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AuteurSujet:  Contexte : le Kaer Ardanyan  (Lu 16946 fois)

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Hors ligne Mahar Jalendale
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Contexte : le Kaer Ardanyan
« le: novembre 10, 2014, 11:25:09 »
Kaer Ardanyan

Le kaer est un environnement clos : trois petits villages sans lien avec l’extérieur. Les conflits du passé y ont encore de profondes répercutions sur la société.

« Modifié: janvier 17, 2015, 14:48:12 par Mahar »
Earthdawn : Ardanyan's revenge

Hors ligne Mahar Jalendale
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Re : Contexte : le Kaer Ardanyan
« Réponse #1 le: novembre 10, 2014, 15:12:29 »
Historique du kaer

Avant le Châtiment, l’empire théran dirigeait la province de Barsaive. Les thérans apprivoisèrent les contrées sauvages en construisant des routes et les commerces ont commencé à fleurir un peu partout. Cependant, tous les villages n’étaient pas reliés par les thérans et des routes commerciales alternatives commencèrent à émerger.

L’une de ces voies commerciales se développa dans les contreforts sud des montagnes de Throal. C’était le lien entre le royaume nain de Throal et le fleuve Serpent, où une route thérane reliait la capitale Parlainth aux colonies côtières de la mer d’Aras. Les ingénieurs nains de l’époque décidèrent de construire leur propre route et de faire un pont au-dessus du Serpent. Le gouverneur théran Kern Fallo n’appréciait pas cette idée ; son plan était d’isoler le royaume nain
afin de le contenir. Sans le soutien et la protection des cavaliers thérans, la route vers Throal resterait largement dangereuse, les écorcheurs et autres brigands pulluleraient.


La chute d’Ardan Yan

La route commerciale serpentait à travers la forêt, entre les rivières Enroulée et Alidar, permettant aux voyageurs de rejoindre les colonies du sud. Ce passage fut le site d’un sanctuaire dédié à Rashomon, passion de la souveraineté, de l’endurance, la tolérance et la persévérance. Un endroit où le questeur Ardan Yan bénissait les voyageurs et leur octroyait courage et endurance pour le reste de leur voyage. Beaucoup de gens s’établirent ici et profitèrent de la situation pour échanger avec les elfes des forêts avoisinantes. Au fil du temps, le lieu de passage devint un village. A cause de l’intérêt des Écorcheurs orcs pour le village, celui-ci se vit renforcé d’une solide palissade. Pourtant, par une nuit claire, ils passèrent à l’attaque, rasant le village sans aucune pitié et tuant les quelques guerriers assez courageux pour résister. Ardan Yan mourût avec eux et les Écorcheurs prirent tout ce qu'ils pouvaient charger sur leurs massives thundras.

Après le départ des orcs, les elfes décidèrent de reconstruire le village et le nommèrent Ardanyan en hommage au questeur tombé au combat. La nouvelle se répandit rapidement et bientôt d’autres questeurs vinrent agrandir le sanctuaire et en faire un vrai temple. De riches marchands throaliques y virent un intérêt et financèrent la construction, engageant des mercenaires pour se protéger des Écorcheurs. Les elfes se trouvèrent bientôt à diriger une vraie ville qui grandissait tellement vite qu’il fallait désormais des remparts de pierre pour la défendre.


La construction du kaer Ardanyan

Quelques décennies avant le Châtiment, le conseil municipal négocia avec des responsables thérans pour bénéficier du Rite de Protection et de Passage. Une ville de la taille d’Ardanyan était à peine digne d'attention pour les thérans, donc ils suggérèrent que les habitants d’Ardanyan rejoignent un plus grand kaer au lieu d’en construire un eux-mêmes. Lorsque les membres du conseil insistèrent pour l'achat des Rites, les thérans exigèrent un prix si élevé en marchandises, or et esclaves, que la ville sortirait de la transaction exsangue et ne serait plus en mesure de construire son propre kaer.

Les négociations reprirent lorsque des mineurs nains découvrirent de riches veines d’or et d’argent dans les contreforts des montagnes environnantes. En creusant plus profondément, ils découvrirent suffisamment de terre élémentaire pour payer les thérans et ne pas vendre d’esclaves. Et il y restait encore bien plus de terre élémentaire à découvrir.
Riches de leur trouvaille, les membres du conseil d’Ardanyan embauchèrent le célèbre architecte nain Ghandoz pour la construction du kaer. Quatre grandes cavités furent taillées depuis une grotte naturelle à proximité des mines. Les gigantesques runes de protections furent disposées comme un bouclier ovale qui abriterait les cavités mais aussi la roche environnante en prévision des fouilles minières à venir pendant le Châtiment, sans faire courir de risque aux générations futures. Le temple de Rashomon fut intégré dans le Hall du Conseil, la cavité centrale resplendissante avec ses mosaïques et ses peintures magnifiques qui décoraient les longs couloirs. Les dômes de chaque cavité furent peints en bleu-ciel et renforcés d’illusions afin de rendre plus facile pour tout le monde la vie souterraine.


Les mines de l’avarice

Les mines d’Ardanyan débordèrent bientôt d’activité. Une fois les portes du kaer scellées, le moindre minerai de valeur devait être extirpé de la roche en prévision de la fin du Châtiment. Certaines veines de terres élémentaires étaient si énormes qu’il faudrait plusieurs générations avant d’en venir à bout. Le trésor était purement gigantesque. Le conseil du kaer décréta que toutes les familles en recevraient une part égale, puisque chacune d’elle participait à la survie commune. La part du lion serait tout de même conservée pour reconstruire la ville à la fin de la Longue Nuit.
Mais toutes ces richesses ne servaient pas tant que le kaer était fermé. Le commerce était très réduit, et l’or ne se mange pas. Pourtant, certains mineurs nains jugèrent que leurs familles travaillaient plus durement que les cultivateurs, et devraient ainsi recevoir une part plus importante du butin. Le conseil du kaer refusa leurs demandes à plusieurs reprises et même la Guilde des mineurs ne put accéder à leurs requêtes.
Frustrés, plusieurs mineurs unirent leurs forces et élaborèrent un plan. A l’aide d’un illusionniste ils dissimulèrent un tunnel, construit dans le plus grand secret, au nez et à la barbe de la Guilde des mineurs, du Conseil du kaer et de Ghandoz lui-même. Ils falsifièrent leurs rapports, et dans une sombre caverne au bout du tunnel secret, ils stockèrent tout ce qui n’était pas archivé : argent, or, gemmes et même terre élémentaire.

Pendant des décennies, leur tunnel resta secret, jusqu'à ce que le conseil du kaer décide d'agrandir le temple de Rashomon. Samiel, le plus haut chef spirituel et questeur elfe du kaer, avait demandé plus d'espace pour loger et former ses disciples dans le Hall du Conseil. La tragédie eu lieu quelques années plus tard, quand soudainement des tonnes de roche chutèrent du plafond et noyèrent les nouvelles ailes du temple sous les gravats. La quasi totalité des questeurs du temple furent ensevelis et, sous le choc de voir sa propre construction s’effondrer, Ghandoz fut à deux doigts de mettre fin à ses jours, de honte.
L'innocence de l'architecte fut prouvée quand les richesses cachés furent retrouvés dans les décombres et le tunnel secret découvert. La cupidité des mineurs nains avait coûté la vie à Samiel et ses disciples. La plupart des coupables furent arrêtés et emprisonnés dans les jours suivants. Le Conseil du kaer, toujours essentiellement composé des elfes qui avaient fondé Ardanyan, décida de sanctionner la trahison des mineurs par la mort. Ils interdirent aussi la pratique de l'illusionnisme aux nains et la surveillance des mines revint à la Garde du kaer et non à la Guilde des mineurs.

Le destin de Samiel plana sur les ruines du temple comme une malédiction. Sans ses conseils, les disciples de Rashomon perdirent et l’espoir et le courage. Personne n’était prêt à reprendre la place de Samiel et personne n’osa reconstruire le temple. Depuis, les ruines du temple furent surnommés le Temple de l’Avarice, et laissées à l'abandon. Pourtant en plein centre du kaer, il tomba peu à peu dans l’oubli.


La Séparation

L’enquête menée par la Guilde des mineurs prit son temps mais permis d’aborder le problème qui avait poussé les mineurs à trahir le Conseil. La Guilde appuya alors la requête visant à une répartition plus importante des biens vers les mineurs, requête qui conduisit à une réelle bagarre dans le Conseil du kaer, quand l’un des leurs proféra une remarque désobligeante envers les petites affaires naines. Par représailles, cet elfe, ainsi que deux membres de la Guilde des mineurs furent exclu du Conseil.
La présence des Gardes surveillant les mineurs attisait leur colère, se sentant réduit à l’esclavage. L’arrogance des elfes et l’entêtement des nains conduisaient à une situation explosive. Dans les années qui suivirent, le communautarisme se fut de plus en plus prégnant. Aucun elfe ne voulait vivre parmi des nains ayant peut-être participé à l’effondrement du Temple de l’Avarice.

Lentement, Khar Rhûz devint le foyer de presque tous les nains, et les jardins de Shal’Minar hébergèrent la quasi totalité des elfes. Lorsque l’architecte Ghandoz mourut de vieillesse, la situation devint critique. La réputation et l’expérience de l’architecte faisait de lui un négociateur respecté tant par les elfes du Conseil du kaer que par les nains de la Guilde des mineurs. Son successeur, Tahrkusz, était différent. Il avait toujours pris parti pour les mineurs et il provoqua le Conseil par une rébellion ouverte. Il fut emprisonné dans les mines par le Conseil, et la Guilde des mineurs fut dissoute.

Les nains trouvèrent la décision du Conseil inacceptable et les mineurs levèrent leurs pioches contre les épées des Gardes. Lorsque Tahrkusz fut amené au Conseil pour être jugé, plusieurs nains prirent des otages et réussirent à libérer le chef de la rébellion dans une escarmouche,
transformant le Hall du Conseil en creuset d’une haine raciale ouvertement affichée.
Les combats cessèrent lorsque les habitants d’Okoros décidèrent de se retirer dans leur quartier et d’exiler tous les elfes et les nains vivants parmi eux. Pour la première fois dans l'histoire d’Ardanyan, l'un des quartiers avait fermé ses portes gigantesques menant au Hall du Conseil. Les pièces du jeu étaient posées, et la communauté du kaer fut définitivement brisée quand les autres quartiers fermèrent aussi leurs portes.


La nécessité du commerce

Les réserves ne durèrent que quelques mois seulement après la séparation. Aucun quartier n’était capable de subvenir aux besoins de ses habitants seul – le kaer d’Ardanyan n’avait pas été conçu pour cela. Aussi, de prudentes négociations débutèrent dans la seule zone neutre accessible : le Hall du Conseil. Les ambassadeurs trouvèrent un compromis : le trésor de réserve
serait redistribué équitablement entre toutes les familles, en gardant encore une part pour la future reconstruction de la ville à la fin du Châtiment. Chaque parti serait autorisée à continuer l’exploitation minière sous la seule condition d’avoir l’accord de la Guilde des mineurs et de payer les taxes. En outre, chaque quartier obtint le droit d’édifier ses propres lois commerciales,
permettant à chacun de maîtriser sa richesse.
Le Hall du Conseil devint alors un marché où les représentants des uns et des autres venaient troquer et trouver ce dont ils avaient besoin. Les ambassadeurs régulaient et gouvernaient ce nouveau système d’échange. Cela fonctionnait, mais la méfiance entre les quartiers resta.

Pendant deux siècles, ce nouveau gouvernement évolua. Des générations d’ambassadeurs se réunirent régulièrement dans le Hall du Conseil, se tenant au courant des problèmes de chaque quartier. Eux seuls avaient une vision d’ensemble d’Ardanyan. Les ambassadeurs aidèrent les uns et les autres, parfois en outrepassant leurs propres règles, pour le bien de tous. Après un
long moment, ils réussirent à convaincre leurs dirigeants de faire la paix et de réunir à nouveau le kaer. Les gouverneurs formèrent le nouveau Conseil du kaer, tout en régnant chacun sur son propre quartier, appliquant ses propres lois et coutumes.


L'ouverture des Portes de la Liberté

Quelques décennies après la fondation du nouveau conseil, les magiciens du kaer Ardanyan suggérèrent que le moment était venu de monter une expédition. Ils effectuèrent souvent le rituel décrit dans le Livre de Demain, et interprétèrent les résultats comme un indicateur de la fin du Châtiment. Un appel à volontaire fut lancé à destination des adeptes du kaer. Après quelques semaines de préparation, le Conseil missionna le groupe d'explorateurs, dirigé par le magicien elfe Leldrin, afin de trouver une voie vers la surface, et une façon sûre d’esquiver les pièges que leurs ancêtres avaient mis en place.

Malheureusement, la mission fut un échec. Lorsque Leldrin revint couvert de sang, avec le cadavre de son compagnon nain Fearghus dans les bras, il était le seul survivant des neuf puissants adeptes envoyés à l'extérieur : tous les autres avaient été massacrés dans les souterrains, non loin du kaer. La plupart des habitants du kaer s'étaient massés près des Portes pour attendre le retour des héros. Lorsque Leldrin laissa tomber le corps de Fearghus au sol, le silence était mortel, à tel point que son s'entendit jusqu'au Hall du Conseil. Ce fut l'un des jours les plus tristes dans l'histoire du kaer.

La pire crainte du Conseil était désormais réalité : le Châtiment n’était toujours pas fini et une Horreur attendait, tapie dans les ombres, prête à dévorer tous ceux qui passeraient la Porte de la Liberté.


Un espoir renouvelé

Le moral du kaer était au plus bas. Des gens se mirent à disparaître au fil des années et chaque jour de nouvelles histoires effrayantes s’ébruitaient. Des rumeurs se propagèrent, racontant qu’un culte secret consacré à l’Horreur de la Porte sacrifiait des innocents en son nom. De tous les Donneurs-de-noms, la population elfe fut la plus touchée par ces disparitions. En plus des disparitions, une douzaine d’elfe décédèrent de maladies étranges à Shal’Minar. La rumeur enfla lorsqu’elle se mit à accuser Leldrin d’avoir ramené une malédiction avec lui. Des enquêtes répétées par les membres du conseil eds Magiciens prouvèrent qu’il n’en était rien, et tout ce calma finalement au bout de quelques années, quand un rayon d’espoir montra le bout de son nez.

Une fois par siècle, les deux seuls obsidiens d’Ardanyan sortaient de leur Rêverie pour discuter avec les gens et apprendre ce qui s’est passé pendant leur long sommeil. Mais cette fois-ci, ils ne rendormirent pas, sans que l'on sache pourquoi, mais tous pensent que c’est lié au Châtiment.
Quelques semaines plus tard, leur éveil a été suivi par la résurgence des t’skrangs. Personne ne s’attendait à leur retour et un pécheurs d’Okoros faillit faire une attaque lorsque le premier reptilien apparu sur la berge du lac Vross, dans les profondeurs duquel les membres de cette race avaient passé le Châtiment, dans une sorte de stase protectrice.

Près de cinquante ans se sont écoulés depuis la première expédition, et nombreux sont ceux qui pensent que la Longue Nuit doit avoir pris fin. Un lourd fardeau repose désormais sur les épaules du Conseil du kaer. Les habitants font pression pour de monter une nouvelle expédition, au risque d’ouvrir le kaer à l’Horreur de la Porte ...
« Modifié: novembre 10, 2014, 23:06:26 par Mahar »
Earthdawn : Ardanyan's revenge

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Re : Contexte : le Kaer Ardanyan
« Réponse #2 le: novembre 10, 2014, 23:05:31 »
Le Kaer Ardanyan aujourd'hui

Du fonctionnement du kaer Ardanyan

L’architecte nain Ghandoz conçut kaer Ardanyan avec suffisamment d’espace pour les générations et les mines à venir. Les runes de protections forment un dôme sur la roche du plafond jusqu’à l’horizontale. Cette horizontale marque aussi le rez-de-chaussée du kaer, car il y a des niveaux au-dessus et en dessous de celui-ci. Quatre grands quartiers ont été taillés dans des grottes naturelles, qui ont été largement agrandies depuis. Les trois plus grands quartiers, Khar Rhûz, Shal’Minar et Okoros, ont été centré autour du plus petit, le Hall du Conseil, qui servit à fin administrative à l’époque. Aujourd'hui, le kaer abrite plus de trois mille Donneurs-de-Noms.

Chaque quartier est éclairé par un gigantesque cristal lumineux dont le support est fixé au centre du dôme. Pendant la journée, les cristaux émettent une lumière jaunâtre rappelant la lumière du soleil. Les plafonds sont peints en bleu-ciel et enchantés par illusion pour créer l’image d’un ciel mouvant. La lumière des cristaux croit et décroit deux fois par jour pour simuler l’aube et le crépuscule. D’innombrables petits quartzs luminescents sont fixés dans le
dôme pour rappeler les étoiles pendant la nuit.

Les niveaux souterrains ont diverses utilisations. Ceux justes en dessous de la surface servent principalement pour le stockage et la réfrigération des denrées, mais parfois aussi comme habitations. Des réseaux collectent les eaux usées et autres pots de chambre pour les vider dans une grotte souterraine et les transformer en engrais pour les champs. Les niveaux les plus profonds contiennent les cimetières, où les corps des défunts sont disposés. Une épaisse couche de boue recouvre ces fosses laissant seulement les os apparaître.

Une rivière souterraine a été détournée pour alimenter le kaer en eau. La rivière se jette près du quartier d’Okoros et descends profondément dans les niveaux les plus bas, pour enfin échapper à la protection des sceaux. Un grand nombre d’élémentaires d’eau sont liés afin de veiller à la pureté de l’eau et donc à la sécurité du kaer. Ces élémentaires ont aussi pour rôle d’alimenter le réseau de fontaine interne à chaque quartier. Hormis les éponges à air cultivées naturellement, plusieurs élémentaires d’air purifient et font circuler l’air. Comme pour les élémentaires d’eau, ceux-ci travaillent sans se manifester et sont invisibles la plupart du temps. Lorsque la bibliothèque subit un incendie il y a de ça des années, les esprits mécontents invoquèrent une
grande tempête pour disperser la fumée.


Les coutumes locales

La Séparation et la vie dans un environnement souterrain clos a eu de nombreux effets durables sur la société du kaer Ardanyan. Même si chaque quartier a développé ses propres lois et coutumes, tout le monde travaille dur pour assurer la survie du kaer. De même, la plupart des matériaux doivent être recyclés. Par exemple, les fosses du cimetière ne sont pas seulement utilisées pour se débarrasser des corps. La boue remplissant les caveaux est très acide et décompose la matière organique en quelques jours, mais les os blanchis par la boue sont habituellement rendus aux familles, qui en font des outils ou des bijoux gravés. Il n'est pas rare d'utiliser le crâne d'un ancêtre comme d’une tasse ou de s'asseoir sur un tabouret fabriqué à partir de ses os.

Puisque l'eau est une ressource commune, il est mal vu de se baigner dans les lacs du kaer. Certaines personnes n'aiment pas boire là où d'autres ont nagé. Seul le lac Vevenna de Shal'Minar est réservé pour cette activité, mais curieusement, tous semblent ignorer ce que les t'skrangs font à Lake Vross.

Historiquement, il n’y avait aucun commerce à Ardanyan jusqu’à la Séparation. Conformément à la loi du kaer, seuls les marchands approuvés peuvent commercer dans le Hall du Conseil. Les marchands ne cherchent pas tous le profit. A Shal’Minar par exemple, on ne troc que des marchandises d’égale valeur.

La monnaie est rarement utilisée pour le commerce, et en pratique on accumule une dette suffisante pour aller l’acter auprès du Conseil et la solder en effectuant un transfert de richesse. Les pièces sont encore utilisées pour payer de petites sommes ou en préventif, comme dans les tavernes lorsque certains sont tellement ivres qu’ils partent sans payer.

En tant que lieu neutre, le Hall du Conseil n’est pas ouvert à tous. Les voyageurs doivent être contrôlé par les Gardes et annoncer leur destination et la durée approximative de leur séjour, avant de traverser le Hall rapidement et sans encombre. Les voyageurs ne pourront pas ressortir du quartier dans la même journée et doivent donc passer au moins une nuit à l’intérieur, le plus souvent à l’auberge.


Les races de Donneurs-de-Noms

Les nains sont clairement majoritaires à Khar Rhûz, tout comme les elfes et sylphelins à Shal’Minar. L’animosité entre ces deux races est encore prégnante, dû aux événements passés. Les orcs, trolls et humains vivants à Okoros ont tendance à se méfier des nains et elfes à cause de ces mêmes événements
Les deux obsidiens d’Okoros ne disposent pas de leur propre Pierre-de-Vie à l’intérieur du kaer. Ils n’ont pas pu rejoindre les leurs et ont été forcé d’intégrer Ardanyan avant le Châtiment.[1]
Les t’skrangs sont des nouveaux venus dans la société d’Ardanyan. Bien qu’ils soient entré dans le kaer avant qu’il soit scellé, ils étaient jusqu’à récemment en torpeur dans leurs habitations sous-marine du lac Vross. Leur isolement prit fin il y a seulement quelques mois de cela, et le niall K’tan Vross en est encore à rattraper les éléments du passé.[2]
 1. Nous n’avons pas fourni de noms au cas où les joueurs souhaitent interpréter un obsidien.
 2. Interpréter un t’skrang sous-entend que le personnage soit né avant le Châtiment ou qu’il ait éclos pendant les premières années de l’enfermement. En effet, tous les t’skrangs sont vieux de plus de 400 ans, bien qu’ils n’aient aucunement vieilli.
« Modifié: novembre 10, 2014, 23:37:29 par Mahar »
Earthdawn : Ardanyan's revenge

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Re : Contexte : le Kaer Ardanyan
« Réponse #3 le: novembre 10, 2014, 23:16:39 »
Les mines de Khar Rhûz

Le nom de ce quartier pourrait grossièrement se traduire par « la demeure des mange-pierre ». C’est la première grotte à avoir été creusée. Ce quartier est principalement habité par les nains, même si une poignée d’humain et d’orcs immigrèrent au cours des dernières années pour y travailler et y apprendre l’ingénierie souterraine. Environ un millier de Donneurs-de-Nom
vivent à Khar Rhûz.

On a l’habitude de dire qu’il y a autant de trous dans le ciel de Khar Rhuz que dans une passoire car il y a tant de mécanismes, poulies et d’échelles en cordes menant à des ouvertures dans le dôme que le ciel bleu semble percé de toute part. Chaque ouverture mène à l’entrée d’une mine.
Les minerais sont travaillés dans de grands ateliers, et la fumée s’échappant des fines cheminées ainsi que le bruit constant des marteaux frappant les enclumes donnent une sensation industrielle à ce lieu. Khar Rhûz ne dispose que d’un espace limité pour les cultures et l’élevage. Ovins, caprins, poulets, oies et canards sont enfermés dans tout un tas de petits enclos souvent
gardés par les enfants. Les céréales et autres cultures remplissent de petits champs, mais la récolte est à peine suffisante pour nourrir le quartier.

Un petit bosquet composé principalement d'arbres bal'nesh sert de parc et d’aire de loisirs. Ces arbres poussent assez vite et sont donc principalement utilisés pour alimenter les feux des forges, car ils ne produisent presque pas de fumée lorsqu'il est brûlé. Plusieurs poneys font tourner des roues sur la rive du lac Goch pour transporter l'eau à travers un système de petits canaux passant au-dessus des habitations, pour remplir des citernes réparties dans le quartier.


Lieux d’intérêts

Le Parc de la Cour Dorée
Une grande statue d’Upandal domine le lieu de rencontre privilégié des Troubadours à Khar Rhûz. Chaque matin, de la nourriture et des outils sont vendu ici et l'endroit est rempli de gens troquant leurs petits trésors de familles contre des biens provenant du Hall du Conseil.
Plusieurs bâtiments prouvant la maîtrise naine de l'architecture cernent le Parc: la maison du gouverneur, la taverne de Kaldarn, la Boulangerie de Wuldon, et un certain nombre de magasins.

La maison du Gouverneur
La maison du gouverneur est un bâtiment des plus impressionnants, recouvert de mosaïques décrivant l'histoire du quartier. Avec cinq étages, il est également le plus haut bâtiment de la grotte. Un grand balcon est orienté vers le marché, où le gouverneur Kolgan Barberousse organise fréquemment des allocutions publiques.

La taverne de Kaldarn
La meilleure taverne de Khar Rhûz est réputée pour être aussi la plus chère. Mais c’est un bon investissement : Kaldarn sert lui-même une excellente cuisine traditionnelle accompagnée d’une bière brune faite maison. Les lieux sont propres et le service est extrêmement sympathique. La classe dirigeante du quartier aime s’y retrouver fréquemment pour faire la fête.

La boulangerie de Wuldon
Cette boulangerie est connue non seulement pour son pain sombre et lourd mais aussi pour ces délicieuses brioches à la cannelle. Au petit matin, le parfum des fours embaume tous les alentours du Parcs. Wuldon vend aussi des rations de voyages, les nains emportant fièrement leur nourriture traditionnelle lorsqu’ils voyagent dans les autres quartiers.

Les boutiques
Les bâtiments restants sont de petits magasins vendant des outils, des vêtements et des bijoux confectionnés par les nains. Entre autres, Thelia Vers-à-soie est la dernière créatrice à la mode. Porter un de ses habits est un must pour tous les nains bien nantis. Dans Les Entrepôts d’Orgut on vend presque de tout: des bougies, des parchemins, des cordes, des outils, des sacs, des potions et parfums. La Bénédiction d’Astendar est plutôt petit en comparaison, mais Felar Mains-d’Araignée est l'orfèvre le plus talentueux qui ait jamais existé à kaer Ardanyan.

Le district minier
La Place d’Astendar donne sur une ribambelle d'ateliers est dédiée au raffinage des minerais et métaux. Les gemmes y sont taillées, l’or et l'argent y est fondu en lingots, et la terre élémentaire est stockée dans des conteneurs spéciaux sertis d’orichalque. Un certain nombre d'orfèvres se sont installés ici pour être le premier à choisir les meilleurs morceaux.
La grande bâtisse de la Guilde des Mineurs fourmille d'activités. Un mur de la maison affiche une grande carte des mines encadré par deux petits sanctuaires consacrés à Upandal et Chorrolis. Mongar Sourire-doré, qui coordonne les activités minières, dirige la guilde. Les trésors de Khar Rhûz ne sont pas stockés dans un coffre à l'intérieur de la salle, ils ne l'ont jamais été, même en période de troubles. La trésorerie du kaer est située sous le Hall du Conseil, considéré comme le lieu le plus sûr de tout le kaer par tout le monde.

Les Profondeurs
Les mines sont généralement nommées les Profondeurs, formant un labyrinthe de couloirs, galeries, puits, et de petites salles sur un nombre inquiétant de niveaux. Les mineurs de Khar Rhûz ont créé une grande partie des Profondeurs. En conséquence, la plupart des plafonds sont bas, construit pour la taille des nains. Presque toutes les entrées sont situées à Khar Rhûz;
quelques autres sont dans Okoros, qui est également engagée dans l'exploitation minière.
Le tunnel frontalier de l’horizon du kaer sert de mesure pour la planification de l'exploitation minière. Personne n'ose creuser trop près des quartiers, pour éviter de les affaiblir. Les calculs architecturaux sont réalisés par la Guilde des Mineurs, qui prend grand soin d'éviter un autre effondrement désastreux.

Les habitats nains
Les maisons naines sont petites, construites pour la taille des nains. Généralement hautes de trois niveaux ou plus, la plupart d'entre elles sont troglodytes. Au cours des siècles, les bâtiments se sont regroupés ensemble. Alors que le quartier pourrait ressembler à un groupe de maisons séparées de l'extérieur, l'inverse est vrai à l'intérieur. La plupart des quartiers de Khar Rhûz appartiennent à des familles élargies et forment des labyrinthes de chambres, de sols, d’escaliers et de fenêtres.
Plusieurs endroits à Khar Rhûz ne sont connus que des nains qui y vivent. Par exemple, la taverne appelée Den Razier est visitée exclusivement par un certain type de mineurs nains: ceux qui ont tendance à boire une pinte de trop après une longue journée dans les mines. Inutile de dire qu’il n'est guère conseillé pour les autres Donneurs-de-Nom de s’afficher en ces lieux.
A l’intérieur du quartier, on trouve les gardes en train de former de nouvelles recrues. En tant que Gardes du kaer, c’est à ces nains de maintenir l’ordre dans Khar Rhûz et leur zone du Hall du Conseil. La plupart des gardes aux postes de commande sont des adeptes.


Les personnalités de Khar Rhûz

Mongar Sourire-doré
Malgré son poste à la tête de la Guilde des Mineurs et son lien parental avec Tahrkusz, Mongar est tout sauf avare. Mal à l’aise avec son héritage, il a peur de reproduire les erreurs de son ancêtre et passe le plus clair de son temps chez les mineurs, laissant la plupart des décisions à Dolbek Marteau-de-pierre, actuel maître architecte et questeur d’Upandal.

Helman Vongut
Helman Vongut
Bien que son travail à partir des Grands Navires du Ciels Barsaiviens soit des plus théoriques, cet humain peut souvent être aperçu sur le seul navire volant de Khar Rhûz. Il s’entraîne souvent en déréglant les élémentaires d’air pour qu’ils produisent rafales et autres tempêtes, au grand dam des habitants du dessous.


Flim Vreen
Flim et Jhonda Vreen
Ces deux nains sont frères et soeurs et de vrais héros dans leur quartier. L’un est guerrier et l’autre archère, et leur travail d’équipe les a rendu très populaire.

Jhonda Vreen
Les tavernes ont déjà entendu au moins deux chansons différentes à leur éloge. Bien que n’appartenant pas à la Garde, Flim et Jhonda sont des enquêteurs connus de tout le kaer pour leur efficacité.


Fohr Brosle le Voleur
Fohr Brosle
Brosle le Voleur est devenu célèbre quand il a pris une étoile du ciel pour l’offrir à la femme dont il est tombé amoureux, un exploit qu'aucun autre n'a réussi à dépasser. L'étoile en question était la plus proche du cristal au centre de la coupole de la grotte. En tant qu’Eclaireur, Brosle travaille le plus souvent pour la Guilde des mineurs afin d’explorer et de cartographier des zones naturelles sur lesquels tombent les veines exploitées.


Elmar Marteau-de-Feu
Elmar Marteau-de-feu
En plus d'être le principal Forgeron de Khar Rhûz, Elmar Marteau-de-feu est le fils de Dunar, le célèbre fabricant d'armes mort lors de la première expédition. Elmar a une haine profonde pour toutes les Horreurs et travaille sur sa propre Lamesoeur, qu'il veut utiliser pour détruire l'Horreur de la Porte.


Brelduin
Brelduin
Ce nécromancien nain vit en dessous du poste de pompage du lac Goch. On le voit rarement, et il y a des rumeurs selon lesquelles il a eu un différend majeur avec Ghandjoon, la Grande Maîtresse des nécromanciens d’Ardanyan.


Galeholt
Cet humain est l’apprenti de Thorgis l’Illusionniste. Beau parleur à l’oeil vif, il est autant connu pour ses bons mots que pour ses moeurs libertines. N’ayant aucune réelle activité, il mène pourtant la belle vie en réussissant à se faire inviter à manger et dormir chez des amis de comptoirs ou chez ses maîtresses actuelles. Ces détracteurs, et il en a beaucoup, disent de lui qu’il dépouille autant la vertu des donzelles que leurs portefeuilles. C’est pour cela qu’il a quitté Okoros depuis quelques mois, où l’ambiance n’était pas au beau fixe avec tous les maris malmenés.

Kolgan Barberousse
Kolgan Barberousse
En plus d’être le gouverneur de Khar Rhûz, Kolgan est aussi l’un des plus fameux troubadours du kaer. Il croit qu’il suffit qu’il entreprenne quelque chose pour que cela suffise à le résoudre. Il arbore fièrement les trois tresses de sa barbe rousse et a toujours une bonne histoire sous le coude.
« Modifié: janvier 19, 2017, 17:01:56 par Mahar »
Earthdawn : Ardanyan's revenge

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Re : Contexte : le Kaer Ardanyan
« Réponse #4 le: novembre 13, 2014, 10:58:41 »
Le silence de Shal’Minar

Demeure de la population elfe et sylpheline d’Ardanyan, Shal’Minar est surtout la principale source de nourriture du kaer. Des jardins fruitiers idylliques, de vastes champs, des petites forêts et des huttes de végétaux vivants tressés emplissent le paysage de cette grotte ; même si les parois sont couvertes de lierres et de vignes. Les chevaux, vaches, moutons et chèvres gambadent librement ici, sous la surveillance des éleveurs. Ghandoz a conçu Shal’Minar en pensant aux elfes et aux sylphelins. Les huttes s’intègrent parfaitement au paysage et sont difficilement repérables dans la végétation. La plupart d’entre elles possèdent de vastes sous-sols.
Après la Séparation, la plupart des Donneurs-de-nom des autres races décidèrent de laisser les elfes seuls et déménagèrent. Il n'y a pas eu beaucoup de changement dans Shal'Minar – les elfes vivent très longtemps et n’ont que
peu enfants. En outre, la population elfique a subit un certain nombre de décès dus à une mystérieuse épidémie au cours des dernières décennies. Même si Shal'Minar a toujours été peu peuplée, moins de cinq cents habitants vivent maintenant sous ce dôme. Les sylphelins comptent au moins pour la moitié.


Lieux d’intérêts

L’Arbre de la Sagesse
Un vieux chêne massif pousse dans au centre de Shal'Minar. C’est le plus grand arbre du kaer, et dans la cime de cet arbre se trouve la maison du gouverneur, tissée à partir des branches de l'arbre dans la plus pure tradition elfique.

Le Parc de sable
Juste en face de l'Arbre de la Sagesse se trouve le plus grand lieu de rassemblement du quartier : le Parc de sable. Une statue en bois représentant la passion Jaspree a été sculptée dans un arbre mort qui poussait autrefois ici. Une fois par semaine se tient un grand rassemblement au Parc, quand les marchands du quartier viennent distribuer les outils, vêtements et autres bijoux qu'ils ont négociés pour le bien de la communauté au Hall du Conseil.

La Guilde des Magiciens
Bien que la plupart des adeptes lanceurs de sorts semblent provenir d’Okoros, la Guilde des Magiciens est située à Shal’Minar, et est la seule bâtie avec des matériaux classiques tels que le bois, la pierre et même un peu de métal. Il y a
un Grand Maître pour chaque discipline magique, et ceux-ci forment le Conseils des Mages qui est en charge de l’entretien des sceaux du kaer.

Lacs et champs
En tant que source principale de nourriture pour le kaer Ardanyan, les champs vallonnés doivent fournir suffisamment de blé et de céréales. Plus d’une douzaine de sources irriguent les champs formant de petits ruisseaux s’écoulant vers les lacs de Sumven et Vevenna. Le premier est la principale source d’eau potable du quartier alors que le second est plutôt réservé à la baignade et à la lessive.

Les bosquets
Les bosquets d’Ijandii , de Jaspree et le Douxbois sont les principales forêts de la grotte. Le bosquet d’Ijandii cache une énorme ruche, grosse comme un pic rocheux, accueillant le clan sylphelin Ijandii. Les petites maisons sylphelines ont été taillées dans le grès tendre, mais certains ont construits de nouvelles maisons dans les arbres à proximité. Le bosquet de Jaspree rassemble les menuisiers et artisans. Les arbres bal’nesh, à croissance rapide, font du bois de chauffe exporté vers les forges de Khar Rhûz. Un petit hôtel à la gloire de Jaspree peut être trouvé là où les artisans fabriquent les outils agricoles à partir des branches. La plus grande forêt est Douxbois, même si elle ressemble plus à un jardin. Entièrement composé d'arbres fruitiers, Douxbois est un endroit populaire pour les longues promenades.


Les personnalités de Shal’Minar

Asandelle
En tant que gouverneur de Shal’Minar, Asandelle vit dans l’Arbre de la Sagesse. Relativement jeune, sa famille a été décimée par une mystérieuse maladie dix ans auparavant. Elle n’a de cesse d’améliorer les relations avec les nains de Khar Rhûz, parfois contre l’avis d'elfes plus anciens.

Callen
Callen
Cet elfe d’âge mûr est reconnu pour sa droiture et son intégrité, à tel point que son opinion est parfois demandée par les gouverneurs ou la Guilde des Mineurs sur des points de justice et de morale. A ce titre, Callen est reconnu comme étant questeur de Mynbruge.


Gandjoon
Ghandjoon
La nécromancienne humaine Ghandjoon vit dans une petite cabane sur le bord du Bosquet Ijandii. Les sylphelins s’y rendent rarement, considérant les symboles qu’elle arbore comme maudits. Le maître de Ghandjoon, Jandaan, est décédé récemment et elle a été nommée à sa suite au Conseil des Mages.


T’Schrrt Zru’Ul
T’Schrrt Zru’Ul
Ce sorcier t’skrang alla voir la Guilde des Mages juste après son éveil, déclarant que son talent lui donne droit à un siège au sein du Conseil des Mages, voire même au poste de chef ! Sham'sin, l'élémentaliste elfe, rejeta sa demande, bien que beaucoup s’accordent à dire que T’Schrrt est le sorcier le plus doué du kaer.


Vespundi
Ce maître des animaux tente d’apprivoiser un essaim de Zoak indigènes de Shal’Minar. Il peut souvent être vu en train d’enseigner aux autres sylphelins comment les monter. Les elfes le garde à l’oeil, peu à l’aise avec l’idée d’un gang de sylphelin sur des montures volantes ultra-rapides.

Rokku u Rol
Rokku u Rôl
En charge des chevaux vivant dans Shal'Minar, l'elfe cavalier Rokku a une longue histoire et fière familiale. Il affirme avoir des ancêtres de la nation elfique de Shosara. Son cheval brun, Varak, est toujours proche.

« Modifié: janvier 19, 2017, 17:07:16 par Mahar »
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Re : Contexte : le Kaer Ardanyan
« Réponse #5 le: novembre 13, 2014, 14:24:20 »
Le Chaos d’Okoros

Quand les habitants d’Okoros décidèrent de se séparer du reste du kaer, la grotte devint le foyer de presque tous les Donneurs-de-Nom autres que nains, sylphelins et elfes. Okoros est un amas de maisons de différents styles architecturaux, chacun dominant un quartier différent. Les différents groupes qui composent ce quartier ont poursuivi l'extension des habitations en utilisant leurs propres plans après la séparation, sans aucune coordination visible.
D’imposantes maisons longues trolles d’Okoroi peuvent côtoyer les amas de pierre du Castel orc. Le quartier humain est composé de maisons simples disposant de commerces au rez-de-chaussée, alors que les t’skrangs vivent dans leurs demeures sous-marines du lac Vross. Les deux obsidiens connus sont le nom de Dormeurs n’ont pas d’habitats du tout,
vivant dans la rue ou profitant parfois de l’accueil d’une tierce personne.
Les différentes cultures qui peuplent Okoros sont remarquablement unies malgré une tension à la limite de la surpopulation. Près de deux milliers de Donneurs-de-Noms exposent leurs cultures ouvertement et se serrent les coudes face à quiconque ne serait pas d’Okoros. Les étrangers peuvent parfois être traités comme des intrus, car il y a une méfiance réelle envers les elfes et les nains. Ici on rit en effet plus couramment des elfes et des nains que des orcs et des trolls…

Okoros
Okoros

1 : Palais du gouverneur
2 : La taverne du Navigateur du ciel
3 : La Taverne de la Porte( seule entrée connue du quartier ork)




Lieux d’intérêt

Le Parc des Dormeurs
Contrairement aux parcs centraux des autres grottes, le Parc des Dormeurs n'a plus de statue. Mais une base arrondie est toujours visible, qui, lorsqu’elle était occupé par les frères obsidiens était connue sous le nom de Dormeurs. Sur le chemin de leur Pierre-de-Vie, ils ont été forcés d'entrer dans le kaer Ardanyan juste avant la fermeture de ses portes. Le Châtiment était déjà trop proche, ne leur permettant pas de retourner chez eux à temps.
Quelques mois après avoir scellé la porte, les frères s'étreignirent et devinrent la statue du Parc des Dormeurs. Les dormeurs ne se réveillaient qu'une fois par siècle, passant plusieurs semaines à manger et prendre des nouvelles auprès de la population. Il y a quelques temps, ils se sont réveillés à nouveau et ne sont pas rendormis depuis. Tout ce qu'ils disent, c'est qu'ils ne ressentent plus le besoin d'entrer en rêverie.

Palais du gouverneur
Le bâtiment en forme de U est la résidence de Galvan Andur, le gouverneur humain d’Okoros. La maison est toute de marbre blanc et de ses marches émergent de nombreux piliers qui entourent la maison. Les marches sont un lieu de prédilection pour s'asseoir et regarder les étoiles le soir ou le marché coloré dans la matinée.

Avenue des Artisans
En suivant la route après la porte, un certain nombre de petits ateliers forment l’Avenue des Artisans. Les artisans d’Okoros s’installèrent ici pour créer des vêtements, des barils et des outils. La plupart d'entre eux ont de petits magasins attachés à leurs ateliers. Le quartier est habité par tous types de Donneurs-de-Noms, même si on trouve une part supérieure à la moyenne d’humains.

Le lac Vross
La chute d'eau du lac Vross est l'attraction principale d’Okoros. La rivière souterraine pénètre ici dans le kaer et on peut trouver juste en dessous le niall t'skrang de K'tan Vross. La petite tour du niall s'élance hors de l'eau sur la rive nord, hermétiquement fermées jusqu'à il y a quelques mois, lorsque les t'skrangs sortirent de leur isolement.
Le premier t’skrang qui sorti de l’eau fit fuir tous les pécheurs locaux, qui n’avaient jamais vu de t’skrangs de leur vie. Un pécheur a quasiment fait une attaque cardiaque et il a fallu un petit moment avant d’admettre que ces reptiliens n’étaient pas des créations d’Horreurs mais bien des Donneurs-de-Noms.

Le Castel
La fécondité des orcs est légendaire. Le Conseil du kaer dû auparavant légiférer pour tenter de contrôler la natalité, mais la loi n’est plus appliquée depuis la Séparation. Les orcs ont besoin de plus d’espace, plus de vitesse et –un peu comme les nains de Khar Rhûz- ils relièrent leurs bâtisses avant d’y construire d’éventuels étages. Les orcs construisent pour le besoin et non pour l’esthétique, aussi l’ensemble du quartier semble chaotique et désordonné. Des pans entiers d’immeubles se sont effondrés au fil du temps, mais les orcs n’ont eu de cesse de les reconstruire et de les agrandir.
Cette zone est appelée le Castel par les autres Donneurs-de-Nom parce qu’il n’y a qu’un seul accès, la taverne de la Porte.

La taverne de la Porte
Vers la fin de cette rue, la taverne de la Porte est un lieu de rencontre reconnu et sert un redoutable hurlg.
L’entrée du Castel est une zone peu sûre, car des bandes d’orcs et trolls se défient sans cesse du regard, en venant parfois aux mains de manière violente.

Les Okoroi
Les simples maisons longues de l’Assemblée Okoroi sont connues pour leurs fêtes. Chaque mois a lieu un défi ou un jeu différent, souvent de nature physique. Ces fêtes sont ouvertes à tous et de temps à autres, un orc ou un humain osent relever un défi, pour le grand plaisir des spectateurs. Les Okoroi sont des trolls des plaines et fiers de leurs origines. Ils affirment n’avoir aucun lien avec les pirates barbares des montagnes.

la taverne du Navigateur aérien
Il s'agit d'une taverne du quartier humain d'Okoros. Elle se nomme ainsi car elle fut ouverte par le premier Navigateur du ciel du kaer, peu après la fermeture des portes. Les Navigateurs successifs ont pris l'habitude de venir y fêter les événements importants de leur carrière, sauf pendant la période de séparation où les quartiers étaient demeurés hermétiquement fermés.
la taverne du navigateur aérien
la taverne du navigateur aérien


Les personnalités d’Okoros

Galvan Andur
Le gouverneur d’Okoros passe ses jours à tenter de maintenir le quartier sous contrôle. C’est bien plus dur que ce que l’on pourrait penser, les différentes cultures étant perpétuellement en conflits. Voilà ce qu’est réellement l’unité perçu depuis l’extérieur : un spectacle.

Okoroi Folmer
Folmer, un adepte guerrier novice repéré par Mangrath dirige le gang des Trogs depuis quelques années. Il est surtout connu pour avoir négocié une relative paix avec les Crocs. Mais ces derniers temps cette paix semble brisée. Des orcs s’en sont pris à ses gars et protections, même si les Crocs jurent qu’il ne s’agit pas d’eux.

Okoroi Mangrath Casse-bras
Mangrath est le principal instigateur des jeux et des défis au coeur du quartier d’Okoroi. Ce troll utilise ces défis pour pratiquer sa discipline de guerrier et assurer la formation de ses apprentis. En tant que questeur de Thystonius reconnu, il participe également lui-même, le plus souvent comme adversaire.

Marliena Chantelame
Marliena Chantelame
Le luth de cette troubadour est au moins aussi connu que son épée. Car Marliena est aussi maître d’arme et a écrit d’innombrables poèmes et conte sur Ardanyan. Elle sait comment toucher le coeur d’un Donneur-de-Nom et ses fans ont tendance à devenir incontrôlable lorsqu’elle se produit quelque part.


Le Pauvre Grishnag
Ce Cavalier et son fidèle âne, Maul, sont un triste spectacle. Grishnag a perdu tout l'argent de sa famille au jeu, et il a été exilé du castel en représailles. Sa monture est le dernier ami qui lui reste, on les voit souvent ensemble aux abords du lac Vross.

Sham'Sin
Sham’Sin
Sham’Sin est l’élémentaliste le plus reconnu de tout le kaer et chef du Conseil des Mages. Il est en charge des
sceaux du kaer ainsi que des élémentaires. Il a récemment déménagé à Okoros avec son apprenti, un petit sylphelin bedonnant surnommé Broom.


Spilvan le Rouge
Spilvan le Rouge
La meilleure manière de trouver Spilvan est de parcourir les tavernes où il y est connu. Cet humain belliqueux dégaine son épée un peu trop rapidement. En tant que maître d’arme avec sa petite réputation, Spilvan s’est trouvé de nouveaux amis parmi les t’skrangs même s’il a du se montrer digne de leur attention.


Belgor Panse-ventrue le tavernier troll
Belgor Panse-Ventrue
Ce troll qui aime par dessus tout l'or et les belles histoires, tient la taverne du Navigateur aérien d'une main de maître.
« Modifié: janvier 19, 2017, 17:05:50 par Mahar »
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Re : Contexte : le Kaer Ardanyan
« Réponse #6 le: novembre 13, 2014, 16:14:43 »
Le Hall du Conseil

Le hall central du kaer Ardanyan n'est rien de plus qu'une très grande place avec plusieurs bâtiments collés contre les murs. Quatre portes dominent la salle. Les trois plus grandes portes donnent chacune sur l'une des autres cavités, tandis que la quatrième, plus petite, mène à la Porte de la Liberté. L’accès à la Porte de la liberté est possible seulement pendant les fêtes du Passage des Années, lorsque le kaer entier célèbre le nouvel an.


Les grandes portes menant au Hall du Conseil sont généralement fermées, mais les Gardes du kaer laissent circuler les voyageurs entre les quartiers. Les portes ne s'ouvrent que tôt le matin de chaque jour, quand les marchands désignés entrent dans le Hall du Conseil pour le commerce, et le soir avant la tombée de la nuit. Entre temps, la grande place se transforme en un marché coloré. Les commerçants offrent leurs marchandises et honorent leurs commandes. Ils achètent ou troquent des articles selon les besoins de leur grotte. Les marchands de Khar Rhûz sont réputés pour être les plus gourmands, en utilisant leur position dominante pour faire d’énormes bénéfices. Les voyageurs désirant traverser le Hall du Conseil doivent tout d’abord se faire enregistrer auprès des Gardes de leur quartier, puis auprès de ceux de la grotte qu’ils visitent. Ils doivent aussi déclarer la durée de leur séjour.


Lieux d’intérêt

La maison du Conseil
Chaque jour après la clôture du marché, le Conseil du kaer se réunit dans la maison du Conseil surplombant le hall. Les membres du Conseil discutent des événements actuels et des problèmes affectant l’ensemble du kaer. La politique du kaer est décidé en ces lieux, et beaucoup de ces discussions débouchent – comme le veut l’adage – sur rien. Le mur près de l’entrée est orné d’une plaque commémorative en l’honneur des membres de la première expédition. Une porte mène aux souterrains de la maison, comprenant les cellules de détention, lourdement surveillées.

Le Pilier
Un large pilier gît au centre du hall et supporte une gigantesque statue de Garlen. Le pilier comporte aussi deux grosses portes métalliques couvertes d’ornementations d’orichalques mènent aux niveaux directement sous le Hall du Conseil. Les portes sont lourdement gardées et une rambarde métallique empêche que l’on s’approche trop du pilier.
La porte faisant face à la maison du Conseil conduit à l’endroit le plus sûr et le plus disputé du kaer : le Trésor. Tous les trésors du kaer sont stockés dans ces cavernes, bardés de pièges magiques et mécaniques de toutes sortes. Une division spéciale de la Garde surveille les souterrains menant au trésor.
L’autre porte est l’entrée de l’Azhûn-ka, une salle exactement au centre du Hall. Les murs à l’intérieur de l’Azhûn-ka sont tous de marbre blanc scintillant gravé d’orichalque. Chaque pièce de marbre est enchantée pour contrôler un des nombreux sceaux magiques du kaer. Seuls les membres du Conseil des Mages ont l’autorisation de pénétrer dans cette salle.

La bibliothèque
Plusieurs décennies se sont écoulées depuis qu'un grand incendie a détruit d'innombrables tomes, y compris la copie originale du Livre de Demain et le Livre de Sceaux. La bibliothèque a été reconstruite et refournie, donc la plupart des écrits que l’on y trouve sont plus récents. La salle des dossiers se trouve dans le sous-sol de la bibliothèque, et régit les certificats de naissance et de décès, les registres des dernières réunions du Conseil et de l'état de la trésorerie. La bibliothèque servit notamment à archiver les nombreux textes de lois du kaer jusqu’à la Séparation. Maintenant, la plupart de ces textes ont été archivés car chaque quartier se dirige par lui-même. Les textes  actuellement gardés sont ceux dont les lois concernent l’ensemble du kaer, mais beaucoup régissent le fonctionnement du Conseil lui-même. Xond est le bibliothécaire principal, et s’occupe maintenant des transferts de trésors entre les comptes familiaux.

Le Temple de l’Avarice
Les ruines du temple sont abandonnées ; il n’y a pas eu de questeurs de Rashomon depuis son effondrement. Après que les trésors cachés aient été récupérés, plus personne ne toucha au temple. Les piliers brisés, murs fissurés, et autres tas de gravats ont été mis derrière une clôture et les ruines se sont couvertes de poussière au cours des siècles.

La Porte de la Liberté
Un long et large couloir part du Hall du Conseil vers la Porte de la Liberté. Les murs sont couverts de mosaïques illustrant l'histoire du kaer et le passé d’Ardanyan. Une fois par an, la porte donnant sur le corridor est ouverte au public pour les festivités marquant le début de la nouvelle année. Le premier jour de ces fêtes, une nouvelle mosaïque est réalisée, montrant les événements de l'année écoulée. Les habitants dansent et chantent la beauté du monde dans lequel ils retourneront un jour.
En face de la Porte de la Liberté se trouve un puits élémentaire, conçu pour accomplir les rites du Livre de Demain. Le puits contient de l'eau élémentaire et une bille de terre élémentaires affleurant juste la surface. La bille n'a pas bougé depuis des décennies, ce qui conduit parfois à des discussions passionnées entre les magiciens.


Personnalités du Hall du Conseil

Joran Casquedur
Joran Casquedur
Cet humain distingué atteignant la quarantaine, est l’ambassadeur humain d’Okoros. Il est aussi le porte-parole du Conseil auprès des habitants. Joran n’est pas un adepte, bien qu’il arbore de longues toges colorées agrémentées de broderies savantes.


Xond
Cet humain entre deux âges est Questeur de la passion Erendis. En tant que chef de la salle des archives du kaer, Maître Xond délègue d’énormes quantités de travail à ses sous fifres, et vérifie les innombrables comptes dont il a la responsabilité.
« Modifié: janvier 19, 2017, 17:07:47 par Mahar »
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Re : Contexte : le Kaer Ardanyan
« Réponse #7 le: décembre 23, 2014, 22:41:00 »
Personnalités du kaer

Voici les principaux personnages que j'ai sous le coude pour l'instant. Vous êtes libres d'en ajouter à votre convenance pour étoffer vos backgrounds (mentors, famille, etc).

PRINCIPAUX ADEPTES
Brelduin Nain Nécromancien, Khar Rhûz
Elmar Marteau-de-feu Nain Forgeron, Khar Rhûz
Flim Vreen Nain Guerrier, Khar Rhûz
Fohr Brosle Nain Eclaireur, Khar Rhûz
Ghandjoon Humaine Nécromancienne, Shal’Minar
Grishnag Orc Cavalier, Okoros 
Helman von Gut Humain Navigateur du ciel, Khar Rhûz
Jhonda Vreen Naine Archère, Khar Rhûz
Khandif Humain Sorcier, Okoros 
Leldrin Elfe Illusionniste, Shal’Minar
Thorgis Troll Illusionniste, Okoros 
Mangrath Casse-bras Troll Guerrier, Okoros 
Marliena Chantelame Humaine Troubadour / Maître d’arme, Okoros 
Rokku u Rôl Elfe Cavalier, Shal’Minar
Sham’Sin Elfe Elémentaliste, Okoros 
Spilvan le Rouge Humain Maître d’arme, Okoros 
Sylphis Sylphelin Voleur, Shal’Minar
T’Schrrt Zru’Ul T’skrang Sorcier, Shal’Minar
Vespundi Sylphelin Maître des animaux, Shal’Minar

CONSEIL DU KAER
Joran Casquedur Humain Premier Conseiller, Maison du Conseil
Asandel femme Elfe Gouverneur de Shal’Minar, Shal’Minar
Kolgan Barberousse Nain Gouverneur de Khar Rhûz, Khar Rhûz
Galvan Andur Humain Gouverneur d’Okoros, Okoros

CONSEIL DES MAGES
Sham’Sim Elfe Chef du Conseil, élémentaliste, Okoros
Khandif Humain Représentant des Sorciers, Okoros
Thorgis Troll Représentant des Illusionnistes, Okoros 
Ghandjoon Humaine Représentante des Nécromanciens, Shal’Minar

GUILDE DES MINEURS
Mongar Sourire-Doré Nain Chef de la Guilde, Khar Rhûz
Dolbek Marteau-de-pierre Nain Maître Architecte & Questeur d’Upandal, Khar Rhûz

QUESTEURS
Callen Elfe Questeur de Mynbruge, Shal’Minar
Mangrath Casse-bras Troll Questeur de Thystonius, Okoros 
Dolbek Marteau-de-pierre Nain Maître Architecte & Questeur d’Upandal, Khar Rhûz
Xond Humain Archiviste & Questeur d’Erendis, Hall du Conseil
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Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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