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août 14, 2025, 13:13:57
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AuteurSujet:  [RT2] 6 - Descente dans la nuit  (Lu 491050 fois)

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Hors ligne La maître de Celwynvian
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Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Réponse #1375 le: août 10, 2025, 16:49:54 »
Protection : Le glyphe de vigilance aiguise les sens de toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres, leur conférant un bonus de compétence de +10 à tous les tests d’Écoute, de Fouille et de Détection, en plus des effets de vision pure et d’odorat.
Si le glyphe est endommagé, son cri d’alarme mental alerte toutes les créatures présentes dans la zone du danger, réveillant celles qui dorment ou sont distraites.

Incantation : « Béni soit celui qui avertit son maître d’un méfait, afin que le châtiment soit rapide et sévère.»

pv 1 000

CA 25 ; Jets de sauvegarde +8

Immunité acide ; Résistances froid 20, électricité 20, feu 20 ; DR 15/Dégâts tranchants

Faiblesse : Vulnérabilité aux dégâts tranchants (le glyphe subit 2d6 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'il subit des dégâts tranchants)

Clés de Sorts : Un sort de silence ou tout sort provoquant un effet de sommeil désactive la protection pendant 1 round s’il est lancé à moins de 3 mètres du glyphe. S’il est lancé directement sur le glyphe, il subit 50 points de dégâts en plus de perdre sa protection, son immunité à l’acide et ses résistances à l’énergie pendant 1 round.

Vraie Clé : Un personnage qui touche le glyphe est pris de panique et désireux de la signaler aux autres. Un test de Psychologie DD 20 réussi révèle le moyen de désactiver le glyphe : il souhaite être convaincu de l’absence de danger. Par une action complexe, un personnage touchant ou adjacent au glyphe peut tenter un test de Bluff DD 30 pour apaiser les inquiétudes du glyphe. Cela désactive l’aura comme si une clé de sort avait été lancée. Trois tests de Bluff consécutifs réussis par la même personne la désactivent définitivement. Ces tests doivent être effectués lors de tours consécutifs.

Désactivation : Désactiver le glyphe de vigilance grâce à sa clé véritable confère au personnage qui l’a utilisé un bonus de +20 aux tests de Discrétion et de Déplacement silencieux pendant 24 heures, ainsi que la possibilité d’utiliser le silence et l’invisibilité supérieure une fois pendant ces 24 heures comme pouvoirs magiques (NLS 16).
Si le glyphe est désactivé d’une autre manière, il explose en une explosion d’énergie cacophonique d’une portée de 18 mètres. Toutes les créatures présentes dans cette zone doivent réussir un jet de Volonté DD 16 sous peine de devenir folles de façon permanente (conformément au sort). Lorsque le glyphe est désactivé, une nuée d’explosions d’énergie semblables à celles de chauves-souris se propage vers les Creux de la Pierre Roteuse.


 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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