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AuteurSujet:  Lieux et informations que tout aventurier doit connaître  (Lu 18957 fois)

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Lieux et informations que tout aventurier doit connaître
« le: juillet 12, 2014, 16:53:13 »
Katapesh; Bazaar du Bizarre


Alignment: N
Capital: Katapesh (212,300)
Notable Settlements: Bug Harbor
(1,545), Chiron (840), Driftwood
(1,280), El-Fatar (1,230), Finderplain
(1,958), Okeno (13,700), Solku (4,900),
Tiven’s Reed (520), Yavipho (1,021)
Ruler: The Pactmasters of Katapesh
Government: Anarchic plutocracy
Languages: Common, Kelish, Osiriani, Vudrani, Tien
Religion: Abadar, Irori, Nethys, Sarenrae





« Modifié: juillet 12, 2014, 17:21:04 par Syel »
 

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Kelmarane

Petit BG sur l'histoire;

Située à l'ouest de Katapesh, les aventuriers avaient tous une raison de rejoindre la troupe de Garavel. L'aventure promise était rien de moins que la reprise de la ville de Kelmarane. Après quelques jours de voyage, ils rejoignirent Almah à l'endroit nommé Les Griffes du Sultant.

Peu après les présentations, un feu se déclencha dans la chariot du tireur de carte privé d'Almah. Après avoir aidé à éteindre le feu, et découvert les restes du l'homme, maintenant brulé, ils furent mandaté de l'investigation. Ainsi ils firent la rencontre de l'équipe et même si tous les faits pointaient vers le ténébreux Dashki, ils découvrirent qu'ils étaient dans un endroit infesté de Gremlins malfaiteurs.

Leur prochaine mission fut donc de trouver un endroit à l'abri des ces créatures en particulier, et de toutes en général.




Les trois route vers Kelmarane du Monastère;
-L'ancien chemin; il suite la route et remonte la rivière du côté Nord pour traverser un pont à la hauteur de Kelmarane. Durée 1 heure.
-Traverser le champs de Pesh; même si la route semble plus courte, la présence de cactus à profusion et le manque de chemin le rend difficile à emprunter. L'arrivée est tout près de la maison du serpent. Durée 1 heure.
-Suivre la montagne; chemin difficile et dangereux car les grands prédateurs se tiennent dans les montagnes.  L'arrivée est tout près de la maison du serpent. Durée 2 heures.
 

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Histoire du monastère

Cloître, pièce A1a:
Une immense statue en bas relief dépeint un homme musclé avec une barbe pointu. Il pointe vers une montagne au travers une fenêtre qui est facilement reconnaissable comme étant la Montagne Pâle, la plus populaire des montagne de la chaîne des Montagnes d'Airains. Populaire pour ses légendes cruelles...

L'homme est dépeint comme les croyant de Sarenrae la représenterait, elle ou ses envoyés. Mais il n'est pas un de ses envoyés, pas un des récents du moins. Il est en fait connu comme étant un saint obscure de la région nommé Vardishal.

Pièce A1b:
La même statue en bas relief, les paumes en l'air en signe de paix, s'adresse à des pèlerins. Ces derniers sont soit horrifiés, soit extatiques devant cette figure.   

Cloître Nord, Pièce A4:
Un autre bas relief contient 5 figures barbues, plus grande que nature, chevauchant le vent et arborant un sourire triomphal. Même si des bras manquent, il est évident qu'ils portaient une arme chacun.  L'un portait un bâton royal, alors qu'un autre une grande hache. Derrière eux, une montagne.  Ils sont reconnus comme étant les génies légendaires "Templiers des Cinq Vents". Leur nom: Kardswann (avec la hache), Pazhvann, Vardishal, Zayifid et Davashuum (bâton royale). Vardishal, c'est celui des pièces A1a et b.

Cloitre Est, pièce A5:
Une immense sculpture murale dépeint les 5 génies combattant plusieurs créatures du mal. Plusieurs créatures sont fait partiellement de feu. D'autres sont difficilement identifiable, ayant des armes fusionnées en leur chaire. Au dessus du combat, la Montagne Pâle semble les observer, et au dessus d'elle, deux autres figures s'entremêlent dans un combat. L'une à le visage démoniaque d'un noble effreti, l'autre est une splendide femme qui ne peut être qu'une princesse djinni. Cette sculpture  décrit une bataille qui aurait eu lieu il y a plusieurs centaines d'années.

Cloitre Sud, pièce A6:
Les bas reliefs forment un triptyque. La première scène montre une figure héroïque avec une barbe en pointe quitte quatre autres figures similaires qui s'éloignent vers le ciel, le laissant seul vigil sur la montagne en arrière plan. La deuxième scène montre un combat entre la figure héroïque et un être entouré de flammes, mi-homme, mi serpent et tenant une lance. Cette lance transperce le ventre du héros dans ce qui semble être un coup fatal. La troisième scène met en scène le héros deux fois; au sol avec une blessure dans le dos, et juste au dessus de lui, flottant dans les airs, et se regardant avec tristesse. Il est reconnaissable dans les trois scènes comme étant Vardishal.


Cloitre Ouest, pièce A7:
Le bas relief dépeint une large scène. La figure avec la barbe en pointe est centrale. Elle prêche à une variété de prêtre durant la vie du monastère. À gauche, des prêtres de Sarenrae écoutent l'être spirituel. Au centre, des prêtres bâtissent le monastère sous son œil bienveillant. Vers la droite, des prêtres se succèdent en ce qui semble être la suite des dirigeants du monastère, et sous les figures, des inscriptions identifient leur nom et la date de leur entrée en fonction. Ces inscriptions furent malmenés en ci que semble être du vandalisme volontaire. La date du dernier dirigeant est 30 ans derrière l'année courante.

Autel pour Vardishal, pièce A12:
L'être Vardishal est peint et entouré de filagrammes d'or. Il est dépeint dans plusieurs batailles contre des créatures de feu et est comme un envoyé de Sarenrae. Le nombre de figures et la richesse des dessins démontre l'importance de cette pièce pour les anciens occupants du monastère. L'or est disparu sur le quart des dessins, vandalisé il y a longtemps. Dans un des coins, une statue du guerrier, au visage endommagé par ce qui semble être des coup de hache, à les deux bras devant lui, paumes vers le haut. Comme s'il attendait une offrande... Des marques de hache affublent les bras aussi, dans une tentative échouée de les lui arracher.
 

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Livre "Courts of Stone and Flame"

Is a treatise on genies of the elemental planes.
When consulted before making a Knowledge check related
to geniekind, the book grants a +4 bonus to the check.
The nonmagical tome is worth 300 gp to a collector. Any
character who spends more than a day studying the book
learns the names of all five of the Templars of the Five
Winds, their associated weapons, and the aspect of wind
with which they are associated. The book also contains a
brief entry on Jhavhul, who is listed as a shamed member
of the efreet nobility of the City of Brass, a famed location
on the Plane of Fire. The entry suggests that he ventured
to the Material Plane in search of an army and a legacy to
raise his standing, during which time he and his armies
warred against the Templars of the Five Winds, but that he
was never seen in the City of Brass again.


« Modifié: mai 25, 2020, 03:29:10 par Syel »
 

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Ah, merveilleux! Je vais vous donner un petit cadeau!

Elle descend vers un de ses pots et y met le bras jusqu'au coude. Elle en sort une clef.

Ceci est la clef pour une des portes du marché. Elles sont tous barrés en temps normal. Mais attention, assurez vous de couvrir votre retraite si vous voulez y pénétrer. Il y a des défenses tout autour et si vous voulez vous cacher, ou fuir, cela pourrait être de trop... Je doit partir tout de suite. Kardswann est énervé depuis hier. Je crois que c'est à cause de vous. Il est très puissant, je vous met en garde. Je..... je ne l'aiderai pas contre vous. Tuez le rapidement, sinon vous serez en très grande difficulté.

Vous avez un nouvel allié? C'est bien. Allez, bonne chance!


Elle quitte la maison tout de suite après avoir laissé tomber la clef à vos pieds.
« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
Paulo Coelho


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Citation de: Syel
Petit résumé:
-Vous avez une clef du Marché Fortifié
-Vous devez à court terme explorer le haut de la ville et éliminer le plus de dangers possibles
-Bien sur, entrer dans le Marché Fortifié est, il vous semble, la destination ultime pour libérer la ville du joug des gnolls

Rappel:
-L'histoire dans le temple vous parle des 5 génies
-Vous avez les noms et les armes de chacun
-Il y eu une guerre il y a longtemps entre les 5 et un autre être
-Il y a peu, la ville fut capturé et attaqué par une secte qui n'a rien à voir avec les gnolls
-Les gnolls sont arrivés il y a peu de temps avec un nouveau chef

Flora possède un livre qui en dira un peu plus sur la guerre des Esprits.
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Coupe transversale de Kelmarane


Les numéros sont les mêmes que sur la carte de Kelmarane en surplomb.

La ligne bleu est le chemin entre le bâtiment B8 et B10.

La tour B9 est deux fois plus haute que le Marché Fortifié. C'est une tour de garde qui sert principalement à voir approcher les armés, mais les mouvements dans la ville peuvent aussi être visible, mais avec difficulté vu la hauteur et la position des ouvertures.
« Modifié: décembre 28, 2014, 18:00:39 par Syel »
 

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La zone à l'intérieure du cercle rouge, c'est la haute ville.

Les lignes violettes montrent deux chemins pour descendre de la haute ville. La flèche termine au niveau du sol.

L'espace entre la ligne rouge et verte est un espace qui descend selon la longueur de la ligne verte. Plus la ligne est courte, plus la descente est raide. Donc le chemin que vous venez de découvrir est de loin plus pentu.

Ce qui est à l'extérieur de la ligne rouge et vert, c'est le sol.

Et voici le chemin pentu:

Les deux ponts, si vous tombez, c'est le sol qui vous attend.

« Modifié: janvier 11, 2015, 23:37:21 par Syel »
 

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Haleen
Flora l'énigmatique.. et ta sœur... Je suis très heureuse de vous rencontrer. Votre guerrier qui est "fort" ne semble pas dans son meilleur état. Attendez moi je reviens. elle quitte et reviens à peine quelques minutes plus tard. Elle tend un potion de soins légers au travers les barreaux pour le guerrier. Ma chambre c'est la deuxième cellule à votre gauche. L'ogre est entre vous et moi. C'est pas mon ami non plus depuis que je lui ai refiler une raclée. 

Elle se retourne vers Turjan.

Cette ville est en possession de Kardswaan! Et lui il dirige la tribu gnoll. Est-ce vous qui avez attaqué ses membres? Ils sont de moins en moins nombreux, les patrouilles ne revenant que rarement. Même le serpent serait mort, ainsi que le Peryton. Si c'est vous, ce n'est un mince exploit. Mais la rumeur cours que vous avez rencontré le démon. Lui, il fait peur à tous, moi incluse.

Cet endroit est un marché. C'est le point névralgique de la cité. Ils tentent de la faire revivre mais les gens qui y viennent en repartent jamais ou quand ils réussissent, ils fuient pour ne plus revenir.

Ils préfèrent l’arène au négoce. Cette arène sert pour des combats entre l'ogre, ou tout autre, et les gens qui y montent volontairement ou non. En général un seul descend.


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Haleen sentit un vent devant elle, mais elle ne put réagir à temps. Une arme immense la frappa alors qu'elle n'était pas préparée.

Kardswaan


L'attaque toucha facilement et heureusement les dommages furent limités.

Le génie mesurait 9 pieds de haut, tout en muscle. Il avait une arme des plus meurtrière dans ses mains.

kardswann
kardswann
« Modifié: décembre 09, 2015, 06:17:43 par Eretas »
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Les paroles de Flora raisonnèrent dans tout le bâtiment. Le temps sembla arrêter. Ce n'étais plus Flora qui parlait, mais une autre entité qui parlait au travers ses lèvres. Amud'habi enchaîna dans le même sens et même le guerrier y alla d'une phrase qui restera à tout jamais dans la mémoire des bardes comme phrase diplomatique loufoque pour clore une entente Uhh, ouais! Ils ont raison!

Qu'a cela ne tienne, la combinaison des trois déclencha une réaction chez Kardswaan. Son corps se mit à frémir, et il avait visiblement de la difficulté à contrôler ses action. Avec une expression d'intense concentration, il parla au travers de dents serrées.


Kardswaan
Vous... devez... détruire... Xulthos...
Sous la... sous la cathédrale en ruine.... Ne peux tenir... Attachez moi.... Coupez moi... jusqu'à un souffle de la mort... Sa volonté est plus forte que la mienne... Faite le, faite le MAINTENANT!!!!


Il ne va probablement pas attaquer durant quelques instants, assez pour que vous ayez une chance de l'attacher ou de le rendre inconscient. Mais il ne faut pas attendre car sa volonté va fléchir très bientôt.

Il n'est pas sans défense et sa CA est élevée. N'attendez pas...

@Ivelios

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@Yo81 aucun indice, non

Des visions du monastère revint en tête de Amud;

Cloître Nord, Pièce A4:
Un autre bas relief contient 5 figures barbues, plus grande que nature, chevauchant le vent et arborant un sourire triomphal. Même si des bras manquent, il est évident qu'ils portaient une arme chacun.  L'un portait un bâton royal, alors qu'un autre une grande hache. Derrière eux, une montagne.  Ils sont reconnus comme étant les génies légendaires "Templiers des Cinq Vents". Leur nom: Kardswann (avec la hache), Pazhvann, Vardishal (arbalète), Zayifid et Davashuum (bâton royal). Vardishal, c'est celui des pièces A1a et b.

Cloitre Est, pièce A5:
Une immense sculpture murale dépeint les 5 génies combattant plusieurs créatures du mal. Plusieurs créatures sont fait partiellement de feu. D'autres sont difficilement identifiable, ayant des armes fusionnées en leur chaire. Au dessus du combat, la Montagne Pâle semble les observer, et au dessus d'elle, deux autres figures s'entremêlent dans un combat. L'une à le visage démoniaque d'un noble effreti, l'autre est une splendide femme qui ne peut être qu'une princesse djinni. Cette sculpture  décrit une bataille qui aurait eu lieu il y a plusieurs centaines d'années.


Kardswaan
Xulthos est celui qui a conquis cette ville il y a peu de temps. vous réalisez que son PEU de temps est plusieurs années pour les humains. Mais pour les Djinn, ce n'est qu'un petit moment. Pour Nefeshti, c'est notre... comment dire... inspiration? C'est elle qui créa les Templiers des Cinq Vents et nous donna la mission de combattre le mal. Et ce mal c'est réveillé il y a peu et à tuer son gardien; Vardishal. Il est, ou était, l'un des cinq.

Il doit être tapi dans la montagne a fomenter un nouveau plan de conquête, c'est certain. La perte de votre ville doit être une conséquence de ses actions. Mais il est étrange que nous ne l'ayons pas vu avant. Je doit aller voir Nefeshti au plus tôt et chercher cet Effreti.

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Après une année de faste, la ville de Kelmarane est maintenant un joyau dans le désert pour Almah, un oasis entre deux villes pour les marchands, un mur entre la civilisation et la sauvagerie pour Katapesh.

Les aventuriers qui acceptèrent la mission une année plus tôt ont vécu beaucoup d'émotions, mais ils ont surtout acquis une nouvelle maison. Chacun avait sa routine et rien ne laissait présager que cela allait s'arrêter bientôt. Malgré leur jeune carrière, ils avaient tous acquis une renommée et personne n'ignoraient leurs faits d'armes parmi les résidents permanents.

Et ils devaient payer cette renommée en servant de conseiller à Almah chaque fois qu'elle avait une décision à prendre. Aujourd'hui, elle les appela encore une fois à son palace qui remplaça le marché comme résidence à la princesse et sa cohorte aussitôt qu'il fut reconstruit. Le bâtiment était maintenant encore plus somptueux depuis sa reconstruction, touche féminine aidant.

Des petites bouchées et des apéritifs furent servit comme toujours aux compagnons, leur statut permettant l'accès à tous les loisirs de la bouche disponible dans le palais. Avec Almah, ses gardes du corps, et les lèches culs habituels, il y avait un homme de très grande stature. Il devait faire facilement 2.2 mètres de haut.


Almah
Bonjour mes fidèles conseillers. J'aimerais que vous entendiez les paroles de ce voyageur. Paroles certes inquiétantes.




Sage des sables
L'étranger se leva debout, sa grandeur forçant une certain respect.

Je ne suis pas lié une seule église. Je ne me moque pas de ces prêtres qui choisissent de rester en un seul endroit et ont tendance à rester dans un bâtiment toute leur vie. Pas du tout, car ils fournissent un service nécessaire. Mais je ne suis pas à l'aise de rester dans un seul endroit. Je suis un voyageur, comme je l'ai dit, et ai marché les sables chauds de Osirion, les terres occidentales de Nex, et une grande partie de notre bien-aimée Katapesh entre les deux. J'ai vu beaucoup de choses dans mes voyages, et apporté la parole et la rédemption de Sarenrae a beaucoup de gens. Pourtant, aussi ai-je vu beaucoup de cruauté et de guerre dans ces voyages, et il est un avertissement que je dois vous apporter aujourd'hui.

Vous vous êtes distingué en battant le clan gnoll Kulldis. Vous savez que le mot de la libération de Kelmarane a atteint tous les chemins d'ici à la côte maintenant, et vous appréciez les fruits de ce succès alors même que nous parlons de commerce et d'impôt en cette ville. Pourtant, la nouvelle se répand non seulement à des amis, mais aussi aux ennemis.

Le Roi Charognard sait ce que vous avez fait au clan Kulldis, et bien qu'il n'a pas encore répondu à l'affront, j'ai entendu des rumeurs dans mes voyages. Les rumeurs de tribus gnolls se regroupant sur les pentes de la Montagne Pâle, des tribus réunies sous une bannière unique du Roi Charognard!

Mon chemin ne fait pas partie de la guerre. Sarenrae enseigne la rédemption et le pardon, mais je sais bien que beaucoup ne cherchent pas ces objectifs, et que la guerre est souvent inévitable. Pourtant, parfois, il y a d'autres moyens. Les gnolls sont toujours en querelle, et si le Roi Charognard a réussi à unir ces tribus, alors sa parole est puissante effectivement. Et bien que je désespère de penser à la mort de tout être vivant, la mort du Roi Charognard signifierait que les tribus gnoll se disperseraient et la guerre pourrait être évitée.

Et donc j'apporte ces nouvelles à vous. Je ne resterai pas long, car je ne veux pas être pris dans la folie de la bataille. Mais vous feriez bien, héros, de prendre mon avertissement à cœur. Rechercher le Roi Charognard et assurez vous qu'il ne lève bien haut les drapeaux de la guerre. Vous le trouverez dans la Maison de la Bête, les rumeurs disent, un ancien temple sur l'autre côté de la Montagne Pâle à partir duquel il a longtemps régné.

Que vos efforts soient rapides et justes, afin que la souffrance puisse être évitée!


Il courba le dos et mis la main sur son cœur en un signe de respect à Almah et s'apprêtait déjà à partir, son message étant terminé.


À vous si vous avez quelque chose à dire, sinon je poursuis avec Almah!


Puah! Des Gnolls!

La nouvelle semblait dégoûter Aegis, qui avait une haine très prononcé et ouverte des gnolls.

Je ne veux pas vous offenser, avec vos croyances très pacifiques, mais je ne crois pas qu'une créature aussi répugnante et cruelle soit sincèrement pardonnable, et le Katapesh serait certainement mieux sans leur présence, en totalité...

Aegis pris un moment pour reprendre ses esprits, s'empêchant ainsi de se laisser emporter.

....mais ce Roi Charognard semble dangereux. S'il organise et unifie les gnolls, je suis d'accord que son élimination serait d'avantage. Déjà qu'un seule tribu de gnoll peut poser une menace, je ne peut imaginer le désastre potentiel d'une armée de ces bêtes. Pour la sécurité du Katapesh, sa mort doit être une priorité

Avec ces mots, Aegis tourna son regard vers Almah.

Sage des sables
Ce Roi est un gnoll. Mais ne confondez pas celui-ci avec ce que vous connaissez des gnolls. Il a survécu à un voyage dans la Montagne Pâle il semblerait et après son retour du périple, il semblerait qu'il fut changé. Plus puissant que tous les autres Gnolls, il peut imposer sa vision aux tribus. La loi du plus fort dicte qui est le chef chez eux... Pour ce qui est de tuer des Gnolls, je n'approuve pas, mais parfois c'est requis. Vous êtes seuls juges de vos actions jusqu'au moment de passer devant Pharasma.


Turjan et Aegis expliquèrent rapidement ce qu'était la Montagne Pâle aux autres. Flora, visitant régulièrement le monastère, avait aussi des images vivides de peintures et fresques montrant l'endroit. C'était une montagne anormalement haute de la chaine de montagne des Sommets Embrasés. Elle était située à une 40e de km de Kelmarane.  BM v2 faites

Sage des sables
Je vous laisse discuter de cela entre vous. Je doit poursuivre mon chemin et répandre la bonne parole de Sarenrae.
Il quitta aussitôt leur présence.

« Modifié: janvier 31, 2017, 18:31:37 par Eretas »
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La lumière baissait rapidement au fur et à mesure que la troupe approchait des ruines. La lumière devint même d'un rouge sang et illumina les ruines d'un lumière funeste.

Deux des principales colonnes contenaient la forme de lion avec des ailes, des créatures similaires à des sphinx des légendes. Le vent et le temps les ont endommagés mais leur prestance reste toujours aussi intimidante. Des plus petites statuettes aux formes diverses ne sont plus identifiables vu leur état de dégradation. Une colonne titanesque de 20 mètres de haut est visible au centre des ruines. Les motifs difficilement visibles de loin, deviennent apparent lorsque vous êtes à environ 30 mètres d'elle. La vision en est une de stupeur; celle de corps humains pétrifiés...   

Soudainement, de l'ombre, des lions gigantesques aux yeux vides et d'un noir profond sortent pour vous intercepter. Vous en devinez au moins cinq. Leur vrai nature vous échappe totalement, et le combat ne vous semble pas du tout l'idée du siècle. Un son guttural et profond sort de la bouche de l'une des créatures.



Lions
Grudle trasss quenib. 


Une question? Un avertissement? Un ordre? Une menace? Nul ne savait...

Buraq
Bonne question! De plus, vous avez vu quatre de notre race, ce qui est extrêmement rare car nous vivons reclus les uns des autres. Un des notre est un Oracle. Il a eu une vision; celle d'une monstruosité qui sortirait de la Montagne Pâle pour détruire le monde. Sans savoir pourquoi, vous êtes apparu dans sa vision aussi, mort aux ruines interdites.

Vision du futur, il a associé votre mort à celle du réveil de l'apocalypse. Ainsi votre survie devrait l'empêcher selon lui.

Il a exceptionnellement demander a plusieurs de nous d'aller voir aux ruines si vous y étiez. Et c'est ainsi que nous vous avons chercher et trouver juste à temps.

Nous n'en savons pas plus. Nous sommes reclus en général, donc le monde extérieur ne nous intéresse que très peu. Nous voulons tout de même vivre, et cette chose nous tuerait en toute probabilité.


Elle fait une description de la créature, un espèce de mille patte gargantuesque (sortant de la montagne qui est détruite) crachant le feu de la terre (vous devinez que c'est de la lave).


Le mage avide de savoir, buvait les paroles de la créature.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les créatures lions que nous avons vus et ce pilier fait de corps ? merci.

Buraq
À peine, et je ne sais si c'est vrai. Après les Aboleth, les humains dans cette région cherchèrent un autre dieu pour s'occuper d'eux. En sacrifiant des leurs, ils appelèrent des pouvoirs aux formes diverses mais similaire à la mienne.  Apparenté aux Sphinx possiblement, mais avec des têtes diverses.

C'est pourquoi ils hésitent quand ils nous voient. Les lions sont là pour attraper tout humain qui passe et le consommer afin de nourrir la colonne. Possiblement dans l'espoir de faire revivre ces puissances?

Mais le besoin en sacrifice devait être trop grand et quand l'on abuse et que la source se tarie, on en meurt. C'est notre hypothèse la plus plausible. Les lions ne vivent que grâce à leurs chasse, et même malgré cela, à chaque décennie il y en a un de moins. Ils ne sont plus qu'une dizaine maintenant.

Dangereux ils le sont toujours. Mais à moins qu'un peuple désire sacrifier une grande partie des siens, ce qui n'est plus à la mode chez les humains de nos jours, ils disparaitrons dans une centaine d'année.


« Modifié: janvier 31, 2017, 18:29:37 par Eretas »
« Si vous pensez que l'aventure est dangereuse, je vous propose d'essayer la routine... Elle est mortelle. »
Paulo Coelho


 

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