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mai 14, 2024, 00:51:14
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AuteurSujet:  [RT2] 4.1 La face de l'ennemi  (Lu 108110 fois)

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #200 le: juillet 19, 2023, 03:09:35 »
Numendil est également de garde[1]. Il est devant la porte d'une aile pour les visiteur.
 1. Perception dc12


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #201 le: juillet 19, 2023, 03:12:19 »
Jet de Perception
Lance 1d20+21, DC 12
(15)+21: Total = 36
Succès contre DC 12



Réussi de x3 ^^
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #202 le: juillet 19, 2023, 03:16:05 »
Au cours de la journée Numeenddil surprend une conversation sur la maison[1] Rasivrein.

Rasivrein : La maison Rasivrein dirige le commerce et l'industrie de Zirnakaynin par la peur et le contrôle. Des kilomètres de chaînes lient les esclaves de Rasivrein alors qu'ils peinent dans les forges de Rygirnan, peuplent les maisons de travail de Ghenavoc et minent les profondeurs entourant la ville.
Les guerriers Ironclad Rasivrein frappent régulièrement les communautés non drows, ramenant des esclaves par centaines pour nourrir la faim vorace de la ville et pour servir de sacrifices à leur sanglant patron, Zura. Les filles de l'impatiente et courroucée matrone Vulissakra, Embralya et Xirrathiem, supervisent la prison de Vostrac, gardant le cheptel d'esclave de la redoutable maison abattu, complaisant et prêt à la vente.
 1. 
maison ???
Lance 1d5
(3): Total = 3
« Modifié: juillet 19, 2023, 03:21:30 par Eretas »


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #203 le: juillet 20, 2023, 02:43:33 »
Loran attend qu'on lui dise quoi faire pour la deuxième journée.

tâche
Lance 1d10
(6): Total = 6


Finalement, elle constate que ses efforts pour faire du bon travail en tant que femme de chambre ont porté fruits. Aujourd'hui, elle pourra assister un artisan alchimiste ... en plein dans ses cordes!

Jet de Artisanat Alchimie
Lance 1d20+10
(17)+10: Total = 27

« Modifié: juillet 20, 2023, 02:50:09 par Capucine »
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #204 le: juillet 20, 2023, 02:48:14 »
Loren, est tout à fait dans ses cordes. Elle assite avec brio pour de la création du poison drow...




Jour trois! Vous pouvez répondre!

Slavemother undamesta
La matrone vous redonne vos ordre pour la journe.



 @Tyxu @Capucine @sweck @MarcusS @Val2189 vous êtes attendus
« Modifié: juillet 20, 2023, 02:53:27 par Eretas »


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #205 le: juillet 20, 2023, 02:53:26 »
Le troisième jour, Loran s'attend à se qu'on lui demande d'assister à nouveau l'artisan alchimiste. Elle avait bien performé hier. On a sûrement dû remarquer ses qualités dans ce domaine. Elle attend donc son assignation.

tâche
Lance 1d10
(3): Total = 3


Loran est déçue lorsqu'on lui annonce qu'elle fera la tâche de laveur. Elle n'en revient pas mais ne dit pas un mot pour ne pas s'attirer de problèmes. Elle doit se montrer humble.
Elle en profitera pour écouter et tenter de parler avec les serviteurs.

Jet de Bluff
Lance 1d20+13
(13)+13: Total = 26

« Modifié: juillet 20, 2023, 02:58:24 par Capucine »
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #206 le: juillet 20, 2023, 02:55:58 »
Numendil est satisfait de son travail les deux premiers jours. Il espère bien continuer sur sa lancée. Même s'il se demande combien de temps cela va encore durer.

tâche
Lance 1d19
(14): Total = 14


Désolé erreur de typo.
tâche
Lance 1d10
(7): Total = 7


Jet de Perception
Lance 1d20+21, DC 12
(16)+21: Total = 37
Succès contre DC 12

« Modifié: juillet 20, 2023, 02:58:22 par sweck »
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #207 le: juillet 20, 2023, 03:01:01 »
Loren[1] et Numendill[2] suive chacun une source d'information qui semble parler d'une noble maison.
 1. Jet de 1d5 et jet de perception
 2. Jet de 1d4 et jet de discrétion


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #208 le: juillet 20, 2023, 03:03:19 »
noble maison
Lance 1d5
(5): Total = 5


Jet de Perception
Lance 1d20+8
(6)+8: Total = 14

 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #209 le: juillet 20, 2023, 03:06:34 »
Loren apprend le role de la maison Vexidyre : On raconte que la maison Vexidyre aux palmes d'or a une main dans chaque poche de Zirnakaynin. Maîtres commerçants et orateurs à la langue de soie, la maison de la belle Matrone Ulavakasa excelle dans les demi-vérités, les mensonges et la transformation du mensonge en une forme d'art. Les agents de Vexidyre réglementent le commerce d'Ovessia, condamnant les marchands qui n'ont pas d'arrangements préalables avec la famille ou qui paient leurs gros pots-de-vin au marché aux ordures de Drashes. Adorateurs du sanglant seigneur démon Shax, la maison tenace mène les affaires et la politique comme une guerre, et leurs escarmouches dans les étages du conseil d'Ileccinoc ne sont pas moins meurtrières que les combats réels sur le champ de bataille.


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #210 le: juillet 20, 2023, 03:29:02 »
maison
Lance 1d4
(3): Total = 3


Jet de Stealth
Lance 1d20+1
(2)+1: Total = 3


La discrétion ce n'est pas la spécialité de notre paladin!
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #211 le: juillet 20, 2023, 04:18:30 »
Numendill trouve une source d'information sur la maison Tracinoa, mais décide de ne pas prendre de chance et ne suit pas la source pour avoir plus de détail. Il apprend tout de même que:  Subtiles et réservées, les intimes de la maison Tracinoa ont fourni de l'eau à Zirnakaynin pendant des siècles. En capturant les fluides vitaux des roches elles-mêmes et en contrôlant le flux de l'Endless Tear, Tracinoa fournit à toute la ville des rations liquides limitées. Ceux qui cherchent à tromper les porteurs d'eau ou à voler la précieuse denrée de la maison se retrouvent souvent morts avec leur prochain verre, tués soit par les maîtres empoisonneurs de la famille, soit par des assassins au service de leur patron démoniaque sans visage, Jubilex. Matron Valisava a la réputation d'être l'une des dirigeantes les plus mercenaires de la ville, prête à vendre les services de sa famille en tant que porteurs d'eau et empoisonneurs à quiconque peut lui payer des prix exorbitants.


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #212 le: juillet 21, 2023, 09:02:27 »
Raël se dit qu'il devrait mieux s'en sortir en tant que garde, mais les esprits dans sa tête ont tendance a le distraire.
Il doit faire effort de concentration pour s'en défaire.


garde
Lance 1d10
(2): Total = 2


Il fait donc des patrouilles, ce qui est moins risqué pour lui.
Néanmoins, il n'en oublie pas de rester attentif.


Jet de Perception
Lance 1d20+16
(11)+16: Total = 27

« Modifié: juillet 21, 2023, 09:05:30 par MarcusS »
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #213 le: juillet 21, 2023, 14:56:16 »
Rael est de corvée de patrouille et ne peut profiter des murmures du palais pour en apprendre d'Avantage.



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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #214 le: juillet 21, 2023, 14:56:29 »
Tirage de 1 valeurs du deck Domestique sans retraits 
1:
lessive

Tenebrae profite de sa corvée de lessive pour faire parler les autres domestique.
Jet de Bluff
Lance 1d20+18, DC 12
(5)+18: Total = 23
Succès contre DC 12


maison
Lance 1d5
(1): Total = 1

« Modifié: juillet 21, 2023, 15:46:13 par Eretas »


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #215 le: juillet 21, 2023, 14:58:42 »
Tirage de 1 valeurs du deck Militaire sans retraits 
1:
Exercice

Dearin passe la journée à faire des exercise de mise en forme et de combat.
Jet de CON
Lance 1d20+1, DC 13
(3)+1: Total = 4
Echec contre DC 13


Il fini la journée épuissé!
« Modifié: juillet 21, 2023, 15:01:38 par Eretas »


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Re : HRP - Au Gobelin d'or
« Réponse #216 le: juillet 21, 2023, 15:16:25 »
garde
Lance 5d10
(4+1+7+3+4): Total = 19
Déplacé du sujet 16710 au sujet 26820


4–5 Vigie : Le PJ surveille les murs du palais. Test ponctuel DD 12, +1 SP.
Jet de Perception
Lance 1d20+21, DC 12
(17)+21: Total = 38
Succès contre DC 12
Déplacé du sujet 16710 au sujet 26820


1–3 patrouille : Le PJ participe à des patrouilles à travers le domaine de Vonnarc. Aucun test requis, +1 SP.

6–7 garde : Le PJ monte la garde à un poste précis du palais de Vonnarc. Test d'écoute DD 12, +1 SP.
Jet de Perception
Lance 1d20+21, DC 12
(6)+21: Total = 27
Succès contre DC 12
Déplacé du sujet 16710 au sujet 26820


1–3 patrouille : Le PJ participe à des patrouilles à travers le domaine de Vonnarc. Aucun test requis, +1 SP.

4–5 Vigie : Le PJ surveille les murs du palais. Test ponctuel DD 12, +1 SP.
Jet de Perception
Lance 1d20+21, DC 12
(10)+21: Total = 31
Succès contre DC 12
Déplacé du sujet 16710 au sujet 26820
« Modifié: juillet 21, 2023, 15:22:09 par sweck »
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #217 le: juillet 21, 2023, 15:42:33 »
Il y a déjà huit jour que le groupe est en mission, sans avoir réellemet découvert quoique ce soit.
Pendant sa journée de garde dans le palais, Numendil entend une conversation sur l'une des maisons nomble[1]
 1.  @sweck lance un d3


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #218 le: juillet 21, 2023, 15:44:44 »
maison
Lance 1d3
(3): Total = 3
 

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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #219 le: juillet 21, 2023, 15:45:00 »
Tirage de 5 valeurs du deck Domestique sans retraits 
1:
Menage
2:
Lessive
3:
assistance
4:
palfrenier
5:
cuisinier

Ménage - aucun jet
Jet de Bluff - Lessive
Lance 1d20+18
(2)+18: Total = 20

Jet de Craft (1) - assistance
Lance 1d20+0
(13)+0: Total = 13

Jet de Handle Animal - palfrenier
Lance 1d20+6
(6)+6: Total = 12

Jet de WIS cuisine
Lance 1d20+1
(17)+1: Total = 18






« Modifié: juillet 21, 2023, 15:50:41 par Eretas »


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #220 le: juillet 21, 2023, 16:03:24 »
Tenebrea fini par en apprendre un peu sur la maison Azrinae : Bien que la majorité des Azrinae aient récemment quitté Zirnakaynin pour suivre les caprices de leur mystérieuse nouvelle matrone Allevrah Azrinae, cette ancienne maison de collectionneurs et d'érudits noirs conserve ses possessions dans la ville. Depuis leur palais Eirdrisseir, le Premier Fils Kardinnyr et une armée de ses serviteurs les plus dévoués défendent les préoccupations de la famille contre les projets de convoitise des nobles restants de la ville.
Pour aider à la défense de leur fils, les Azrinaes ont ouvert leurs coffres-forts effrayants, libérant des trésors anciens et puissants et des secrets glanés depuis longtemps auprès du seigneur démon Abraxas, assurant presque la survie de leurs possessions jusqu'au retour triomphal de leur matrone.



tandis que Numendill en apprend sur celle de Dolour : Aucune maison ne comprend mieux la sauvagerie qui rôde au-delà des cavernes de Cocyrdavarin que les ténébreux chasseurs de la maison Dolour. Depuis le labyrinthe exigu de Nirzevren, leur palais criblé de pièges et un nombre inconnu de redoutes cachées dans les Darklands, les descendants de la maison Dolour perfectionnent leurs compétences en tant que traqueurs, chasseurs, chasseurs d'hommes, explorateurs et guides. En écorchant des sacrifices au nom du seigneur démon Andirifku, la maison connaît de nombreux secrets et a taillé une grande richesse dans les ténèbres sans fin. La majorité des transactions de la maison sont menées par Matrone Eirenion, une dirigeante patiente qui tremble sans cesse sous les effets d'un venin d'araignée rare, une débilitation qui pousse beaucoup à la sous-estimer bêtement.
« Modifié: juillet 21, 2023, 16:06:13 par Eretas »


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #221 le: juillet 21, 2023, 16:09:00 »
Tirage de 5 valeurs du deck Militaire sans retraits 
1:
patrouille
2:
patrouille
3:
Exercice
4:
garde
5:
Duel

Les deux premiers jours Daerin est de patrouille. Le troisième, il est de retour aux exercises[1] qu'il parvient à accomplir sans trop d'effort cette fois-ci. Puis le quatrième jour, il est de garde[2] et il entend des rumeurs sur[3] les chatiments corporels que les drow ont inventé pour croisé les leurs avec des araignés géantes pour former des driders. Et le cinquième jour, il doit servir de poupée d'entrainement pour un noble drow... Il joue le jeu et effectuant de remarquable acrobatie[4] pour simuler qu'il a été touché.

Le processus alchimique qui crée les driders a toujours fasciné les chairwarpers et les matrones, car le même processus donne des résultats extrêmement différents lorsqu'il est appliqué à d'autres races. Cette découverte a conduit à de nombreuses expérimentations, dont certaines ont produit des résultats si dangereux et incontrôlables que les drows ont été contraints de les détruire. Cependant, une loi semble s'appliquer à différentes créatures qui déforment la chair : ces créatures qui sont intrinsèquement mauvaises ont tendance à se transformer en des formes modifiées, mais utiles au drow, tandis que les créatures principalement bonnes ont tendance à se transformer en choses inutiles et tourmentées qui passent le reste de leur existence naturelle dans un état d'impuissance torturée. Les métis, tels que les demi-orcs ou les demi-elfes, se transforment généralement en créatures qui reflètent leur côté non humain.
Pour toutes ces créatures transformées, il n'existe que deux moyens de s'échapper : une magie aussi puissante qu'un vœu ou un sort miracle peut annuler la transformation physique, ou la libération de la mort - et la plupart des chairwarpers veillent à ce que la libération ne se produise pas bientôt. Plusieurs des abominations créées en soumettant différentes races à cette procédure suivent.
Driders (drows) : Avec ces créatures, le haut du corps reste à peu près le même que sa forme drow d'origine, mais le bas du corps subit une modification radicale, prenant la forme d'une énorme araignée. Le bas du torse s'étend et les jambes du drow fusionnent et gonflent dans un thorax engorgé qui se rétrécit en filières produisant des toiles. Huit pattes grêles poussent du corps et grandissent jusqu'à être proportionnelles à la nouvelle forme.
Une bizarrerie parmi les créatures charnues, les mâles et les femelles drows donnent des formes de driders différentes. Alors que les femelles émergent comme des hybrides drow-araignées ressemblant à des centaures, conservant une grande partie de leur esprit et leurs formes d'une beauté sombre, les driders mâles ressemblent davantage à des araignées, leurs visages prenant une qualité d'insecte avec des mandibules à crocs et de multiples yeux d'araignée en plus de leur bas du corps arachnide. Les driders masculins ont également tendance à la sauvagerie et aux tactiques de chasse patientes et sanglantes consistant à jalonner des araignées, bien que leur raison soit par ailleurs peu affectée. Quoi qu'il en soit, les deux sexes sont des parias, inaptes à la société drow.
La grande majorité des pilotes sont des hommes. Comme les femelles occupent une position élevée dans la culture drow, peu se soumettent à un processus aussi horrible que la déformation de la chair. Les femmes qui deviennent des driders le font généralement soit à leurs propres fins insensées, soit en guise de punition pour un crime terrible contre leur peuple. Malgré la rareté des femelles driders, les chairwarps possèdent également une qualité potentiellement unique qui déconcerte encore les chairwarpers : les driders se reproduisent fidèlement et sont capables de produire une progéniture avec d'autres driders ou des mâles drows. Dans toutes les autres races fréquemment déformées, le traumatisme de la déformation laisse la victime incapable de se reproduire. Bien que cela ne soit pas courant, 1 grossesse sur 3 aboutit à un véritable enfant en bonne santé. Cela a conduit à l'apparition de plusieurs petites communautés de driders à vie, soit vivant en marge de la civilisation drow, soit délibérément séparés de leurs ancêtres drows pour poursuivre leur propre vie.
 1. 
Jet de CON pour 2 points
Lance 1d20+1, DC 12
(15)+1: Total = 16
Succès contre DC 12
 2. 
Jet de Perception
Lance 1d20+15, DC 12
(15)+15: Total = 30
Succès contre DC 12
 3. 
chatiment
Lance 1d3
(3): Total = 3
 4. 
Jet de Acrobaties
Lance 1d20+14
(11)+14: Total = 25
« Modifié: juillet 21, 2023, 16:27:45 par Eretas »


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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #222 le: juillet 21, 2023, 21:10:04 »
Pour tous! Jet de perception[1]
 1. 
pour perception
Lance 1d20+10
(8)+10: Total = 18
Déplacé du sujet 16710 au sujet 26820
+5 pour distance


Hors ligne Daerin
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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #223 le: juillet 21, 2023, 21:10:46 »
Jet de Perception
Lance 1d20+15, DC 23
(16)+15: Total = 31
Succès contre DC 23



Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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Re : [RT2] 4.1 La face de l'ennemi
« Réponse #224 le: juillet 21, 2023, 21:11:32 »
Jet de Perception
Lance 1d20+13, DC 23
(19)+13: Total = 32
Succès contre DC 23



 

Lignes et Colonnes du Tableau

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# Colonnes

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