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avril 23, 2024, 17:44:41
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AuteurSujet:  Système : combat et magie.  (Lu 575 fois)

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Hors ligne Mazirian

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Système : combat et magie.
« le: septembre 08, 2018, 03:40:50 »
  Après un an d'existence dont trois mois de jeu, la partie devient enfin transparente sur son système de jeu.

Maintenant veuillez taire tout ces cris d'enthousiasme et attachez vos ceintures : c'est parti pour se faire chier.

L'initiative : L'initiative est calculée sur un jet d'agilité. Si votre jet est réussi, vous entrez dans la pool "jet réussi". Si votre jet est raté, vous entrez dans la pool "jet raté". L'ordre des tours est ensuite déduit selon les facteurs suivants : les personnages qui sont dans la pool "jet réussi" agissent tout ceux qui se trouvent dans la pool "jet raté". Ils agissent ensuite selon la valeur de leur jet dans l'ordre décroissant.

L'attaque et la défense : Quand vous attaquez, vous faites un jet de force ( pugilat, armes de guerre ou contondantes) ou d'agilité ( rapière, dague, arc). Pour parer, ce sera un jet de force et, pour esquiver, un jet d'agilité. A noter que dans certaines situations, il peut vous être impossible de parer ou d'esquiver.
Une attaque n'inflige des dégâts que si l'attaque est réussie et la défense ratée. Un ennemi surpris ne peut pas se défendre.

Les actions : Il existe trois types d'actions, à savoir les actions longues, les actions instantanées et les déplacements. Les actions longues ne peuvent être effectuées qu'à votre tour et si vous n'avez pas été attaqué pendant celui-ci (elles comprennent l'attaque ou l'incantation d'un sort normal). Les action instantanées peuvent être utilisés à n'importe quel moment, y compris à rebours d'une action déjà décrite par le mj (un contresort peut-être lancé en réponse d'un sort incanté dans le post précédent du mj et, s'il est réussi, ses conséquences peuvent être annulées rétroactivement). Elles ne comprennent que les compétences instantanées. Enfin les mouvements peuvent être effectués à votre tour.

L'engagement : Quand vous vous trouvez dans une situation de combat rapproché, vous devenez engagé. Si vous sortez de la zone d'engagement, votre ennemi aura la possibilité de vous porter une attaque d'opportunité que vous ne pourrez pas parer (seulement esquiver).

Actions de combat : Il existe plusieurs actions spécifiques de combat (comptant pour une action longue).

Charge : Pour exécuter une charge, il faut pouvoir courir sur environ dix mètres avant de porter une attaque à un ennemi. La charge confère un bonus de 15 % à l'attaque donnée à son terme suite à laquelle sa cible sera victime d'un malus de 15 à l'initiative au tour suivant.
Coup déstabilisant : Cette attaque n'infligera qu'un seul point de vie en cas de succès mais imposera en plus un malus de 20 % à la force et à l'agilité à la victime en cas de réussite simple (cela peut aller jusqu’à un renversement en cas de réussite à un niveau plus élevé) en plus de vous permettre de vous dégager combat sans risque d'attaque d'opportunité.

A noter que le focus de la partie reste le rp. Si vous voulez effectuer une charge, ne dites pas "je charge l'ennemi A", dites "prenant un peu d'élan, je fonce vers A pour lui asséner un coup puissant" ou assimilé. Si vous avez peur de ne pas être assez clair, précisez ce que vous voulez faire en termes techniques en HRP sous votre post. A ça je rajouterai que le combat est lui aussi un objet de rp avant d'être un système. Décrivez vous actions dans le détail, vos mouvements, vos intentions. Un jet de sable dans les yeux au moment d'un dégagement peut vous procurer de meilleures chances d'esquive. Un attaque lancée sur une jambe boiteuse peut avoir de meilleurs chances de toucher, voir infliger de plus grand dégâts. Rappelez vous que ce qui compte ici, ce n'est pas d'avoir le build le plus craqué ou de lancer les plus gros dés mais de penser (et d'écrire) les meilleures bastons possibles. 
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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