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juin 05, 2025, 06:49:48
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AuteurSujet:  [RT2] 6 - Descente dans la nuit  (Lu 258483 fois)

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1000 le: mai 27, 2025, 20:10:17 »
Haiten Bhaq
Lavez de quelle corruption exactement? Je n'ai pas plus d'intérêt envers la reine des elfes que les drows. Je ne sais même pas pourquoi ils m'ont enfermé chez moi, mais il est clair qu'ils s'attendaient à vous trouver ici...


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1001 le: mai 27, 2025, 21:07:02 »
Ravi de vous rencontrer en chaire et en os, Haiten Bhaq.

Je suis Numendil, paladin de Shélyn.

Nous sommes venus dans la terre du sang noir pour détruire les glyphes posés par Allevrah et ses Drows. Ils cherchent à faire tomber le ciel sur le Kyonin.

Notre reine nous a dit que vous pourriez donner de bons conseils aux explorateurs de la région.

Êtes vous prête à nous aider?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1002 le: mai 27, 2025, 21:42:13 »
Haiten Bhaq
Sans vous je serais toujours dans le crytal, je vous suis redevante! J'accepte bien sur de vous aider. Parlez moi de ces glyphes.


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Loran, tu peux lui expliquer?


Spoiler
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1004 le: mai 29, 2025, 03:42:02 »
Loran lui parle des glyphes de concentration ainsi que du glyphe principal tel qu'expliqué dans ses lectures.
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1005 le: mai 29, 2025, 18:30:34 »
Oui ce sont des glyphes posées ces derniers mois par les Drows. Chaque glyphe protège la glyphe principale. On ne sait pas a quoi elles ressemblent ni combien elles sont. La glyphe principale sert à faire tomber le ciel sur le Kyonin.

Vous voyez où elles pourraient être?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1006 le: mai 29, 2025, 18:49:28 »
Haiten Bhaq
Je suis emprisonnée depuis des semaines, mais étant la protectrice de la Terre du sang noir, je connais les plaies qui lui sont faites. Chacunes des glyphes a effectivement blessé sévèerement l'essence même de la roche. 

La première : À l'extrémité sud du Pays du Sang Noir s'élèvent les Falaises Pleurantes, une bande de falaises verticales recouvertes de la vase et de la boue de la grande caverne. Ici, le légendaire sang noir suinte, brut et épais, de nombreuses fissures entre les falaises, et c'est là qu'Allevrah a placé le glyphe de la fureur pour exploiter les habitants naturels des environs.

La seconde: Située à quelques centaines de mètres à l'est de la plage connue localement sous le nom de Débarcadère d'Aboleth, la Place de Cristal est tout ce qui reste de la tentative d'un sorcier paria de créer une mince ligne entre le Plan Matériel et les Abysses afin de faciliter ses expériences d'invocation. Il y a fait apparaître les étranges cristaux dans un henge pour concentrer sa magie, mais il y est parvenu bien plus tôt que prévu. Ses cristaux ont attiré l'attention d'un prédateur mortel appelé le moissonneur abyssal, une hideuse masse de tentacules disposée autour d'une gueule édentée et toujours affamée, capable de traverser les dimensions pour chasser sa nourriture. Ce sorcier a été victime du moissonneur, et depuis, il utilise cet endroit comme un lieu de chasse privilégié. La présence du moissonneur abyssal est bien connue des habitants du Pays du Sang Noir, qui évitent donc la région. Ils appellent cette créature la Damnation Festoyante, et c'est l'un des habitants les plus notoires du Pays du Sang Noir.

La troisième: Caché sur une minuscule île, le long d'une des nombreuses rivières de sang noir, se trouve un petit cercle de tours entourant une vaste cour peuplée de tentes. À l'intérieur, un fidèle lieutenant d'Allevrah supervise un point de rassemblement et d'expérimentation connu sous le nom de la Forge de Sang, un avant-poste permettant de réaliser d'impurs tests alchimiques sur des échantillons de sang noir.

La quatrième: À l'ouest du Pays du Sang Noir pousse une masse fongique hideuse et inquiétante : la Jungle Suspendue, un royaume où d'épaisses couches de champignons nauséabonds pendent du sol au plafond. Des champignons poussent sur le sol et le toit de la caverne, beaucoup d'entre eux de la taille d'arbres. Un monde étrange existe entre les sommets de ces forêts de champignons miroitants, où le haut et le bas se ressemblent. La Forêt Suspendue est dirigée par l'un des habitants les plus dangereux du Pays du Sang Noir : l'Empereur Moisissure. Cette créature, une abomination massive et ailée, vit ici depuis des siècles, n'en sortant que rarement pour chasser et s'appropriant la Forêt Suspendue tout entière, sans aucun voisin intelligent. Autrefois une créature massive, semblable à un ver, dotée d'une gueule de tentacules d'écriture, appelée néothélide, l'Empereur Moisissure fut l'une des premières créatures à subir l'horrible transformation en une créature au sang noir. Et contrairement à celles qui suivirent, son corps est éternel. Il ne craint pas la dissolution qui affecte toutes les autres victimes de la malédiction du sang noir, mais seulement tant qu'il reste dans la Terre du Sang Noir : il ne peut jamais retourner auprès de son espèce dans le lointain Denebrum, loin à l'ouest.

Et la cinquième: Au cœur des vasières des Creux de Rotstone se dresse un trio de structures émergeant de la vase aspirante. Jadis, un lac de sang noir remplissait cette partie de la caverne, et l'emplacement de ces tours marquait autrefois une petite île où résidait un groupe de chardas particulièrement religieux. Lorsque des forces et des marées insondables au sein du Caltherium se modifièrent, ce lac s'assécha et se transforma en une mer de boue, et les bâtiments qui composaient autrefois les Tours de Rotstone s'enfoncèrent en dessous. Aujourd'hui, seules quelques tours émergent de la boue, mais en contrebas, les bâtiments subsistent dans le substrat rocheux effondré de l'île antique, créant un donjon boueux et humide, idéal pour les chardas isolés qui y résident encore. La petite tribu de chardas qui vit ici se nomme les Écailles Immuables. Le repaire est accessible par les tours en ruines, mais les entrées depuis les champs de boue sont soigneusement dissimulées par de la vase, de la boue et de la boue séchée soigneusement tassée. Les chardas vivent sous les tours elles-mêmes, habitant les ruines de la cité antique, empruntant des tunnels creusés dans la boue.




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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1007 le: mai 30, 2025, 00:55:50 »
etes vous capable de nous y transporter? Le plus tot seras le mieux

on avais aussi une gemme a lui donner, l'avions nous donnez a l'imposteur ou on la encore ?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1008 le: mai 30, 2025, 01:50:38 »
Haiten Bhaq
Non je ne vous y transporterez pas, je n'ai pas cette capacité. Par ontre, ous pouvez revenir ici quand bon vous semble  pour reprendre des forces. Je peux vous indiquer  sur une carte les endroits des glyphes et l'endroit ou Allevrah se cache.


Voir #1 à #6 sur La carte Terre du sang noir
« Modifié: mai 30, 2025, 01:59:58 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1009 le: mai 31, 2025, 21:04:28 »
On pourrait commencer par la plus proche, ou bien par celle qui est à côté de là où l'on vient, s'il y en a une?

Sinon la 3e ou la 5e ont l'air plus facile.

Aucune idée d'où peut bien se situer la 6e et dernière glyphe?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1010 le: mai 31, 2025, 21:08:00 »
Haiten Bhaq
La sixième est sur l'ile "Le throne d'abraxas'!


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1011 le: mai 31, 2025, 21:16:47 »
Vous auriez des conseils à nous donner pour battre ces différents ennemis ou pour nous déplacer dans la région ? En particulier il nous faudra des bateaux. Et de quoi escalader?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1012 le: mai 31, 2025, 21:20:20 »
Haiten Bhaq
Je ne connais pas du tout vos ennemis. Tout ce que je sais c'est que la pierre a été meurtri à ces endroits.


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1013 le: juin 01, 2025, 01:04:45 »
Trouver toutes ces glyphes sera une grosse quête!! Merci pour ces indications ! Elles nous aideront beaucoup. Commençons par la plus proche!
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1014 le: juin 01, 2025, 10:43:11 »
Ok pour moi. Je suis prêt à y aller.

Il était ou le prêtre drider sur la carte?
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1015 le: juin 01, 2025, 13:27:59 »
En A


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1016 le: juin 01, 2025, 23:46:33 »
oui je suis prête, allons y
 

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Re : Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1017 le: juin 02, 2025, 12:30:18 »
Vous auriez des conseils à nous donner pour battre ces différents ennemis ou pour nous déplacer dans la région ? En particulier il nous faudra des bateaux. Et de quoi escalader?


Haiten Bhaq
Je sais qu'à la première, des enlaceurs[1] infestent les pentes des falaises pleureuses, profitant d'une multitude de chauves-souris, de lézards et d'autres petites proies qui filent et volent, s'engageant dans d'étranges débats et des arguments philosophiques sur la nature du mal et de la cruauté.
Ensuite, comme je vous ai dit, le moissonneur abyssal[2] de la Place de Cristal, le drow de la Forge de Sang, l'Empereur moisi[3] au Palais Fétide et les Chardas[4]qui habitent sous les Creux de Pierre Roteuse.
 1. Ropers - Conn donjon DC 22
 2. Moissonneur Abyssal - Conn plan DC32
 3. Empereur Moisi  conn explo sout. DC30
 4. chardas Conn expl sout. DC 22


« Modifié: juin 02, 2025, 13:32:36 par Eretas »


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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1018 le: juin 02, 2025, 15:26:48 »
Merci pour ces renseignements.

J'espère que Ténébrae ou Loran sauront en tirer partie.


@Capucine @Farfadoch à vos jets de connaissance :)
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1019 le: juin 03, 2025, 09:12:53 »
Jet de Knowledge Dungeon.
Lance 1d20+6
(2)+6: Total = 8

Jet de Knowledge Planes
Lance 1d20+6
(7)+6: Total = 13

Jet de Knowledge Dungeon.
Lance 1d20+6
(9)+6: Total = 15

Jet de Knowledge Dungeon.
Lance 1d20+6
(11)+6: Total = 17

Gallant Inspiration sur le dernier
conn donjon 4
Lance 2d4
(2+3): Total = 5

jen ai un yay
 

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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1020 le: juin 03, 2025, 17:19:30 »
Cliquer sur les liens pour les infos si le jet est réussis.


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Jet de Conn. (Exploration)
Lance 1d20+15
(14)+15: Total = 29

Jet de Conn. (Plans)
Lance 1d20+15
(8)+15: Total = 23

Jet de Conn. (Exploration)
Lance 1d20+15
(13)+15: Total = 28

Jet de Conn. (Exploration)
Lance 1d20+15
(20)+15: Total = 35

 

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Du coup vous nous expliquez ce que vous avez vu ou on regarde par nous même?

Donc on commence par les enlaceurs. Vous savez ce que c'est?
« Modifié: Hier à 08:57:06 par sweck »
 

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Oui je me souviens d'avoir entendu parler de ces créatures. Je ne peux pas dire que je suis enchantée de les rencontrer. Les élanceurs chassent en tendant des embuscades. Une fois caché, ils sont capable de modifier la couleur et la forme de leur corps pour ressembler comme deux gouttes d’eau à une stalagmite de pierre ou de glace.

De plus, ils ont de minces filaments aussi dur que des chaînes de fer et longs de 15 mètres. Ils pourront nous toucher avec ceux-ci sans même qu'on les ait vus. En nous touchant, si je me rappelle bien, ils peuvent  nous affaiblir. Ces filaments peuvent être tranchés avec un objet tranchant.
« Modifié: Hier à 23:27:25 par Capucine »
 

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Il faudra donc redoubler de vigilance. Et se méfier des stalagmites.

Allons y!
 

 

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