Re : Points de règles


Planete Roliste
Mahar • Jan 19, 2016

Un truc vraiment très mal branlé dans les règles de Earthdawn, c'est la double échelle Talents/Compétences.

Les talents sont vos aptitudes magiques, les pouvoirs qui vous sont conférés par votre discipline. A priori, c'est à eux que vous faites appel la plupart du temps dans vos aventures.

Les compétences sont issues de l'apprentissage, ne font pas usage de magie : c'est le lot du commun des mortel, ainsi que le vôtre pour toutes les actions qui ne relèvent pas fondamentalement de votre discipline.

Cela dit, le système est mal fichu, et certaines compétences ne sont qu'un copié-collé des talents, alors que l'esprit du background est tout autre.

J'utilise donc plutôt les compétences pour étoffer les personnages, leur background, leur donner un peu de relief et de personnalité, et surtout des connaissances. Mais devant la profusion de compétences possibles, et pour éviter de n'avoir jamais la compétences dans le groupe au moment ou quelqu'un a la bonne idée de faire l'action qui va bien, j'ai donc préparé un regroupement des compétences.

Nous nous retrouvons donc avec un système resséré de 26 compétences (au lieu de plus de 200) !

Compétences Artisanales et Atristiques
Artisanat
Art pictural
Représentation

Compétences de Connaissances
Créatures magiques
Connaissance de la Nature
Connaissances académiques
Histoire et Légendes
Connaissance de la Magie
Linguistique
Connaissance de Barsaive

Compétences Générales
Médecine
Discrétion
Équitation
Investigation
Navigation
Sang-froid
Baratin
Commerce
Dressage
Intimidation
Éloquence
Survie
Vigilance
Charme
Athlétisme
Escamotage

Le détail des actions recouvertes par ces compétences élargies est dans le fichier joint.

Mon idée est que toutes les compétences qui se ressemblent (exemple : Commerce / Évaluation / Marchandage / Recel) soient regroupées sous une même appellation. Dans le cas cité, je crée une compétence Commerce qui regroupe ces 4 actions.

Les compétences sont divisées en 4 grands groupes : Connaissances, Art & Artisanat, Compétences générales et Combat.

Une compétence s'achète comme dans les règles de bases (= table des talent de 5ème cercle). Cela permet au personnage d'utiliser sa compétence pour tous les cas de figure que recouvrent les actions définies par la compétence (dans le cas présent, cela regroupe 4 anciennes compétences).

La différence par rapport aux anciennes compétences ou aux talents : le degré de résultat nécessaire pour réussir une action augmente d'un cran. Par exemple, un test de Marchandage nécessitera un degré de résultat bon (à la place de moyen).

Un personnage peut se spécialiser dans une action précise supplémentaire (ex : Recel) à chaque fois qu'il augmente d'un rang sa compétence. Il note ses spécialisations dans un coin de sa feuille (ou il coche sur le tableau joint) : le degré de résultat nécessaire redevient normal pour l'action spécialisée, mais reste augmenté d'un cran pour les autres actions que recouvre la compétence.

Ce système n'est vraiment pas adapté pour les compétences de combat : on traitera au cas par cas, mais normalement vous avez des talents pour cela, et mes PNJ je leur réserve un autre traitement...

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