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juin 03, 2024, 03:58:46
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AuteurSujet:  L'auberge de Gully (HRP)  (Lu 807730 fois)

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Hors ligne Mathor Jaelden
(Mahar)

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Re : L'auberge de Gully (HRP)
« Réponse #150 le: octobre 06, 2014, 22:29:45 »
Une fois que vous aurez franchi la porte du village (si vous y arrivez avant la fin de la nuit), vous partirez dans le noir. Je vous propose une version modifiée de l'action "entreprendre un périlleux voyage" :

Citer
TRAQUER LA REINE FHIONNA DANS SA TANIÈRE EN PLEINE NUIT (SAG)
Quand vous recherchez la demeure de la Dame Blanche dans l'obscurité, désignez un éclaireur, un serre-file et un intendant.
Chacun d’entre eux lance 2d6+SAG. Sur 10+:
- l’intendant réduit le nombre de torches/fioles d'huile nécessaires de 1,
- le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination de une unité (cf jauge de temps du MJ)
- l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.

Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le nombre normal de torches est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).

Si vous n’attribuez pas l’un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: le
trajet consomme plus de torches/huile que d’ordinaire, il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.
Les Terres de Légende - Dungeon World.

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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