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mars 28, 2024, 23:59:30
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AuteurSujet:  Univers de jeu et background  (Lu 11427 fois)

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Univers de jeu et background
« le: janvier 27, 2014, 21:28:35 »
Je regrouperais sous ce fil, mes posts concernant le background du jeu

Quelqu'un peut-il m'expliquer comment on lance un sort de Magie ?

C'est quoi le seuil moyen et c'est quoi les parmètres qui sont pris en compte.

AH Nephilim comme ton système de règle m'a manqué...

C'est assez complexe suivant que tu "crées" un sort ou que tu utilises un habitus.

Cas n°1: lancer un habitus
1/ Le livret dans lequel l'habitus est pris donne le Ka-élément qui va être utilisé
2/ Modifier ce Ka-élément en fonction du Cercle du sort (+10 Basse Magie, +5 Haute Magie)
3/ Déterminer la difficulté (de base) en fonction de l'initiaition du Nephilim dans ce Cercle (Apprenti=Difficile, Compagnon=Normal, Maître=Facile)
4/ Modifier ce FR en fonction de l'éphéméride (encart p. 29), de la chaîne analogique (voir description de l'habitus), des changements aux paramètres de base (table page 32), des rituels pratiqués (1ere colonne page 32) et, éventuellement, du nombre de puces de stase investi.
5/ Lancer un d100 sur la Table de Pythagore en utilisant la valeur de Ka-modifié et le FR final

Cas n°2: créer et lancer un sort
1/ Déterminer le cercle du sort en fonction de l'effet voulu. Tout effet de perception, au sens large du mot, sera un sort de 1er Cercle. Tout sort de manipulation (augmentation, diminution et déplacement) sera un sort de 2nd Cercle. Les autres effets ne sont pas possibles.
2/ Déterminer la chaîne analogique reliant le qualificatif de l'effet à un des mots de la table analogique du joueur (pas la table analogique générale). Si ce qualificatif est dans la table c'est parfait, il n'y aura pas de modificateur de FR. Chaque étape dans la chaîne rajoute un FR -1. S'il n'est pas possible de trouver une chaîne analogique, le sort n'est pas réalisable
3/ Le mot de la table analogique détermine le Ka-élément du sort.
4/ Modifier ce Ka-élément en fonction du Cercle du sort (+10 Basse Magie, +5 Haute Magie)
5/ Déterminer la difficulté (de base) en fonction de l'initiaition du Nephilim dans ce Cercle (Apprenti=Difficile, Compagnon=Normal, Maître=Facile)
6/ Modifier ce FR en fonction de l'éphéméride (encart p. 29), de la chaîne analogique (voir description de l'habitus), des changements aux paramètres de base (table page 32), des rituels pratiqués (1ere colonne page 32) et, éventuellement, du nombre de puces de stase investi.
7/ Lancer un d100 sur la Table de Pythagore en utilisant la valeur de Ka-modifié et le FR final

Exemple:
Antinea veut savoir si le méchant Templier en face ment quand ils vous promet la vie sauve en échange d'informations que vous avez trouvé dans les catacombes de Paris.
Le sort est clairement un sort de Perception (Je perçoit les mensonges de ma cible), donc 1er Cercle
Aucune table analogique ne donne "Mensonges" directement. Il est relativement facile de passer de Mensonges à Dissimulations qui lui se trouve dans la table de la Lune. Ca ferait donc un sort de Lune.
Malheureusement Antinea n'a aucun domaine de Lune. Par contre, elle a le domaine Déception comme domaine de l'Air. Là aussi, passer de Mensonges à déception est faisable en une seule étape, donc seulement FR -1 et le sort sera un sortilège d'Air.
Comme c'est un sort de 1er Cercle, elle rajoute +10 à son Ka-Air. Comme elles est Maître en 1er Cercle, la difficulté sera Facile (FR= 3)
Comme Antinea est quelqu'un qui aime se préparer longtemps à l'avance, elle va tenter de lancer son sort un Jeudi (jour de l'Air) pour bénéficier d'un bonus de FR +1 minimum, mais elle va étendre la durée du sort de Ka-Air Minute à Ka-Air jours. Pour se donner un maximum de chance de réussite, elle va utiliser un rituel complexe qui utilise une gestuelle (FR +1) et un temps d'incantation beaucoup plus long (1 minute au lieu de 1 Action, donc un autre FR+1)

On arrive au final: le jet se fera sur la table de Pythagore en utilisant comme valeur de Ka-Air 25 (Ka-Air initial de 15 + Bonus de 10) avec un FR final de FR=3(Maître 1er Cercle)-1(chaîne analogique)+1(bonus éphéméride, jour favorable, mois neutre ou défavorable)-2(durée du sort augmenté de 2 crans)+1(gestuelle)+1(temps d'incantation allongé d'un cran)=3
Antinea doit donc lancer un D100 et faire moins de 75%

Il est conseillé aux joueurs de noter les sortilèges qu'ils ont créés et lancés avec succès. Il est en effet possible, au bout d'un certain nombre de lancement réussi d'un même sort, de les formaliser en habitus, ce qui donne un bonus de FR+1.
Je ne retrouve plus où c'est écrit, mais je me rappelle qu'il faut avoir lancer avec succès un sort de 1er Cercle 3 fois, un sort de 2nd cercle 6 fois (et par extension, un sort de 3eme cercle 9 fois) minimum.

Petit addentum à cela, les habitus permettent de lancer un sort même si vous n'avez pas le domaine associé à cet habitus.
Encore mieux, en étudiant longuement l'habitus, il est possible d'obtenir le domaine et de l'ajouter à votre liste de domaine (moyennant une petite dépense de PA)

Autre détail: tout sort lancé dans un Plexus de l'élément correspondant (un plexus est le croisement de 2 champs magiques du même élément, phénomène rare) ou dans un Nexus (croisement des 5 champs magique, phénomène très rare) est une Réussite automatique, quel que soit le nombre de modification apportée au sort).

Petite addition pour la Magie:
Lorsque le décalage de colonne est utilisé, ce sont TOUS les paramètres de la colonne qui sont affectés.
Exemple:
Si un Mage décale un sort de 1er Cercle de 2 colonnes pour qu'il dure Ka-jours, sa zone d'effet (si c'est un sort de zone) passera aussi de 1 x Ka mètres à 3x Ka mètres. Si c'était un sort ciblé, le nombre de cible passera de 1 à 5.

Ça change de la V3 où les changements de colonnes étaient indépendants.

Il est pas gentil le MeuJeu  :8)
« Modifié: octobre 26, 2014, 20:46:50 par Antinea »
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #1 le: janvier 27, 2014, 21:37:13 »
Après la Magie, comment lancer un sort de Kabbale.

C'est beaucoup plus simple.
Tout d'abord, les invocations de Kabbale sont "fixes". Il n'est pas possible de "créer" de nouvelles invocations.
Tout du moins, pas avant d'avoir atteint le 3ème cercle.
Ensuite, chaque créature est caractérisée par son Monde d'appartenance et sa Sephirah (au pluriel, Sephirot).
Chacun des 5 mondes connus (Sohar, Zakaï, Meborack, Aresh et Pachad) contient les dix sephirot (Malkut, Yesod, Hod, Netzah, Tipheret, Geburah, Chesed, Binah, Chokmak et Kether, de la moins puissante à la plus puissante).
Chaque monde est dirigé par un/une Empereur/Impératrice et a son/sa gardien(ne) et des créatures spécifiques. Chaque sephirah est dirigé par un Empereur, qui eux peuvent se déplacer d'un monde à l'autre à volonté.

Le premier Cercle est composé des sephirot Malkut, Yesod, Hod et Netzah. Le second cercle est composé de Tipheret, Geburah et Chesed. Les 3 restantes forment le 3eme Cercle.

Un Kabbaliste peut invoquer, au premier Cercle, des créatures venant de n'importe quel monde, à condition qu'il ait connaissance de ce monde. Pour accéder au 2nd Cercle, il faut qu'il choisisse un de ces mondes comme monde de prédilection. Il ne pourra invoquer que des créatures de second cercle de ce monde (tout en pouvant continuer d'invoquer des créatures de 1er cercle de n'importe quel monde).

Pour lancer une invocation, 2 cas se présentent:
-la créature est uni-élémentaire (la très grande majorité des cas): le Kabbaliste doit réussir à "battre le contrat" de la créature en utilisant son Ka identique à celui de la créature. Battre le contrat veut dire faire moins sur un D100 que le score fixé par la Table de Pythagore
-la créature est multi-élémentaire (cas des Empereurs et Gardiens qui ont les 5 éléments): Le Kabbaliste doit réussir à battre le contrat avec TOUS ses Ka successivement. Un seul échec, et toute l'invocation est ratée.

Procédure:
1/Le Kabbaliste doit être en vision-Ka
2/ Le Kabbaliste trace sur le sol (généralement en utilisant une craie soufrée, mais tout autre moyen est acceptable) une figure géométrique plus ou moins complexe mais toujours enfermé dans un cercle. Ces figures s'appellent Sceaux au 1er Cercle, Pentacles au 2nd Cercle et Clefs au 3eme Cercle
3/ Le Kabbaliste doit incanter et appeler la créature par son nom exact pendant 1 tour pour le 1er Cercle, 1 minute pour le 2nd Cercle et 1 heure pour le 3eme Cercle
4/ A la fin de l'incantation et si le nom est correct, la créature apparaît dans le cercle et attend les ordres ou les requêtes du Kabbaliste
5/ Le Kabbaliste négocie le contrat (en gros, il désigne la/les cibles et les actions à faire) puis fait un jet sur la table de Pythagore pour voir s'il réussit.
Il modifie son Ka par +10 pour le 1er Cercle et +5 pour le 2nd Cercle
La difficulté est fixée par son niveau d'initiation dans le Cercle correspondant:
-Difficile pour Apprenti
-Normale pour Compagnon
-Facile pour Maître
Cette difficulté est modifié par l’éphéméride.

Contrairement à la magie, il n'est pas possible de faire varier le temps de la créature passera sur notre monde. Par contre, suivant la façon dont elle est traitée, elle s’acquittera de sa tâche de façon plus ou moins zélée. Le seul moyen d'augmenter le FR est de sacrifier des puces de la Stase.

Exemple:
Notre sympathique Antinea a besoin d'une diversion afin d'entrer subrepticement dans un bâtiment un mercredi, en juin. Elle a l'idée de créer un mouvement de panique en utilisant Les Kerubims de l’exaspération et de la confusion. Ces créatures sont du monde de Sohar dont elle a connaissance et appartiennent au 1er cercle, donc elle peut les appeler.
Elle se place à l'entrée des fournisseurs dans un coin reculé, passe en vision-Ka et trace son Sceau d'incantation. Une fois finis, elle appelle:
a53a9331
Kerubim de l’exaspération et de la confusion, je vous invoque. Venez à moi et semez le désordre parmi mes ennemis. Je vous appelle!

Et ceci pendant 1 tour.
La créature apparaît et attends ses ordres.
C'est une créature de l'Air, donc Antinea utilisera son Ka-Air. Comme c'est une créature du 1er Cercle, elle ajoute +10 à cette valeur. Et comme elle est Maître en Sceaux, la difficulté est Facile (FR 3). Les Mercredi du mois de Juin sont neutres pour l'air donc FR=+0
Antinea doit faire moins de 75% sur son lancer (Ka=15+10=25, FR=3)

Peu après son raid, Antinea doit voyager rapidement à l'autre bout de la France. Malheureusement, elle n'a ni permis de conduire, ni voiture, mi même assez d'argent pour prendre le train. Quà cela ne tienne, elle décide d'invoquer le Filet de cristal, Vaisseau du fleuve infini. C'est une invocation du 2nd cercle qui appartient à son monde de prédilection donc elle peut l'invoquer.
pour mettre toute ses chances de coté, elle décide de faire l'invocation un jeudi de ce même mois de Juin.
Elle se met dehors, passe en Vison-Ka, trace le Pentacle et appelle:
a53a9331
Filet de cristal, vaisseau du fleuve infini, entends ma prière et viens à mon aide.
L'invocation dure une minute et quand elle est finie un galion bleu (invisible sauf en Vision-Ka) flotte dans l'air à coté du Pentacle.
Pareil c'est une créature d'Air donc Antinea utilisera son Ka-Air auquel elle ajoutera +5 puisque c'est une créature de 2nd Cercle.
Comme elle est aussi Maître en 2nd Cercle, la difficulté est Facile (FR3) et comme l'invocation est faite un jeudi cela donne un bonus de FR +1
Antinea doit faire moins de 80% sur son lancer (Ka=15+5=20, FR=3+1=4)

En admettant qu'Antinea doive invoquer le gardien de Zakaï, elle devra réussir ses jets en utilisant successivement le Ka-Air, puis Ka-Feu, Ka-Eau, Ka-Terre et enfin Ka-Lune, en ajustant le FR initial de 3 avec l'éphéméride. Pour garantir le succès, elle serait bien inspirée d'utiliser sa stase pour augmenter le FR de ses Ka-opposés voire aussi du Ka neutre défavorable.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #2 le: janvier 27, 2014, 21:38:12 »
Enfin, l'Alchimie.
Le process est complètement différent étant donné qu'il se déroule en 2 étapes distinctes.
1ère étape: l'Alchimiste crée des substances dans son laboratoire
2ème étape: l'Alchimiste utilise ces substances plus tard pour faire un effet magique

Je reviendrais dans un post ultérieur sur la création du laboratoire.

Création des substances

L'alchimiste possède une liste de "recettes" qu'il doit appliquer à la lettre pour produire les substances.
Ces recettes sont plus ou moins complexes et il faut avoir un niveau d'initiation au moins égal à celui de la substance pour pouvoir la produire.
Exemple: un Compagnon alchimiste du 1erCercle pourra produire des substance pour Apprenti et Compagnon, mais sera incapable de réaliser un recette Maître.

Le niveau d'initiation joue aussi sur la quantité de substances produite. Un Apprenti fabriquera 1 dose, un Compagnon, 2 dose et un Maître 3 doses.
Le procédé de fabrication prend 1 jour complet, quel que soit le type de substance produite et quel que soit le nombre de doses qui va être produit. Sur ce jour, seule 1 heure de travail effectif est requis (en gros la surveillance des instruments et l'ajout des matières premières). La réussite est AUTOMATIQUE. Le type des substances indique à quel jour elle peut être produite (les Vapeurs le Jeudi, les  Métaux le mardi, etc.). Rien ne peut être produit le Samedi et pour le Dimanche c'est variable.
Le type de substance produite dépend de votre niveau d'initiation et des outils de votre laboratoire.
Il y a 5 outils:
  • la Forge pour produire des Métaux
  • La Cornue pour produire des Vapeurs
  • L'Alambic pour produire des Liqueurs
  • Le Creuset pour produire des Ambres
  • L'Athanor pour produire des Poudres

Votre laboratoire a minimum 1 outil et au maximum 5. Toute combinaison de 2 à 4 outils est autorisée
Au 1er Cercle il n'est possible de produire que des substance simples (à condition que vous ayez l'outil correspondant)
  • Métal de Feu
  • Vapeur d'Air
  • Liqueur d'Eau
  • Ambre de Terre
  • Poudre de Lune
Au 2nd Cercle, il devient possible de produire des substance complexes en plus des des substances simples(toujours à condition que vous ayez l'outil correspondant). Il est aussi nécessaire d'avoir ou d'acheter le domaine correspondant.
  • Métaux de Terre, d'Air, d'Eau et de Lune
  • Vapeur d'Eau, de Terre, de Feu et de Lune
  • Liqueur d'Air, de Feu, de Terre et de Lune
  • Ambre de Feu, de Lune, d'Air et d'Eau
  • Poudre de Terre, de Feu, d'Air et d'Eau

Exemple:
Leonidas est un Alchimiste, Maître en 1er Cercle et Compagnon en 2nd Cercle.
Son laboratoire est composé d'une cornue, d'un athanor et d'une forge.
Avec cela, il peut produire toutes les substances de Vapeur d'Air, Poudre de Lune et Métal de Feu du 1er Cercle. Et il produira 3 doses de chaque les Lundi (poudre), Mardi (métal) et Jeudi (vapeur).
Il peut aussi produire les même substance du 2nd cercle, aux même jour mais il produira seulement 2 doses, vu qu'il n'est que compagnon.
Pourvu qu'il ait les domaines correspondants, il pourra aussi produire les substances de Vapeur de Terre, de Lune, de Feu ou d'Eau, à condition que la substance ne soit pas pour les Maîtres. Il produira ces substances le Jeudi puisque ce sont des vapeurs et à raison de 2 doses par jour.

Ces substances sont "inactives" et peuvent être stockées, sans dégradation, pendant de très longues périodes. En fait, elle reste utilisables tant que le laboratoire qui les a produit n'est pas détruit (et uniquement détruit, ré-enchanté pour ajouter un outil ne déactive pas le laboratoire).

Utiliser une substance
1/ Lorsque l'Alchimiste veut utiliser une substance, il lui suffit de mettre en contact la cible (qui peut être lui-même) en contact avec la substance. Absolument tout moyen est bon à cette effet (faire une balle avec un Métal, diffuser une vapeur via un circuit d'air conditionné, etc.).
2/ Pour activer la substance l'alchimiste doit passer en vision-Ka
3/ Le Ka utilisé est celui de l'outil qui a créé la substance (et non celui de l'Alchimiste), modifié par le Cercle de la substance (+10 pour Œuvre au Noir, +5 pour Œuvre au Blanc).
4/ La difficulté est donné par le niveau d'initiation de l'Alchimiste dans le Cercle
-Difficile pour Apprenti
-Normale pour Compagnon
-Facile pour Maître
5/ Si le jet est réussi, la substance transmute la matière dans un délai de 1 tour pour le 1er Cercle, 2 tours pour le 2nd Cercle et 3 tours pour le 3ème Cercle

Exemple:
Leonidas a mis dans son laboratoire 15 points dans sa cornue, 13 points dans sa forge et 14 points dans son athanor.
Il a appris qu'une faction des Mystères a découvert l'un de ses cachettes où il entrepose ses résultats de recherche.
Avant que ceux-ci tombent dans de mauvaises mains, il va lancer sur eux la substance de l’Évaporation du blason philosophique qui les rend inintelligibles.
Leonidas ouvre la fiole de sa vapeur au-dessus d'un des livres, passe en vision-Ka et essaye d'activer la substance.
Pour cela il doit réussir un jet à 75%. Ka= (15 de la cornue + 10 (premier cercle)) x (FR 3 (Maître en 1er cercle))

Peu après Leonidas retrouve le Myste qui lui a causé ses problèmes et il décide de lui donner une petite leçon. Il s'arrange pour le croiser, projette discrètement sur lui la poudre de Combustion des crocs solaires) et s'isole pour activer la substance.
Le jet est de Ka (14 de l'athanor + 5 (2nd cercle) x (FR=2 (Compagnon second cercle)) = 38%
« Modifié: décembre 22, 2015, 08:56:40 par Antinea »
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #3 le: janvier 27, 2014, 21:39:42 »
Création du laboratoire

Le laboratoire est l'endroit où un alchimiste va passer le plus de temps et c'est là où il prépare ses substances.
La création d'un laboratoire est un procédé assez long et potentiellement dangereux une fois qu'il est fini.

Tout d'abord l'Alchimiste doit "créer" son laboratoire en assemblant les différents outils qu'il a choisis.
Beaucoup d'alchimiste fabriquent eux-même leurs outils, mais il est possible d'acheter des outils tout-prêt à condition de connaître les bonnes personnes.
Cette création et assemblage prend 3 jours complets.
Puis l'Alchimiste doit enchanter son laboratoire.
Pour ce faire, il le met en contact avec sa stase et par un rituel transfère des charges de Ka de sa stase vers le laboratoire.
Seul le nombre de charges dans la stase compte, par leur Élément.
Le nombre de charges est calculé avec le nombre de charge ACTUEL de la stase multiplié par un coefficient qui dépend du Cercle atteint par l'Alchimiste.
- x1 pour Œuvre au Noir
- x2 pour Œuvre au Blanc
- x3 pour Grand Œuvre ou Œuvre au Rouge.

Ainsi, avec une stase pleine et en ayant atteint l’œuvre au Blanc, il est possible de transférer: 19 x 2 = 38 charges.
Si la stase n'était pas pleine et ne contenait que 15 charges, le total serait de 30 (15 x 2).
Il est évidemment possible d’interrompre. le transfert à tout moment, mais ce sera au détriment de la valeur des outils.
Si le transfert va jusqu'au bout, la stase sera complètement vide. L’Alchimiste a intérêt à se mettre en chasse de Plexus et Nexus au plus vite pour la recharger.
Petite précision: il n'est pas possible de faire l'enchantement en plusieurs étapes.
La répartition des charges se fait à la totale discrétion de l'Alchimiste, avec toutefois un maximum de 25 points par outil et aucun outil ne doit dépasser la valeur du Ka-dominant de l'alchimiste.

A noter qu'une relation très forte s'établit entre le laboratoire et l'Alchimiste. Tout dommage au laboratoire sera ressenti comme un véritable traumatisme pour l'Alchimiste.

Un outil permet de produire toutes les substance d'un même type. Mais si l'Alchimiste veut produire des substances d'un autre type, il devra ajouter un outil et pour cela il devra ré-enchanter son laboratoire. Par conséquence, la répartition des charges pourra être différente.

Exemple:
Leonidas, Alchimiste, Compagnon en Œuvre au Blanc a comme outil dans son laboratoire une cornue, un creuset et un athanor. Avec son athanor, il a comme domaines: Poudre de Lune et Poudre de Terre.
S'il veut produire des Poudre d'Air, il doit juste acheter le domaine correspondant, vu qu'il possède déjà un athanor.
Maintenant s'il veut produire des Ambres d'Air, il devra ajouter un creuset à son laboratoire et donc le ré-enchanter.
Il aura 38 points à répartir entre 4 outils au lieu de 3. Puis il devra acheter le domaine Ambre de Terre et enfin le domaine Ambre d'Air.

Petit point souvent ignoré: un laboratoire abandonné parce que son propriétaire est retourné en stase est toujours potentiellement actif. Si l'Alchimiste se réincarne, le lien se ré-établit immédiatement et l'Alchimiste n'a pas besoin de ré-enchanter son laboratoire. De me s'il avait fait un stock de substance avant son retour en stase, celles-ci seront toujours actives. C'est pourquoi les Alchimistes aiment souvent placer leur laboratoire dans des endroits reculés ou très aisément défendables et bien protégés.
Autre détail: il est impossible de "prêter" son laboratoire à un autre Alchimiste ou d'utiliser le laboratoire d'un autre Alchimiste.
« Modifié: décembre 22, 2015, 09:24:45 par Antinea »
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #4 le: janvier 27, 2014, 21:43:05 »
Maintenant quelques concepts connus de tous Nephilim et qui auront leur importance pour le 1er scénario.
Les champs magiques
La Terre est baignée de champs magiques invisibles à l’œil nu, mais visibles en vision-Ka.
En plus des 5 Éléments, il en existe 2 autres. Le Ka-Soleil est possédé par tout être vivant, mais plus particulièrement par les êtres humains. Son observation en vision-Ka tend à aveugler les Nephilim. La plupart des humains n'ont que peu de Ka-soleil est celui-ci est visible sous la forme d'une boule de lumière dorée placée au plexus solaire (bien entendu). Quand le Ka-soleil est développé, cette boule grossit jusqu'à former un véritable halo autour de la personne. Un Ka-soleil développé est un signe quasi certain d'avoir affaire à un Initié, un humain au courant de la réalité occulte, même si cela ne signifie par forcément qu'il est membre d'un Arcane Mineur. Le Ka-Lune Noire est le deuxième Ka que les Nephilim n'ont pas, sauf s'ils ont été contaminé par celle-ci. Il est très difficilement visible en Vision-Ka et a tendance à se concentrer dans les champs de Lune. Vous avez tous entendu parler des Selenim, créatures de Lune-Noire. Les humains les appellent Vampires, loups-garous, fantômes, etc. (Note: à moins que vus n'ayez Secret: Adepte de la Malédiction, vous n'avez jamais rencontré de Selenim et la seule chose que vous savez est qu'un Nephilim peut être contaminé par la Lune Noire et basculer du côté obscur).
En plus de ces 7 Élément, il existe un 8ème mais qui devrait être plus appelé un Anti-Ka Élément: l'Orichalque. Cet élément n'existait pas avant sur Terre, a été apporté par une météorite originaire de Saturne et est responsable de votre passage de Kaïm à Nephilim et de votre obligation de vous incarner dans un corps. L'Orichalque se présentent sous la forme de flaques plus noires que noir et a sur vous un étrange effet d'attraction/répulsion. Lorsque l'Orichalque entre en contact avec des champs magiques autres de Ka-soleil et Lune Noire, ils se détruisent mutuellement.
Les Plexus
Les Plexus sont les endroits où deux champs magiques du même Élément se croisent. C'est un phénomène assez rare et aléatoire. Néanmoins quelques faits ont pu être observés: les Plexus n'apparaissent que les jours de Grande Conjonction de l'Élément (jour favorable et mois favorable). Leurs lieux d'apparition est un endroit lié symboliquement à l'Élément. Il peut arriver qu'un Plexus donne naissance à un Effet-Dragon (créature uni-élémentaire) et les Effets-Dragons de l'Élément qui pourraient être proches sont attirés par le Plexus.
En terme d'effets "pratiques": un Plexus permet de recharger une Stase dans cet élément au rythme de 1 point/heure avec un maximum de 5 points/heure (donc 5 stases). Utiliser plus est faisable, mais cela tarit le Plexus et c'est considéré quasiment comme un crime par les Nephilim. Tout sort de Magie ou Kabbale du même élément lancé dans un Plexus est une Réussite automatique
Les Nexus
Bien plus rares que les Plexus, mais aussi bien plus puissants, les Nexus sont les croisements des 5 champs élémentaires. Ils peuvent apparaître n'importe quand sauf les Samedi et durant le mois du Verseau. Les lieux où ils apparaissent sont fortement chargés symboliquement. Il se dit que les Kaïm sont nés de Nexus. Aucune naissance de Kaim ou de Nephilim n'a été observé depuis la Chute.
En terme pratique: un Nexus permet de recharger une Stase en n'importe quel élément au rythme de 5 points/heure avec une limite à 25 points/heure. Tout sort de Magie ou de Kabbale lancé dans un Nexus est une Réussite automatique.
Les lignes Ley
Généralement, les champs magiques "voyagent" aléatoirement sur la Terre. Mais il arrive que certains empruntent toujours le même trajet, influençant fortement ce chemin, qui devient une ligne Ley, qui en retour attirera les champs magiques. Contrairement aux Plexus, il n'est pas possible de puiser dans ces lignes Ley pour recharger une Stase, mais ils donnent un FR +1 pour les sorts de Magie et Kabbale de l'Élément présent.
Les omphalos
En règle générale, les Plexus et Nexus apparaissent à des endroits aléatoires. Mais il arrive que certains endroits voient des apparitions fréquentes de ceux-ci. Les Nephilim appellent ces endroits des Omphalos. Au fil du temps, l'endroit devient de plus en plus marqué par l'Élément, les Plexus apparaissent de plus en plus fréquemment, durent plus longtemps et sont plus puissants. Le "pourquoi" de ces omphalos n'est pas connu mais il se murmure que certains ne sont pas "naturels". L'un des Omphalos les plus célèbre était le site de la Pythie à Delphes. Il est fréquent que des omphalos (même d'Éléments différents) soient reliés par des lignes Ley et certains Nephilim seraient capables de "chevaucher" ces lignes Ley.
Autre
S'il existe des omphalos, il existe aussi des zones où les champs magiques ne vont pas. C'est généralement le cas au alentours de concentration importante d'Orichalque mais cela peut aussi arriver naturellement. A moins de puiser dans sa stase, la pratique de la Magie et de la Kabbale est impossible dans ces endroits. Par contre, l'Alchimie fonctionne normalement.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #5 le: janvier 27, 2014, 21:47:09 »
Bon, je continue la présentation de l'univers.
Après les Sciences occultes, les Arcanes Majeurs.

Les Arcanes Majeurs ont été présentés par leur créateur, Akhénaton, comme des voies possibles vers l'Agartha. Vous ne savez pas si un Nephilim a un jour atteint l'Agartha en suivant l'une de ces voies.
Il y en a 22, et tous ne sont pas accessibles aux PJ.

Le Bateleur: l'arcane des continuateurs de l’œuvre de Prométhéee (qui a révélé l'existence des Kaims aux humains, et qui est considéré comme un traître par les Nephilim). Ils veulent continuer à initier les humains à la réalité occulte.
La Papesse: cet arcane veut rassembler toute la connaissance occulte dans une immense librairie
L'Impératrice: cet arcane étudier les émotions humaines afin de les comprendre et les manipuler
L'Empereur: cet arcane étudie tout ce qui donne un pouvoir matériel sur les humains (politique, finance, etc.)
Le Pape: les membres de cet arcane se font passer pour des dieux aux yeux des humains afin de se faire adorer par eux
L'Amoureux: ce sont des nostalgiques d'époques passées qu'ils essaient de recréer au sein des Akasha [Arcane difficilement jouable]
Le Chariot: ils se consacrent à l'amélioration des simulacres aussi bien intellectuellement que physiquement
La Justice: je ne pense pas devoir en dire plus. Le nom parle de lui-même. Les sanctions peuvent aller d'une simple remontrance à l'anéantissement à coup d'épée d'orichalque
L'Ermite: ils considèrent que le monde extérieur n'est qu'une distraction pour la quête d'Agartha [Arcane non jouable, sauf en 1-shot]
La Roue de fortune: ils veulent cartographier et comprendre les champs magiques
La Force: ils traquent et capturent ou détruisent toutes les dégénérescences du Ka (Khaïba, Narcose, effets Dragon dangereux, etc.)
Le Pendu: ils se mettent en état d'Ombre volontaires et laissent vivre le simulacre et ne font que "l'inspirer" par divers moyen [difficilement jouable]
L'arcane sans nom: réservé aux Selenim [non jouable]
La Tempérance: leur but est d'arriver à guérir les pentacles malades (Khaïba, Narcoses, Drakonisation, Homoncules, etc.)
Le Diable: l'arcane des khaïba [non jouable]
La Maison-Dieu: ils veulent mettre à l'abri des humains tous les objets occultes (stases, artefacts, focus, etc.)
L’Étoile: ils pensent que les Kaim ont une origine extra-terrestre et cherchent à le prouver
La Lune: ils s'incarnent dans des animaux, pensant que le Ka-Soleil importants des humains les rend impropres à l'incarnation [non jouable]
Le Soleil: ils continuent le Sentier d'Or qui visait à incorporer le Ka-Soleil au sein du Pentacle
Le Jugement: ils pensent que l'Apocalypse est pour bientôt et que tous les Nephilim seront jugés [non jouable]
Le Monde: cet arcane semble avoir disparu, mais il se murmure que ses membres s'ils existent sont agarthiens
Le Mat: l'arcane des prophètes qui doivent guider Nephilim comme humains

Ca c'est ce que tout Nephilim connait. Pour ceux qui ont pris des Arcanes Majeurs en Tradition, je leur communiquerez ce qu'ils savent sur le fil Perso
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #6 le: janvier 27, 2014, 21:47:44 »
On continue avec les Arcanes Mineurs.
En bref, ce sont vos ennemis.
Il y a 4 Arcanes mineurs que je présenterez par ordre d'apparition sur la scène occulte
- L'Epée (les Mystères): essentiellement des mystiques qui jalousent les pouvoirs et connaissances des Nephilim. Ils sont les émules et continuateurs des humains qui se révoltèrent guidés par Prométhée. Ce son eux qui sont responsables de votre passage de Kaim à Nephilim. Ceux sont aussi eux qui ont fabriquées les premières stases. Ils sont organisés en groupes plus ou moins religieux qui ont des buts différents. Il existe 5 branches associées aux directions cardinales (Orient, Occident, Septentrion, Midi, Zenith) et à un des fleuves des enfers (Plégéthon, Styx, Achéron, Cocyte et Lethé). A noter qu'il n' a pas de Mystères du Nadir
- Le Bâton (les Templiers): apparu sur la scène exotérique au début du 12eme siècle, ils existent en fait depuis le règne d'Akhénaton. Eux aussi sont jaloux des pouvoirs des Nephilim et veulent s'accaparer celui-ci. Ce sont eux qui ont inventés les Homoncules, artefacts contenant le pentacle du Nephilim qui le rend esclave de son possesseur. Ils cherchent aussi à assumer le pouvoir sur l'humanité, ne révélant leurs connaissances qu'à des élus triés sur le volet. Ils sont organisés de deux manières différentes. Tout d'abord de manière géographique et ensuite hiérarchiques avec 3 cercles d'initiation(Manteaux Noirs en bas de l'échelle, Manteaux Blancs au milieu, Manteaux Rouges en haut). Ils sont aussi regroupés en Ordres, chaque ordre ayant un but différents. Leur organisation fait qu'il peut exister des dissensions entre Ordres, zone géographiques et hiérarchie. A noter que les Templiers vouent une haine tenace envers les Mystères.
- La Coupe (les Rose+Croix): ils se sont révèlés aux alentours du 16eme siècle, mais il semblerait qu'ils soient en fait plus ancien. Ils considèrent que les Nephilim sont un raté de l'évolution et qu'ils doivent être éradiqués afin que l'homme puisse développer ses propres pouvoirs. Ils ont une organisation très lâche et ils est difficile de dire si un groupuscule fait partie ou non de la Coupe. Ils sont extrêmement habile dans l'art du mensonge et de la dissimulation. Une rumeur est persistante: les membres de la haute hiérarchie seraient capables d'utiliser une science occulte basée sur le Ka-Soleil.
- Le Denier (la Synarchie): presque rien est connu sur eux. Ils sont apparus vers le 18eme siècle. Leurs buts sont inconnus mais des rumeurs les associent aux franc-maçons et ils chercheraient à assumer le pouvoir politique et financier sur le monde.

En plus de ces 4 "organisations", il existe des groupuscules qui soient sont ennemis des Nephilim, pour des raisons parfois irrationnelles, soient sont alliés.
La plupart des membres d'Arcanes Mineurs, surtout vers le haut de la hiérarchie, ont des Ka-Soleil élevés, ce qui rend leur possession par un Nephilim quasiment impossible et leur confère une certaine résistance aux sorts. De plus, ils peuvent porter sur eux des médaillons d'orichalque qui renforcent ces propriétés. A noter qu'il existe des armes en orichalque, mais qu'elles sont rares, souvent anciennes et utilisées avec parcimonie. A ce jour vous n'avez jamais entendu parler d'armes à feu avec des balles d'orichalque.

Si un Ka-Soleil élevé est un indicateur pour une appartenance probable à un Arcane Mineur, ce n'est pas un indicateur absolu. Certaines personnes, généralement intéressée par l'occultisme, peuvent développer leur Ka-Soleil. Ces personnes souvent attirent à elles d'autres humains et finissent comme leader de communauté (leader religieux, politicien, etc.). Un exemple célèbre est Gandhi.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #7 le: janvier 27, 2014, 21:48:14 »
Les Arcanes Chimériques:
Sous ce noms se cachent les familles bohémiennes.
L'origine de ces familles n'est connue que de très peu, mais il est une chose que tout Nephilim sait: ils sont vos alliés indéfectibles et ce depuis des temps immémoriaux.
Ils sont toujours prêts à vous aider, servant d'émissaires, d'ambassadeur, transmettant messages, offrant asile en cas de coup dur, voire servant d'escortes ou de gardes du corps à l'occasion.
Ils vous appellent respectueusement leurs Ainés. Ils sont capables de pratiquer une certaine forme de science occulte et de faire des prédilections.
Il est impossible pour un Nephilim de s'incarner dans un bohémien.
Les bohémiens sont organisés en 4 familles:
-Les Mannush, associés à la Terre et au Denier: ce sont les ambassadeurs des Nephilim. Ils possèdent d'innombrables contacts avec les Immortels et parfois avec des Arcanes Mineurs. Ce sont eux que les Nephilim ont plus de chances de rencontrer. Leur magie est basée sur les chants et leur art divinatoire est la Géomancie (divination par les pierres)
-Les Gitans, associés au Feu et au Bâton: ce sont les protecteurs des Nephilim et des guerriers, mais aussi des artistes. Leur magie est basée sur les Lames et leur art divinatoire est la Cartomancie
-Les Rôms, associé à l'Air et à l'Épée: ce sont les gardiens des traditions et des connaissance. Leur magie est basée sur les contes et leur art divinatoire est l'Augure (observation du vol des oiseaux)
-Les Gypsies, associés à l'Eau et à la Coupe: ce sont les espions pour le comptes des Arcanes Majeurs et des autres familles. Leur magie est basée sur les danses et leur art est la Chiromancie (lecture des lignes des mains)

Il se murmure qu'il existe (existait?) une cinquième famille liée à la Lune, mais celle-ci a disparu il y longtemps. Seul son nom est resté: les Tziganes. Leur magie et art divinatoire sont inconnus.
Il se dit plus ouvertement que les Arcanes Mineurs des société secrètes humaines sont des imposteurs et que les vrais Arcanes Mineurs sont les familles bohémiennes.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #8 le: janvier 27, 2014, 21:49:53 »
Les Selenim:
Vaste sujet, mais sur lequel vous ne connaissez presque rien.
Les Selenim sont des créatures de Lune Noire, des Nephilim qui ont été soit contaminés par celle-ci, soit qui ont sacrifiés leurs Pentacles.
Ils sont très peu nombreux et sauf exception, vous n'en avez jamais rencontré.
Les humains les appellent Vampires, Loups-garous, Fantômes, etc.
La seule chose d’à peu près sure que vous savez, parce que vous l'avez entendu de plusieurs sources différentes c'est qu'ils seraient invulnérable à l'Orichalque.
Certains Nephilims prétendent que c'est à cause de cette particularité que vous existez toujours. Un groupe de Nephilim, il y a longtemps, aurait sacrifié leur pentacle à la Lune Noire pour sauver les autres. Le nom de leur chef se murmure à la fois avec horreur et respect: Lilith
Beaucoup de Nephilim, pour des raisons inconnues, soutiennent que la Lune Noire et une aberration et que tout ce qui lui est lié doit être détruit. D'autres, plus, rares respectent les Selenim en souvenir de leur sacrifice.
Leurs Sciences Occultes, s'ils en ont, sont inconnues, tout comme leur pouvoirs.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #9 le: février 01, 2014, 13:03:38 »
Les Plans subtils
L'un des pouvoirs, peu connu, des humains est qu'ils peuvent générer des univers parallèles à la Terre.
Deux types d'univers existent:
-les Akasha: ils sont générés par les rêves des humains. Généralement, ils sont liés à des mythes et légendes qui ont marqués l'humanité ou des époques qui sont vus, rétrospectivement comme idéales.
Ainsi, ils existent plusieurs Akasha centrés sur le mythe arthurien, car tout le monde n'a pas la même vision de cette époque. Les Akasha sont créés et nourris par le Ka-Soleil de l'humanité mais les Ka-Élements y sont présents.
Le fait qu'ils soient liés à des croyances collectives fait que leur vie en dépend. Si l'humanité arrête de croire à un mythe, tous les Akasha qui lui sont liés vont disparaître. Cette disparition n'intervient pas du jour au lendemain mais elle arrive. De même, si un mythe est "réanimé" et que les Akasha liés n'avaient pas disparus, ils se renforcent.
Par commodité, les Akasha ont été regroupés en 3 "strates" suivant leur difficulté d'accès.
-Les Rives qui sont les Akasha les plus fragiles mais aussi les plus "près" de la Terre. Ce sont ceux-là que les humains visitent quand ils rêvent. Ils peuvent avoir des "portes" sur la Terre elle-même.
-Les Écumes, créés par des mythes assez puissants. Ils ne sont accessibles qu'à partir des Rives ou des Archipels.
-Les Archipels, créés par des mythes très puissants ou très anciens. Ils ne sont accessibles qu'à partir des Écumes
Les humains ne voyagent qu'avec leur Ka-Soleil dans ces mondes. Le corps physiques restent sur Terre. De même, les Nephilim voyagent avec leur Pentacle et le Ka-Soleil du simulacre tandis que le corps reste sur Terre.
La pratique de la Magie est faisable mais déconseillée. La pratique de la Kabbale est plus complexe (FR -1). La pratique de l'Alchimie y est très complexe (Initiation minimum Compagnon et FR -2)
-les Anti-Terre: générées par les cauchemars de l'humanité. Elles sont plus rares et, heureusement diront certains, plus éphémères. Elles sont nourris par la Lune Noire.
Ils existent 2 "strates"
-Les Bourbiers, eux aussi accessible depuis la Terre
-Les Tourbières, accessibles uniquement à partir des Bourbiers.
Bien évidemment, les Nephilim n'aiment pas aller dans ces Anti-Terre de peur d'être contaminés par la Lune Noire. Ceci est d'autant plus vrai pour les Onirim.

Il existe d'autre types de plan subtils:
-les mondes de Kabbale
-l'Éidos, où naîtrait toutes les idées de l'humanité
-l'Astral où les éthers cosmiques des planètes se transforment en champs magiques des Ka-Éléments
-les mondes générés par les mages du 3eme Cercle et celui généré par l'assemblée des Alchimistes du 3eme Cercle (Arkhemia)
-au fil de vos incarnations, vous avez entendu parler de plus en plus fréquemment d'un autre "monde": Arcadie. Ce monde serait une gigantesque cité, intemporelle et universelle, séparé en différents "quartiers" d'époques et de lieux différents. Elle serait accessible à tous, humains comme Nephilim et Selenim, via des portes, pour peu que l'on connaisse les codes pour faire apparaître et ouvrir ces portes.

Enfin, il existerait un autre monde "physique", souterrain, l'Hadès, qui serait le reste des réseaux de fractures qui mènerait au cœur de la météorite d'Orichalque. Il est bien entendu qu'aucun Nephilim ne s'aventurerait là volontairement.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #10 le: octobre 05, 2014, 13:45:36 »
La Narcose
Lorsque le simulacre d'un Nephilim meurt (quelle qu'en soit la raison) et que celui-ci ne trouve pas un nouveau simulacre (parce que les candidats potentiels sont trop éloignés ou ont un Ka-Soleil trop puissant) et qu'il n'est pas aspiré par sa stase, alors se produit une Narcose.
En gros, le Nephilim "s'incarne" dans une zone de terrain plus ou moins importante et sombre dans un état végétatif.
Peu à peu, les Ka-Elements du Nephilim vont influencer tout d'abord la flore, puis la faune et enfin le climat de l'endroit, en accord avec le Ka-dominant du Nephilim.
Les Narcoses évoluent assez lentement mais peuvent durer très longtemps (des cas de plusieurs millénaires ont été recensés).
Il est toujours possible de "réveiller" le Nephilim à condition qu'un simulacre soit présent. L'effet sera à peu près identique à celui d'un Nephilim qui aurait passé de très longues périodes en stase.
Les rituels d'éveil sont peu connus (vous ne les connaissez pas, en tout cas) et plus la Narcose a duré, plus ils sont difficiles.
Tout Nephilim sait que l'Arcane XIV, la Tempérance, connaît ces rituels et que certains de ses membres sont spécialistes de ceux-ci.

L'effet Mnémos
Lors d'une utilisation malencontreuse d'une caractéristique ou d'une compétence (mais pas d'une aptitude acquise lors d'incarnations précédentes), un Nephilim peut faire ce qu'ils appellent un effet Mnémos.
Le Nephilim se remémore un épisode d'une de ses incarnations, souvent stressant ou traumatisant, lié soit à la compétence soit à l'environnement où il est.
Généralement, les effets Mnémos sont assez courts (de quelques secondes à quelques minutes) et n'ont aucun effet. Il peut arriver, en de rares circonstances, que les effets Mnémos fassent resurgir des souvenirs et/ou des aptitudes oubliés.
Lors d'un effet Mnémos, le simulacre est comme en transe, immobile, les yeux regardant dans le vague et rien ne le fera sortir de cette transe.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #11 le: décembre 19, 2014, 21:55:33 »
L'Ombre ou le Shouit
C'est ce qui arrive quand vous faites un échec critique en utilisant soit les carac pures soit carac+compétences ou aptitudes du simulacre.

Ce qui se passe c'est que le Nephilim perd le contrôle du simulacre et que la conscience de ce dernier revient à la surface.
Donc celui-ci reprend le contrôle du corps avec en plus une amnésie qui correspond au temps écoulé depuis soit l'incarnation, soit la dernière Ombre.
La durée de ces ombres dépends du Ka-soleil du simulacre et peut aller de Ka-soleil tours (jour favorable) à Ka-soleil mois (le dimanche)

Le Khaïba
C'est ce qui peut vous arrivez lors d'un échec critique sur toute opération magique. En gros, cela pourrait être comparé à un cancer du pentacle. Des espèces d'excroissances et boursouflures apparaissent sur les branches du pentacle, le métamorphe change et devient monstrueux. Le simulacre souffre physiquement et mentalement de ceci. Et changer de simulacre ne permet pas de guérir puisque c'est lié au pentacle. Le Khaïba est contagieux et provoque des effets incontrôlables sur toute opération magique faite à proximité. A noter que les Adopté de la Force chassent les Khaïba et suivant leur degré de Khaïba  , ceux-ci sont soit remis à l'arcane de la Tempérance pour guérison, soit éliminé s'ils sont incontrôlables. Il existe aussi un Arcane Majeur, le Diable, qui regroupe les Khaïba, ce qui indique qu'il serait possible d'atteindre l'Agartha par ce moyen.
« Modifié: décembre 20, 2014, 15:21:01 par Antinea »
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #12 le: décembre 20, 2014, 15:24:57 »
Conséquences des échecs et réussites critiques:

Échecs critiques
Il y a 3 cas:

Échec critique lors de l'utilisation d'une aptitude du Nephilim
Rien de bien grave, si ce n'est que l'action est particulièrement ratée: fausses informations lors d'une recherche biblio, vous laissez tomber votre arme lors d'un combat, vous insultez quelqu'un sans le vouloir, etc.

Échec critique lors de l'utilisation d'une caractéristique ou caractéristique+compétences et/ou aptitudes du simulacre
En plus des conséquences ci-dessus, il s'ajoute une effet d'Ombre (ou de Shouit)[1]

Échec critique lors d'une opération magique, y compris le passage en Vision-Ka
Là, ça devient sérieux. Suivant les cas, soit l'opération est ratée soit elle a des conséquences totalement imprévisible.Et plus l'opération initiale était puissante, plus les conséquences imprévisibles peuvent être dangereuses. Et, en plus de cela, il y a un risque de Khaïba[2]. Vous aurez à faire un jet de Khaïba (Jet Facile, en utilisant votre score actuel de Khaïba + 5). Si vous le ratez, c'est tant mieux car vous écartez ce risque. Si vous réussissez, votre score de Khaïba augmente de 1. Quand votre score dépasse votre Ka-dominant, vous devenez un PNJ.

Réussite critique
Pareil 3 cas

Réussite critique lors de l'utilisation d'une aptitude du Nephilim
Rien de spécial sauf que l'action est particulièrement bien réussie: informations supplémentaires, dégats plus importants, un PNJ sympathise avec vous, etc...

Réussite critique lors de l'utilisation d'une aptitude du simulacre:
En plus des conséquences ci-dessus, s'ajoute le gain d'un PA (Point d'Agartha) ne pouvant être dépense que pour "voler" l'aptitude du simulacre, et donc en faire une aptitude du Nephilim.
Note: il est impossible d'augmenter une caractéristique du simulacre avec des PA

Réussite critique lors d'une opération magique, y compris passage en vision-Ka:
Pareil, l'action est très bien réussie et peut même avoir des conséquences inattendues, mais toujours favorables. En plus, vous gagnez 1 PA qui ne peut être utilisé que pour soit augmenter votre Ka, soit augmenter la Science occulte utilisée (progression en initiation ou achat de nouveaux domaines)
 1. Shouit
 2. Khaïba
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #13 le: janvier 04, 2015, 11:27:09 »
La Narcose
C'est ce qui arrive quand votre simulacre meurt et que vous n'arrivez pas à vous incarner dans un autre, pour de multiples raisons: pas d'humains à proximité, simulacres protégé par de l'orichalque (rares) ou simulacres au Ka-Soleil trop développé (très rares), etc. Dans ce cas-là, vous tombez dans une espèce de coma et votre pentacle se fixe dans la nature environnante. Vous ne pouvez plus effectuez d'actions consciemment, mais votre pentacle influence la nature environnante suivant votre répartition de Ka.
Une fois le simulacre mort, vous êtes expulsé du corps et vous "flottez" dans les champs magiques à la recherche d'un nouvel hôte. Vous pouvez vous déplacer durant chaque heure de (Ka-Dominant x 100 mètres) à la recherche d'un nouveau simulacre.
A chaque heure qui passe après la mort du simulacre, il y a un test facile à faire. S'il est raté c'est tant mieux, car vous disposez d'une heure supplémentaire. S'il est réussit, votre score de Narcose augmente d'un point. Et on continue comme cela pour chaque heure passée. Si à un moment votre score de Narcose dépasse votre Ka-dominant, vous devenez une Narcose, donc un PNJ.
Il existe des rituels permettant de réveiller des Narcoses. L'Arcane Majeur de la Tempérance est la source principale de ceux-ci.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #14 le: février 21, 2015, 17:30:53 »
Les Homoncules
L'Homonculisation est une technique qui a été développé par les Templiers et visent à asservir les Nephilim.
Je ne vais pas décrire comment ça se crée mais c'est quelque chose qui fait froid dans le dos à tout Nephilim.
Quelques généralités vous sont connu:
- un homoncule c'est petit, généralement ça ne dépasse pas les 10 cm de haut.
- Ils sont TOUJOURS enfermé dans une bouteille en matière transparente, quelle que soit celle-ci: cristal de roche, verre, plastique, peu importe du moment que l'homoncule puisse voir le monde extérieur.
- un homoncule a l'apparence très déformée de son métamorphe.
- un homoncule est asservi à son créateur, mais moyennant un rituel, que vous ne connaissez pas, peut être transmit à tout humain
- un homoncule peut utiliser la Magie, sur l'ordre de son possesseur, la Kabbale, à condition que le possesseur trace le pentacle d'invocation et l'Alchimie à condition que ce soit avec des substances créées avant l'homonculisation. Il est impossible à un homoncule de travailler sur son laboratoire.
- un homoncule n'a aucune volonté propre. Il est totalement asservi et subjugué par son possesseur.
- chaque utilisation d'une SO entraîne une augmentation du Khaïba pour l'homoncule

Vous ne savez absolument pas comment libérer un homoncule, si jamais vous en sauvez un. Mais la consigne dans ce cas est de l'apporter le plus rapidement possible à l'Arcane XIV, la Tempérance.

L'Arcane VIII, la Justice a lancé un anathème sur les possesseurs et encore pire les créateurs d'homoncules. Tout Nephilim qui tuerait ou assassinerait un porteur ou créateur d'homoncule n'encourt aucune poursuite.
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Re : Univers de jeu et background
« Réponse #15 le: avril 05, 2015, 13:41:54 »
Utilisation des Omphalos

Comme indiqué, tout sort lancé dans un Omphalos est un succès. Mais pour ceci du Ka est "pompé" de l'Omphalos qui s'affaiblit.
Pour un Omphalos ordinaire j'appliquerai la règle suivante:

Chaque décalage de colonne va faire que le temps de récupération augmente d'une unité de temps en partant de 1 minute.
1 colonne: 1 minute
2 colonnes: 1 heure
3 colonnes: 1 jour
4 colonnes: 1 semaine
5 colonnes: 1 mois
6 colonnes: 1 an
etc.

Les effets sont cumulatifs.

Exemple:
- Lancer 3 sorts avec chacun 3 colonnes de décalage l'Omphalos sera "déchargé" pour 3 jours
- Lancer 3 sorts, l'un avec 3 colonne de décalage et les 2 autres 2 colonne de décalage: l'Omphalos sera déchargé pour 1 jour et 2 heures.
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Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

Injection d'un lien

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