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juin 16, 2024, 02:52:11
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AuteurSujet:  Points de règles  (Lu 2483 fois)

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Hors ligne Mahar Jalendale
(Mahar)

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Re : Notes
« le: janvier 19, 2016, 11:04:53 »
Je cherche depuis longtemps à simplifier les règles de Erthdawn qui, en plus d'être extrêmement touffues (vous avez vu le nombre de talents et de sorts ?) ne sont pas toujours appropriées. Après m'être longuement entretenu avec moi-même,  j'ai fini par trouver une solution pour conserver la saveur du système classique, en éliminant la plupart des lourdeurs.

Nous aurons donc deux niveaux de jeu : le niveau "narratif" qui sera la règle générale, et le niveau "tactique" pour les scènes vraiment importantes (combats centraux, scènes de climax quand la tension est à son comble).


Le mode tactique

C'est le système natif de earthdawn, avec son initiative, ses multiples talents qui coûtent du karma, des points d'efforts, ses jets de dés explosifs et ses combats qui traînent parfois en longueur. Nous utiliserons ce système pour les combats vraiment importants et les scènes d'action ou de négociation centrales, et j'essayerai de le suivre à peu près à la lettre (donc pour ceux qui ne le connaissent pas, vous pouvez vous plonger un peu dedans, ça ne fera pas trop de mal même s'il n'y a pas vraiment urgence).


Le mode narratif

Il s'appliquera la plupart du temps : il recouvre le RP et les péripéties mineures qui font dérouler l'histoire. Je vais essayer de maîtriser dans l'esprit de Dungeon World, c'est à dire ne demander des jets de dés que lorsque l'enjeu est important et que l'échec peut amener quelque chose d'intéressant.

Exemple : dans une enquête, si un indice est obligatoire, il n'y aura pas de test de Perception pour le découvrir (sinon l'enquête piétine en cas d'échec) mais votre RP les tests de talents pourront définir le coût  à payer (temps, argent, négociations) pour obtenir les renseignements.
En mode narratif, le MJ ne lance jamais les dés : les joueurs font tout le boulot ! Vous décrivez vos actions, nous déterminons ensemble les tests à effectuer et les conséquences probable d'un échec, et je décris comment les PNJ/créatures agissent. Pas de tour par tour, pas de jets d'initiative : tout doit être très souple, fluctuant, en perpétuel changement au gré de vos descriptions J'insiste sur ce terme car je ne supporte pas les brouettes de dés lancées sur un simple "je tape" avec comme conséquences "je touche", re-brouette de dés "je fais 14 dégâts" : il faut un minimum de RP pour décrire tout cela et le rendre vivant, intéressant pour tout le monde !

En mode narratif, l'essentiel des actions se déroulent donc en RP. Si on doit lancer les dés, c'est que vous utilisez une des actions suivantes (décrites plus loin):
+Tailler en pièces (sur un ennemi qui est en état de se défendre)
+Tirer une Salve
+Défier le danger
+Défendre quelqu'un ou quelque chose
+Étaler sa science
+Discerner la réalité
+Négocier
+Aider ou Gêner (plus quelques actions spéciales décrites plus bas)

Dans tous les cas, un seul personnage peut tenter l'action. Si vous voulez crocheter une serrure, un personnage essaye : il réussit ou non, mais dans tous les cas, cela fera avancer l'histoire car il n'y aura pas d'échec sans conséquence pour la narration.
Par exemple, pour le cas de la serrure de la porte de derrière à crocheter, en cas d'échec : soit le bruit attire du monde, soit cela force à passer par la porte d'entrée gardée par deux trolls, soit autre péripétie qui fait avancer le schmilblick... pas de "Le voleur a raté ? et bien moi je suis guerrier mais je vais essayer de la crocheter quand même" puis le sorcier et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un personnage réussisse. Si vous voulez aider, en revanche, c'est possible il y a même une action pour ça (mais il faut décrire comment).

Les degrés de résultats
Un concept intéressant de Earthdawn (quoique complètement sous-exploité) est de donner une qualité à au résultat d'un test en fonction de l'écart au seuil de réussite (résultat pathétique/médiocre/moyen/bon/excellent/extraordinaire). Ce concept (décrit dans le RDJ, p19) nécessite cependant la lecture d'un tableau, ce qui est vieillot, lourd, et inadapté au jeu par forum.
Je pense donc introduire un calcul simple (qui semble être le parti pris de la future 4ème édition) en notant les résultats ainsi :

Pour un Seuil de réussite = n
Résultat pathétique : <(n-5)
Résultat médiocre : (à partir de) n-5
Résultat moyen : (à partir de) n
Résultat bon : (à partir de) n+5
Résultat excellent : (à partir de) n+10
Résultat extraordinaire : (à partir de) n+20

Du coup, j'ai repris le concept des actions de Dungeon World et j'y ai appliqué les degrés de résultat de Earthdawn pour bâtir mon système mixte, sans avoir à rien changer sur les fiches de perso : tout le Recueil des joueurs reste valable, on étend simplement la portée de certains talents à des actions qui ne figurent pas forcément dans la description...

En mode narratif, vous en lancerez donc les dés que si vous êtes dans le champ recouvert par une des actions décrites ci-dessous. Sinon on considérera que c'est une réussite automatique.

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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