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avril 20, 2024, 15:15:28
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Chapitre 3 : Le départ pour un nouveau monde  (Lu 79083 fois)

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Hors ligne Turquenar
(Turquenar)

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Vous avez 2 jours pour l'exploration.
Vous prenez les première chaloupe ou du moins se précipite dans la première chaloupe.
C'est à peine si les marins peuvent la mettre à la mer tellement le mage bouge dans tous les sens.

Vous posez enfin les pieds sur le sable fin, chaud et de couleur jaune pâle.
Il n'y a pas de végétation haute comme des arbres, mais de la végétation de type herbage ou arbuste comme si tout cela venait d'être entretenu.
Vous prenez le sentier qui mène à la porte noir et il vous faut une petite heure de marche pour y arriver.
Pendant ce temps, les marins en profitent pour faire des provisions d'eau fraiche dans le cours d'eau, de cueillir des baies sur les arbustes et de faire un peu de pêche pour avoir du poisson frais.

Plus vous approchez de la porte, plus l'excitation de Ged est importante.
Les murailles font 6m de haut et les créneaux dépassent d'environ 1m de la muraille.
Vous apercevez également dans les créneaux, la possibilité de tirer vers le bas.
Mais vous n'apercevez aucune trace vie, autre que les oiseaux et les petits animaux.

Votre attention est de nouveau attirer par la porte.
En y regardant de plus près, vous apercevez des sculptures fines sur la porte. Elles semblent représenter des scènes de vie du quotidien de la cité.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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