataille 4
Equitation 3
Epée 4
Lance 3
Lance de fantassin 2
Dague 5
4.d Ajouter 10 points, répartis entre les compétences de votre choix (maximum 15 et les compétences à 0 restent à 0)
5.Experience préliminaireVotre personnage a 21 ans et a acquis les contacts et compétence nécéssaire pour devenir chevalier. Vous pouvez le faire vieillir de quelques années (5 maximum) afin de lui laisser acquérir plus d'expérience. Pour symboliser ceci, chaque année donne droit à l'un (et UN seul) des trois bonus suivant.
- Répartir 1d6 points pour augmenter les compétences (en respectant le maximum de 15 et les compétences à 0 qui restent à 0). Noter que le personnage a un an de plus.
- Ajouter un point à n'importe quel trait de personnalité (max 19) ou passion (max 20). Noter que le personnage a un an de plus.
- Ajouter un point à une caractéristique (le maximum modifié par la culture ne peut pas être dépassé). Noter que le personnage a un an de plus.