Re : Casser la gueule


Planete Roliste
benben • Jul 17, 2016
Spoiler: SÉQUENCE DE COMBAT
Utilisez la procédure ci-dessous pour résoudre un combat. Vous pouvez utiliser le moyen mnémotechnique « DADA » pour vous en souvenir rapidement.
ÉTAPE 1 : DÉCLAREZ
L’attaquant déclare une attaque pendant l’étape Déclarez les actions de sa phase d’action (p. 164).
Le défenseur déclare aussi la méthode de défense qu’il va utiliser. Un test de défense standard (Réaction + Intuition) est gratuit ; en payant le prix, le défenseur peut décider d’es- quiver, de parer, de bloquer ou de passer en défense totale (voir Se défendre en combat, p. 189).
ÉTAPE 2 : ATTAQUEZ
L’attaquant lance Compétence de combat + Attribut +/- modi cateurs [Limite]
Appliquez les modi cateurs appropriés de blessure, d’environnement, de recul et de situation.
ÉTAPE 3 : DÉFENDEZ-VOUS
La défense se fait en deux étapes :
A. Le défenseur lance Réaction + Intuition +/- modi ca- teurs. Appliquez les modi cateurs appropriés de blessure,d’environnement et de situation en fonction du type d’at- taque. Comparez le résultat à celui de l’attaquant. Si l’atta- quant obtient plus de succès que le défenseur, alors l’attaque touche la cible. Notez les succès excédentaires (le nombre de succès que l’attaquant a de plus que le défenseur) et conti- nuez avec la seconde étape. En cas d’égalité, l’attaque est un ef eurement (voir ci-dessous). Si le défenseur obtient plus de succès que l’attaquant alors l’attaque est un échec.
B. Ajoutez les succès excédentaires à la Valeur de Dommages de l’arme pour déterminer la Valeur de Dommages modi ée. Appliquez le modi cateur de Pénétration d’armure (PA) de l’attaque (p. 171) à l’armure du défenseur pour déterminer si les dommages seront phy- siques (VD modi ée supérieure ou égale à l’indice d’armure modi é) ou étourdissants (VD modi ée inférieure à l’indice d’armure modi é). Tant que l’indice d’armure modi é est positif, le défenseur lance Constitution + indice d’armure modi é pour résister aux dommages, dans le cas contraire
il ne lance que Constitution. Chaque succès obtenu réduit la Valeur de Dommages modi ée de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, l’attaque a été stoppée par l’armure ou la peau épaisse du personnage, et aucun dommage n’est in igé.
ÉTAPE 4 : APPLIQUEZ LES EFFETS
Appliquez la Valeur de Dommages restante au moniteur de Condition de la cible (voir Dommages, p. 171). Chaque point de VD correspond à une case de dommages. Des mo- di cateurs de blessure (p. 171) peuvent intervenir comme conséquence des dommages. Il peut aussi être nécessaire de véri er si la cible n’est pas projetée au sol (voir p. 195).
Les effets additionnels de certains types de dommages (voir Dommages, p. 171) sont aussi déterminés à ce moment.
Spoiler: Défense à main nues (p192)
Gratuit : Test normal de Réaction + Intuition

INIT-5 : Parer l’attaque avec Réaction + Intuition + Compétence d’arme de mêlée [Physique]
INIT-5 : bloquer en lançant Réaction +Intuition +Combat à mains nues [Physique]
INIT -5 : esquiver en lançant Réaction + Intuition + Gymnastique [Physique]

INIT-10 : défense totale en ajoutant un nombre de dés = Volonté à son test de défense jusqu’à la  fin de ce tour de combat. La défense totale peut être utilisée conjointement avec la parade, le blocage ou l’esquive.

Powered by SMFPacks Emoji Picker Mod