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AuteurSujet:  HRP Uniquement  (Lu 293305 fois)

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« Réponse #600 le: avril 13, 2018, 19:45:20 »
@Syel @Ilmakis vous traînez à l'arrière ou vous suivez l'éclaireure?


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« Réponse #601 le: avril 14, 2018, 16:04:35 »
Ghump et Grognon protègent l’arrière garde.
 

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« Réponse #602 le: juin 26, 2018, 11:28:41 »
Désolé les potes je suis pas trop présent ma femme est tombée malade
c'est qui toi déjà ?

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« Réponse #603 le: juillet 21, 2018, 03:07:35 »
Bon j'ai entamé l'init  :)
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« Réponse #604 le: juillet 21, 2018, 03:19:38 »
Excellent! Mais vous avez la surprise!


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Re : HRP Uniquement
« Réponse #605 le: juillet 21, 2018, 03:56:39 »
ouaiiii
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« Réponse #606 le: juillet 28, 2018, 18:15:33 »
Comme vous l'avez surement remarqué, Yuuna a rejoint le groupe. Pour la fin du module, elle reprendra Igit l'inquisiteur, mais je lui ai permis de le modifier à sa guise.

Bienvenu.


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« Réponse #607 le: juillet 29, 2018, 23:36:52 »
 :up:
 

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« Réponse #608 le: août 02, 2018, 11:55:04 »
non moi j'ai rien vu.
on aperçoit rien sous le casque du viking
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« Réponse #609 le: septembre 30, 2018, 18:17:32 »
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

Aux autres;

Ghump est un Druide et Asha une Barde.

Mais Uksahkka / Igit / Yumi sont quoi? Je crois que Uksahkka est un rôdeur spécialisée à l'arc.

Mais Igit et Yumi? Igit attaque en corps-à-corps je crois (inquisiteur?)... Yumi reste un mystère...

Je suis proche de la décision de changer Ghump pour une autre classe, mais j'ai besoin de comprendre les besoins du groupe. Pour cela, je dois connaitre vos spécialités.



 
 

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« Réponse #610 le: septembre 30, 2018, 18:26:13 »
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]
Igit: Inquisiteur
Yumi : Yamabushi (paladin samurai) - Archer


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« Réponse #611 le: septembre 30, 2018, 18:44:57 »
un Paladin peut pratiquement tuer l’ogre seul s’il est bien supporté, et active  son châtiment.

@benben nous ne pouvons réussir que si tu te concentre sur l’ogre. Nous allons te protéger.

 

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« Réponse #612 le: octobre 01, 2018, 23:56:14 »
je réveille Asha ou je passe à l'attaque ?
perso j'aurais pris encore 1 tour pour la réveiller
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« Réponse #613 le: octobre 02, 2018, 00:04:19 »
Les ninjas sont aveuglés... À chaque tour ils peuvent se réveiller!


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« Réponse #614 le: octobre 08, 2018, 19:50:34 »
@benben
L'archer Zen est défini en francais ici
Et le paladin chasseur divin est ici

Jouer un multaclasse avec deux archetype c'est vouloir se compliquer joliement la vie lorqu'on ne connait pas vraiment les règles.

Citer
Archer zen

Source : Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Certains moines cherchent à ne plus faire qu’un avec une arme en particulier : l’arc. Les archers zen ont choisi une arme que la plupart des autres moines négligent et recherchent la perfection dans la courbe du bois d’un arc, dans la tension de sa corde et dans le vol d’une flèche filant vers sa cible.

Un archer zen possède les aptitudes de classe suivantes :

Armes et armures
Les archers zen sont formés au maniement des arcs longs, des arcs courts, des arcs longs composites et des arcs courts composites en plus des armes accessibles aux autres moines.

Déluge de coups (Ext)
Dès le niveau 1, un archer zen peut porter un déluge de coups lors d’une attaque à outrance, mais seulement lorsqu’il utilise un arc (même s’il s’agit d’une arme à distance). Il ne peut pas réaliser de déluge de coups avec ses attaques à mains nues ni avec d’autres armes. Un archer zen n’applique pas son bonus de Force aux jets de dégâts effectués au cours d’un déluge de coups, à moins qu’il n’utilise un arc composite. À part cela, le déluge de coups d’un archer zen fonctionne de la même manière que celui d’un moine ordinaire de même niveau.

Un archer zen ne peut pas utiliser Feu nourri ni Tir rapide lorsqu’il porte un déluge de coups avec son arc.

Dons supplémentaires
L’archer zen doit choisir ses dons supplémentaires parmi la liste suivante : Attaques réflexes, Esquive, Parade de projectiles, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : et Feu nourri, Science du tir de précision, Souplesse du serpent, Tir avec concentration et Tir en retraite. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Capture de projectiles, Science du critique, Tir en mouvement et Viser juste.

Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’accès de ces dons pour pouvoir les choisir.

Ces listes remplacent les listes de dons supplémentaires des moines ordinaires.
Coup parfait (Ext)
Au niveau 1, l’archer zen gagne Coup parfait comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Il peut utiliser Coup parfait avec n’importe quel arc.

Au niveau 10, le moine peut lancer trois jet d’attaque et choisir le meilleur résultat. Si un de ces jets est un critique potentiel, il peut choisir lequel des autres résultats servira de jet de confirmation. Cette capacité remplace Coup étourdissant.

Voie de l’Arc (Ext)
Au niveau 2, l’archer zen gagne Arme de prédilection comme don supplémentaire pour un type d’arcs. Au niveau 6, il gagne Spécialisation martiale pour le même type d’arcs en tant que don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions d’accès. Cette capacité remplace Esquive totale.

Archer zen (Ext)
Au niveau 3, l’archer zen peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Dextérité pour les attaques à distance effectuées avec un arc. Cette capacité remplace Entraînement aux manoeuvres offensives.

Maîtrise du tir à bout portant (Ext).
Au niveau 3, un archer zen gagne Maîtrise du tir à bout portant comme don supplémentaire, même s’il n’en satisfait pas les conditions. Cette capacité remplace Sérénité.

Réserve de ki (Sur)
Au niveau 4, en plus des capacités normales de sa réserve de ki, l’archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour augmenter le facteur de portée de son arc de 15 mètres (10 c) pendant 1 round.

Flèches ki (Sur)
Au niveau 5, un archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour remplacer le dé de dégâts des flèches qu’il tire par celui de ses attaques à mains nues. Cela dure jusqu’au début de son prochain tour.

Par exemple, l’arc court d’un archer zen de taille M inflige normalement 1d6 points de dégâts. Avec cette capacité, ses flèches infligent 1d8 points de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. Cette capacité remplace Pureté physique.

Tir réflexe (Ext)
Au niveau 9, un archer zen peut porter des attaques d’opportunité en utilisant les flèches de son arc. Le moine contrôle les cases qu’il peut atteindre avec ses attaques à mains nues et reste limité à une attaque d’opportunité par round (à moins de posséder le don Attaques réflexes). Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.

Astuce de tir (Sur)
Au niveau 11, un archer zen parvient parfois à toucher des cibles qu’il manquerait en temps normal. En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, il peut ignorer un camouflage (simple). En dépensant 2 points, il peut ignorer un abri ou un camouflage total. En dépensant 3 points, il peut ignorer un abri total et même tirer des flèches vers des adversaires se trouvant derrière un coin. Il doit quand même être possible à la flèche d’atteindre sa cible : si celle-ci se trouve à l’intérieur d’un bâtiment fermé sans porte ni fenêtre, elle ne peut pas être attaquée. Ces effets persistent pendant 1 round. Cette capacité remplace Corps de diamant.

Arc canalisant le ki (Sur)
Au niveau 17, tant que l’archer zen possède au moins 1 point de ki dans sa réserve de ki, il peut attribuer aux flèches qu’il tire à l’aide de son arc la propriété de focalisation ki, ce qui lui permet d’utiliser ses attaques spéciales de ki comme si ses flèches étaient des attaques à mains nues. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.

Citer
Chasseur divin


Antipaladin (MJRA)
Chevalier du sépulcre (AG)
Source : Ultimate Combat/Art de la Guerre La plupart des paladins se jettent dans la mêlée et affrontent leurs ennemis face à face. Le chasseur divin préfère les attaquer de loin et les terrasser avant qu’ils ne menacent leurs alliés.

Tir de précision
Le chasseur divin gagne Tir de précision comme don supplémentaire au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace port des armures lourdes.

Précision partagée (Sur)
Au niveau 3, quand le chasseur divin touche une créature avec une attaque à distance, il fait bénéficier tous les alliés situés dans les 3 m des avantages du don Tir de précision jusqu’au début de son prochain tour. Pour profiter de cet avantage, les alliés doivent rester à moins de 3 m de lui et doivent pouvoir le voir et l’entendre. Ce pouvoir remplace l’aura de bravoure.

Pacte divin (Sur)
Au niveau 5, le chasseur divin tisse un lien avec sa divinité. Ce pouvoir fonctionne comme le don de paladin ordinaire mais le chasseur se lie obligatoirement à une arme de jet ou à distance (mais pas à des munitions). En plus des propriétés citées, il peut appliquer longue portée, boomerang ou traqueuse à son arme. En revanche, il ne peut pas la faire bénéficier de défense ou destruction. Les propriétés spéciales d’une arme de jet fonctionnent normalement quand le paladin se sert de l’arme au corps à corps. Ce pouvoir remplace le pacte divin du paladin ordinaire.

Grâce à distance (Mag)
Au niveau 6, le paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de l’imposition des mains pour guérir une cible située à 1,50 m de distance par niveau de paladin. Ce pouvoir reste sans effet sur les créatures que blessent l’énergie positive, comme les morts-vivants. Ce pouvoir remplace la grâce de paladin de niveau 6.

Aura d’attention (Sur)
Au niveau 8, le chasseur divin et ses alliés sont étrangement conscients de la position que chacun d’eux occupe sur le champ de bataille. Le paladin et les alliés situés à moins de 3 mètres (2 c) de lui n’offrent plus d’abri contre leurs propres attaques à distance, à moins qu’ils ne le désirent. En revanche, les alliés incapables de bouger ou d’entreprendre une action donnent toujours un abri aux ennemis, tout comme ceux qui sont pris au dépourvu. Pour utiliser ce pouvoir, le paladin et ses alliés doivent se voir et s’entendre. Ce pouvoir remplace aura de fermeté.

Bénédiction du chasseur (Sur)
Au niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés) de Viser, Tir de précision et Science du tir de précision, même s’ils ne remplissent pas les conditions requises. Les effets durent une minute. Les créatures Mauvaises ne bénéficient pas des avantages de ce pouvoir qui remplace aura de justice.

Chasseur vertueux (Sur)
Au niveau 14, les armes du chasseur divin sont considérées comme Bonnes quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à moins de 3 mètres (2 c) sont d’alignement Bon. Ce pouvoir fonctionne uniquement quand le chasseur est conscient et remplace aura de foi.


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Re : HRP Uniquement
« Réponse #615 le: octobre 08, 2018, 21:01:28 »
Ouch....

Effectivement, difficile de se retrouver même pour un habitué.
 

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Re : HRP Uniquement
« Réponse #616 le: octobre 09, 2018, 21:02:12 »
Pour demeurer dans l'idée du personnage et de la campagne, je propose un Samouraï de la lame sainte de l'ordre du dragon.

J'ai mis les traduction dans le topic sur le personnage.

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Init +7; Senses low-light vision; Perception +10
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hp 62 (6d10+6)
Fort +5, Ref +7, Will +2; +2 vs. enchantments
Defensive Abilities resolve 3/day; Immune sleep
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee dancing wasp +10/+5 (1d3+5) or
. . mwk katana +10/+5 (1d8+3/18-20) or
. . whispering shrike +10/+5 (1d6+4/18-20)
Ranged +1 composite longbow +12/+7 (1d8+3/×3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with dancing wasp)
Special Attacks brutal slash, challenge 2/day (+6 damage, allies gain +2 to hit), iajutsu strike, terrifying iajutsu, weapon expertise (longbow)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 16, Dex 20, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 12
Base Atk +6; CMB +9; CMD 24
Feats Deadly Aim, Exotic Weapon Proficiency (kusarigama), Exotic Weapon Proficiency (wakizashi), Point-Blank Shot, Power Attack, Rapid Shot
Traits elven reflexes, unscathed
Skills Acrobatics +6, Bluff +7, Climb +5, Diplomacy +7, Escape Artist +4, Handle Animal +5, Intimidate +5, Linguistics +2, Perception +10, Ride +7, Sense Motive +4, Stealth +4, Survival +0 (+3 to provide food and water for allies or to protect allies from harsh weather), Swim +5; Racial Modifiers +2 Perception
Languages Common, Elven
SQ aid allies, elf blood, hero points, order of the dragon
Other Gear mithral chainmail, +1 composite longbow (+2 Str), dancing wasp[UC], whispering shrike[UC], mwk katana[UC], - custom magic item -, belt of incredible dexterity +2, shinobi shozoku, 1,810 gp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Aid Allies +3 (Ex) Aid Another grants +3 bonus.
Brutal Slash +3 (Ex) Gain a bonus to confirm Iajutsu Strike criticals.
Deadly Aim -2/+4 Trade a penalty to ranged attacks for a bonus to ranged damage.
Dragon's Challenge +6 (2/day) (Ex) +6 to damage target, -2 AC vs. others when used, allies gain +2 to hit the target of your challenge.
Elf Blood Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects.
Hero Points Hero Points can be spent at any time to grant a variety of bonuses.
Iajutsu Strike +3d6/-4 AC (Full-round) (Ex) Draw sword as strike challenged foe for extra dam, but take AC penalty for 1 rd. You can use this once per foe, each day.
Low-Light Vision See twice as far as a human in dim light, distinguishing color and detail.
Point-Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
Power Attack -2/+4 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Rapid Shot You get an extra attack with ranged weapons. Each attack is at -2.
Resolve (3/day) (Ex) Your resolve can remove effects or reroll saves.
Terrifying Iajutsu (DC 14) (Ex) When hit foe with Iajutsu Strike, all foes in 30 ft shaken 1d4+1 rds (Will neg).
Weapon Expertise (Longbow) (Ex) You can quick draw the chosen weapon, and gain +2 to confirm critical hits.

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« Réponse #617 le: octobre 09, 2018, 21:16:16 »
Je prendrais par contre spécialisation au katana plutôt qu'à l'arc car le défis donne un bonus de +6 pour les attaques aux corps à corps.

Enlever point blank-shot et rapid shot et même Deadly aim
pour remplacer par waepon focus : Katana - Wakizashi
Weapon spécialisation Katana - Wakizashi
Furius focus si Katana ou autre si Wakizashi

Et 18 force
16 en dextérité

« Modifié: octobre 09, 2018, 21:29:56 par Eretas »


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Re : HRP Uniquement
« Réponse #618 le: octobre 10, 2018, 11:20:43 »
ça a l'air top génial
malheureusement déjà en français c'est super lourd mais alors en anglais...

c'est comme un repas avec 200kg de denrées exquises et délicieuses pour moi tout seul.  ;D
ça me fait très plaisir car je suis gourmand comme vous  :P mais très indigeste  :-X

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« Réponse #619 le: octobre 10, 2018, 16:06:39 »
Sinon le plus simple c'est alors un guerrier ni plus ni moins. Le préfère tu archer ou corps à corps.


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« Réponse #620 le: octobre 11, 2018, 04:50:08 »
c'est bon j'ai vu le samurai de la lame sainte je vais faire ça en français  ;)
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« Réponse #621 le: octobre 11, 2018, 05:08:26 »
Excellent! Ce sera plus simple et plus agréable pour toi je crois.


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« Réponse #622 le: octobre 21, 2018, 17:03:12 »
@Eretas

Accepte Fantôme dans la partie svp!

Je lui ai ajouté le don endurance. L'ours de base n'a pas cela, mais un ours polaire l'a et c'est pas mal logique. Je ne sais pas quels dons l'ours polaire a dans hero lab, mais pas mal certain qu'il l'a.
« Modifié: octobre 21, 2018, 17:07:39 par Syel »
 

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« Réponse #623 le: octobre 21, 2018, 17:10:39 »
Dans Herolab, l'ours polaire n'existe pas spécifiquement. C'est un ours.


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« Réponse #624 le: octobre 21, 2018, 20:47:46 »
La suite est ici


 

Lignes et Colonnes du Tableau

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# Colonnes

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