Pas de soucis, fais toi plaisir ^^
1- un métier c'est physique , une profession c'est mental. Pour une raison qui m'échappe les joueurs bloquent là dessus, je pense que je vais remplacer par activité rémunérée

(dans tous les cas comme tu en choisis deux dans n'importe quelle catégorie ça n'a rien de bloquant)
3- les spécialités , à travers le nombre fétiche peuvent augmenter plus vite que les autres attributs, en outre, dans les règles "avancées" il y a un effet kisskool pour tes spécialités. NB : nous verrons lorsque j'exposerai le mode de progression si les spécialités, de votre point de vue, doivent bénéficier d'un coup de pouce)
2- si A fait un bras de fer avec B (qui a deux degrés de maitrise de +)
A lance son d100 calcul sa marge
B lance 1d100 calcul sa marge > si elle est meilleure il s'arrête et gagne
sinon
il peut relancer et si là encore il perd il peut rerelancer

mais si en trois fois il ne prend toujours pas l'avantage et bien tant mieux pour A (après tout même les meilleurs peuvent perdre s'ils sont malades/fatigués/démotivés)/corrompus etc)
4- si tu fais 01, comme noté dans les règles, tu augmentes immédiatement de 1 point. A la fin de chaque scénario tu gagnes 10 points de progression à dépenser selon un tableau pour améliorer tes scores dans les attributs utilisés (cf la case "utilisé")
5- non le jet d'initiative a été uniformisé suite à mes tests sur tables. Il n'y a donc que deux attributs qui comptent pour l'init : physique et mental. NB : l'init est moins importante que dans d'autres jeux puisque tu peux remporter l'échange même si tu es "passif".
6- typiquement : intervention au sénat, haranguer une foule contre des contradicteurs - pour éviter un lynchage par exemple -
L'attribut utiliser pour déterminer ton init dépend de ta description d'action
si tu mets en avant ton corps pour impressionner l'adversaire ou, au contraire, ta rapidité d'élocution.
7- une bande est considérée comme un "individu multiple" donc tu attaques
la bande et tu te défends contre
la bande. Si tu attaques 5 orques (sur une bande de 10), tu lances une fois le dés avec un malus de 20, les 10 orques lancent un d100, si tu remportes l'échanges tu vires les 5 et au tour suivant le reste de la bande tentera de te casser ta tête de pjs avec la violence qui la caractérise. (bien évidemment si tu perds l'échange les 10 orques te lattent les roustons selon la même idée, ils ne sont pas subdivisés en deux sous bande au prétexte que tu n'as tenté d'en frapper que 5)
8- ça veut dire que tu rajoutes le nombre à ton d100 au jet suivant. Parce que tu es dans une position précaire au moment de riposter - par exemple -
exemple : perdu +10% veut dire qu'au tour suivant tu lances 1d100+10 (et donc tu baisses tes chances de faire une belle marge).
9- tu as des sorts en plus avec les règles "avancées", après si tous les joueurs disent que 10 c'est pas assez je verrais. (en fait ça dépendra de ce que les joueurs veulent comme niveau de magie).NB : tu as bien compris que 10 est un maximum par "séquence" ? si tu rates ton jet au premier sort tu n'as plus de sort pour toute la séquence ..
10- exemple : le scénario a pour objet de réussir un rituel qui ouvrira les "portes de l'aube". Au cours du scénario tu utilises tous tes sorts disponibles, tu pourras tout de même participer au rituel. (ce serait pareil si tu devais apprendre un sort de guérison pour sauver un pnj important).
Ils ne sont pas décompter parce que j'ai une vision roman/film de ce jeu et que donc le héros ne rate pas le scénar parce qu'il a fait un fumble

11- j'ai déjà testé, mais dans mes parties je limite l'usage de la magie, si vous trouvez que c'est trop dur on avisera. (je rappelle que vos persos sont débutants du système , à seventh sea tu ne te transformes pas en ours 10 fois par aventure ou tu n'ouvres pas 50 portails de sang dés le début, à add, plus commun, même les mages niveau 5 ne lancent pas 50 sorts par jour ^^)
Et oui il existe dans les règles avancées de moyens d'augmenter son nombre de sort (resp de baisser les malus) par séquence.
12- non parce que tu ne peux pas avoir 5 crânes de troll sur toi ^^, après il y a toujours la magie.. et les objets magiques mais chut

13- il faudrait que tu précises ta question mais je vais tenter de répondre quand même
soit un duel entre 2 mages (toi et un nécromant)
Il a l'init
il tente de corrompre ton corps par ses énergie noires
tu tentes de lever un bouclier de magie blanche ou de soigner les dommages au fur et à mesure.
s'il réussi tu vois ton corps se couvrir de tâches noires tu as la peste mais tu restes dans le combat (sauf si tu as perdu 3 échanges ou que tu as fait un fumble et lui une réussite critique)
si tu fais une meilleur marge, ton bouclier absorbe toute sa magie ou tu te soignes plus vite qu'il te ne blesse
si, après, ta question est : est ce qu'un sort lancé donne des bonus pour la suite, la réponse est oui si le tableau l'indique sinon non
typiquement ton armure de mage absorbe l'attaque et disparait
ou
absorbe reste mais ne t’accorde pas d'avantage (elle est uniquement visuel sans influence sur les règles)
ou
elle est là et te protège en partie pour l'échange suivant (typique des résultats
réussite et +X%)
Voilà bonne lecture

et tu peux en remettre autant si tu veux y'a aucun soucis