Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
septembre 24, 2018, 19:15:12
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Index de races et classes  (Lu 2178 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Le Mageosaure
(Mikal)

  • Grand Prêtre d'Oghma
  • *
  • T-Rex888
    Mageosaure nv1Ivrogne
    HP:99/99
  • Messages: 22965
  • Le Joss Whedon du jdr (du moins on essaye).

  • Activité
    5%
Index de races et classes
« le: octobre 21, 2016, 05:31:44 »
Races
Aasimar
Possèdent du sang céleste

Dungeon Master's Guide p286


Aarakocra
Hommes oiseaux, originellement du Plan de l'Air.

Elemental Evil p3


Bosquets / Silva
Plantes humanoïdes aux buts mystérieux

SCPC p3


Centaure
Chevaux à torse humain. Ou humains aux fesses cheval, suivant le point de vue.

ICI


Changelin
Peuvent prendre l'apparence d'autres créatures.

Unearthed Arcana p3


Demi-elfe
Demi-humains, demi-elfes. Ils ont les avantages de leurs deux origines, mais sont souvents rejetés/isolés par ces deux sociétés

Player's Handbook p38


Demi-orque
Plus calmes/civilisés que des orques de base

Player's Handbook p40


Dragonborn
Ont du sang de dragon (!).

Player's Handbook p32


Dragon mineur
Dragon qui pour une raison ou pour une autre, n'a pas réussi à grandir correctement et a été rejeté par sa fratrie.

A accès à une classe unique lui permettant de devenir un vrai dragon

Ici


Elfe
Pas de barbe, vin elfique, arc et épée longue, tout ça.

Haut elfe: La noblesse, l'intelligence, la magie

Elfe des bois: Sens aiguisés, sait naviguer les forêts

Elfe Noir / Drow: Vivent sous-terre, sont pas très sympas

Elfe Solaire / Eladrin: Vivent chez les Fées, sont plutôt sympas

Player's Handbook p21


Elfe de Zendikar
Vivent en harmonie avec la nature et avec le monde

Nation Tajuru: Les plus sociaux et adaptables

Nation Joraga: Très nationalistes et hautains

Nation Mul Daya: En relation avec les esprits

Planeshift Zendikar p18


Genasi
Descendants de génies élémentaires

Génasi d'Air: Descend d'un djinn, changeant et sauvage

Génasi de Terre: Descend d'un Dao, patient et contrôlé

Génasi du Feu: Descend d'un ifrit, impatient et impulsif

Génasi de l'Eau: Descend d'un marid, libre et indépendant

Elemental Evil p10


Gnome
Inventeurs, explorateurs, souvent actifs

Gnome des Forêts: Doué pour les illusions et la discrétion

Gnome des Roches: Inventif et résistant

Player's Handbook p35


Gobelin (Zendikar)
Curieux, adaptables, petits, pas très prudents

Tribu Grotag: Plus petits et moins malins que les autres, mais très doués avec les animaux

Tribu Lavastep: Les plus travailleurs des gobelins, doués avec tout ce qui touche à la pierre

Tribu Tuktuk: Font souvent office de guides pour l'exploration de ruines

Planeshift Zendikar p16


Goliath
Massifs, solitaires, en lien avec la pierre

Elemental Evil p10


Halfling
Petits et agiles

Halfling Lightfoot: Plus sociables, et capable de se cacher facilement

Halfling Stout: Plus robuste, voire même légèrement résistant au poison

Player's Handbook p26


Humain
Le plus courant, le plus adaptable

Player's Handbook p29


Humain (Innistrad)
Plus influencés par leur culture d'origine que les humains "de base"

Gavony: Assez dans la moyenne, têtus

Kessig: Travaillent dur, indépendants, directs, pragmatiques

Nephalia: Pêcheurs dont la vie est liée à l'Océan

Stensia: Ont grandi dans l'ombre de forces obscures, croyants mais assez froids et brusques

Planeshift Innistrad p29


Kor
Nomades qui parcourent les sites sacrés de leurs terres, ils ont un véritable don pour l'escalade

Planeshift Zendikar 10


Merfolk
Amphibiens, curieux, et intellectuels.

Emeria: À la recherche de sagesse et de vérité dans les océans

Ula: Intellectuels et logiques

Cosi: Manipulateurs et charismatiques

Planeshift Zendikar 12


Minotaure
Ont des cornes, ressemblent à des vaches (mais un peu susceptibles sur le sujet), très portés sur la force et l'honneur

Unearthed Arcana p4


Modron
Serviteur mécanique des Plans Loyaux

Ici


Momie
Corps momifié animé par la magie nécromantique. Possède certaines capacités d'une "vraie" momie

DAPC p3


Nain
Barbe, bière, hache, tout ça.

Nain des collines: Sens aiguisés, intuition

Nain des montagnes: Têtu, résistant

Player's Handbook p18


Revenant
Un mort revenu à la vie pour finir une tâche incomplète

N'est pas une race à part entière, remplace la sous-race d'une autre race

Unearthed Arcana p9


Shadar-Kai
Humains ayant passé tellement longtemps près du domaines des morts et des Plans des Ombres que leur nature en a été modifiée

DAPC p6


Shifter
Descendent de garous; ne peuvent pas changer de forme, mais peuvent prendre certains traits animaux

Beasthide: Endurants

Cliffwalk: Agiles

Longstride: Rapides

Longtooth: Combattants féroces

Razorclaw: Combattants rapides et agiles

Wildhunt: Chasseur ultime

Unearthed Arcana p6


Svirfneblin
Gnomes sous-terrains. Silencieux et taciturnes, capables de voir dans le noir, ils possèdent certains talents magiques

Elemental Evil p5


Tiefling
Possèdent du sang de démons/diables

Tiefling abyssal: Descendent d'un démon, en ont l'endurance, et peuvent lancer un nombre de sorts limité et aléatoire chaque jour (Unearthed Arcana p10)

Tiefling infernal: Descendent d'un diable, en ont l'intelligence (Unearthed Arcana p10)

Player's Handbook p42


Vampire
Des vampires.

Planeshift Zendikar p14


Warforged
Créatures artificielles, mais avec un esprit et une âme

Soldat: Créés pour faire office de combattants ou garde du corps (ICI)

Éclaireur: Plus petit et agile que les Warforged de base (ICI)

Stratège: Grande capacité d'apprentissage et d'adaptation (ICI)

Arpenteur: Sage et cultivé (ICI)

Infiltrateur: A des manières et comportements beaucoup plus "humains" que ses compatriotes (ICI)

Unearthed Arcana p8
« Modifié: avril 25, 2017, 16:11:07 par Mikal »
"I am your worst nightmare."
"...You mean the one where I'm naked, and the three dogs are biting my-"
"No."

Hors ligne Le Mageosaure
(Mikal)

  • Grand Prêtre d'Oghma
  • *
  • T-Rex888
    Mageosaure nv1Ivrogne
    HP:99/99
  • Messages: 22965
  • Le Joss Whedon du jdr (du moins on essaye).

  • Activité
    5%
Re : [OG&E] Index de races et classes
« Réponse #1 le: janvier 21, 2017, 09:23:23 »
Classes
Barbare
Peuvent rentrer en rage

Voie du Battlerager: Portent une armure cloutée avec laquelle ils se jettent au milieu du combat (SCAG p121)

Voie du Berserk: Encore plus de rage! (PHB p49)

Voie du Colosse: Complètement concentré sur la force et sur la destruction des plus petits que soi (CP2 p2)

Voie du Fanatique (Zealot): Sa rage est guidée par une divinité (UA p37)

Voie du Gardien Ancestral: Peuvent invoquer les esprits de leurs ancêtres pour les aider (UA p36)

Voie du Géant: Réplique les capacités de géant, que ce soit en les étudiant ou en possédant un héritage géant (VOLO p2)

Voie de la Rage Arcanique: Peut lancer quelques sorts durant sa rage, et utiliser sa rage pour renforcer ses sorts (CP1 p1)

Voie de la Ruine: Se transforme en créature monstrueuse semi-plante pendant sa rage (SCPC p6)

Voie du Sang: Plus il saigne, plus il devient fort et rapide (DAPC p8)

Voie des Tempêtes (Storm Herald): Leur rage invoque des effets magiques liés à la nature (UA p37)

Voie du Totem Animal: Choisit un totem animal, qui lui servira de guide et protecteur (PHB p50)

Player's Handbook p46


Barde
Utilise son chant ou sa musique pour inspirer ses alliés et démoraliser ses ennemis

Collège des Anciens: Parcourent le monde afin de protéger la nature; capables d'éveiller les plantes (SCPC p7)

Collège de la Bravoure: Chantent les exploits du héros du passé, encourageant la naissance de nouveaux héros (PHB p55)

Collège de la Connaissance: Savent tout sur tout (PHB p54)

Collège de la Danse Martiale: Apprennent la danse du derviche, une danse de combat utilisant des cimeterres (CP2 p1)

Collège des Épées: Bardes spécialisés dans le maniement des lames de toutes sortes, autant pour combattre que pour impressionner (UA p40)

Collège des Illusions Féeriques (Glamour): Provoquent des illusions et des enchantements particulièrement puissants (UA p38)

Collège des Masques: Possèdent des masques qui leur permettent chacun d'adopter une nouvelle personnalité et des nouveaux pouvoirs (CP1 p2)

Collège des Murmures: Fourbes et manipulateurs, capables d'apprendre les secrets les plus enfouis pour s'en servir contre leurs ennemis (UA p41)

Collège des Ombres: Étudient le Plan des Ombres et la magie qui y est liée (SCPC p7)

Collège de la Satire: Le "fou du roi" classique, habile en évasion et à discerner la vérité (UA p39)

Player's Handbook p51


Druides
Manient la magie naturelle et protègent la nature

Cercle du Berger: Protecteurs des animaux (UA p46)

Cercle de la Bête: Peuvent prendre une apparence d'animal humanoïde sauvage (CP1 p5)

Cercle du Ciment: Druides dont le domaine est la ville et ses rues (CP1 p5)

Cercle du Crépuscule (UA): Cherchent à détruire les morts-vivants et préserver le cycle vie/mort (UA p47)

Cercle du Crépuscule (HB): Druides qui croient au pouvoir du sacrifice animal et humain (DAPC p11)

Cercle de la Graine: Encore plus dédié à l'aspect végétal de la nature, ils peuvent prendre une forme végétale et parler aux plantes (SCPC p8)

Cercle de la Lune: Changeformes capables de changer de forme animale sans arrêt (PHB p69)

Cercle des Rêves: Alliés des Fées (UA p45)

Cercle de la Terre: Mystiques qui protègent les rituels ancestraux, leur magique est influencée par un type de terrain (PHB p69)

Player's Handbook p64


Guerrier
Maîtrise sans pareil des armes et du combat

Archer Arcanique: Peut ajouter des sorts et de la magie à ses flèches (UA p48)

Armurier: Forge et customise ses propres armes (CP2 p5)

Banneret: Sur le champ de bataille, mène les troupes au front en les inspirant via son courage (ROL p4)

Battlemaster: Ont accès à des manœuvres martiales diverses (PHB p73)

Blood Knight: Utilise son propre sang pour améliorer ses capacités martiales (DAPC p12)

Cavalier: Spécialiste du combat monté et de l'étiquette noble (UA p49)

Cavalerie: Maître du combat monté (ROL p5)

Champion: Développement physique à la perfection (PHB p73)

Chasseur de Monstre: Spécialiste du combat contre les créatures surnaturelles (UA p51)

Chevalier: Combattant monté spécialisé dans la protection de ses alliés (UA p50)

Chevalier Dragon Pourpre: Chevaliers errants voués à repousser le mal (SCAG p128)

Clockwork Knight: Porteur d'une arme constamment changeante, et capable de créer de nouveaux objets pour chaque situation (ICI)

Éclaireur: Spécialiste des armes et armures légères afin de se déplacer rapidement (UA p52)

Eldritch Knight: Guerriers ayant accès à quelques sorts de magie; ils peuvent également créer un lien magique avec leur arme (PHB p74)

Kensai: Maître d'une arme spécifique (CP1 p6)

Samurai: Utilise une volonté sans faille en combat (UA p51)

Tireur d'élite: Maître du combat à distance (UA p52)

Player's Handbook p70


Mage
Les maîtres de la magie

École d'Abjuration: Magie de protection (PHB p115)

Artificer: Spécialiste des objets magiques (UA p74)

Bladesinger: Art elfique qui consiste à manier l'épée aussi bien que la magie (SCAG p141)

École de Chronomancie: Manipule le temps! (CP1 p12)

École de Convocation: Invoque des objets et créatures (PHB p116)

École de Divination: Prévoit l'avenir, se sert des rêves pour affecter le présent (PHB p116)

École d'Enchantement: Manipule les esprits (PHB p117)

École d'Évocation: Manipule les éléments pour attaquer ses ennemis et protéger ses alliés (PHB p117)

École d'Hémomancie: Spécialiste de la magie du sang (DAPC p18)

École d'Illusion: Crée des illusions (!) (PHB p118)

Loremaster: Maîtres de la théorie magique, ils ne se spécialisent pas dans une école en particulier (UA p75)

École de Nécromancie: Réanime les morts, dé-anime les vivants (PHB p118)

École du Projectile Magique: Utilise des projectiles magiques, plein de projectiles magiques, les meilleurs projectiles magiques (CP2 p10)

École du Réveil: Mix de nécromancie et de convocation, permettant de capturer une âme pour la convoquer plus tard (DAPC p18)

Theurge: Mages au services d'une divinité, ils reçoivent les pouvoirs d'un domaine divin (UA p76)

École de Transmutation: Se concentre sur les sorts qui modifient l'énergie et la matière (PHB p119)

Player's Handbook p112


Moine
Combattants à mains nues sans égal

Voie de l'Âme Solaire: Fait des Kaméhaméha. Oui oui. (SCAG p131)

Voie du Calme Intérieur (Tranquillity): Cherche à résoudre tout conflit de façon non-violente (UA p54)

Voie des Épines: Apprend à manier des disciplines et sorts liées aux plantes (SCPC p9)

Voie du Kensai: Maîtrise une arme qui devient une extension de son corps (UA p53)

Voie de la Longue Mort: Cherchent à étudier et comprendre la Mort elle-même (SCAG p130)

Voie du Monstre: Ken le Survivant rencontre Asura's Wrath (ICI)

Voie des Ombres: Tradition axée sur la discrétion et le subterfuge, parfois appelés ninjas ou danseurs des ombres (PHB p80)

Voie de la Paume Ouverte: Maitres du combat à mains nues, ils savent mettre leurs ennemis au sol, manipuler leur ki pour se soigner, et suivre des méditations qui protègent leur forme physique (PHB p79)

Voie du Poing Ivre: Peut imiter un homme ivre pour surprendre ses ennemis - et réellement être ivre pour se soigner et cracher du feu (CP1 p6)

Voie du Poing Ivre 2:Autre version, plus versatile (ICI)

Voie du Poing Sanglant: Manipule son propre sang et celui de ses ennemis (DAPC p13)

Voie des Quatre Éléments: Peuvent plier les éléments à leur volonté (PHB p79)

Voie du Swordsage: Apprennent à utiliser les armes martiales aussi bien que leurs poings (CP2 p5)

Player's Handbook p76


Paladin
Combattants dédiés à un serment, que ce soit un serment passé avec un dieu, avec les esprits, ou avec soi-même.

Serment des Anciens: Paladins liés aux fées et à la nature, ils représentent la lumière dans son éternel combat contre le mal (PHB p86)

Serment de Conquête: Cherchent la gloire au combat et la défaite absolue de leurs ennemis (UA p55)

Serment à la Couronne: Paladins qui servent la civilisation, que ce soit une ville, un roi, ou un dieu loyal (SCAG p132)

Serment de Dévotion: Idéaux chevaleresques, chevaliers blancs recherchant le bien et la justice (PHB p85)

Serment de la Foi: Cherche à défendre son Dieu et sa Foi (ROL p8)

Serment d'Hérésie: Cherche à détruire tout ce qui touche à la religion et à la Foi (CP1 p6)

Inquisiteur: Pourchasse les hérétiques et les ennemis de son dieu (CP1 p7)

Serment du Tombeau: Protège l'aspect sacré de la mort, notamment en pourchassant tout ce qui touche aux morts-vivants (DAPC p14)

Serment de Traitrise: Paladins qui ont renié leur précédent serment ou n'ont jamais étés intéressés que par leur propre survie. Nombreux sont ceux qui vénèrent des Seigneurs Démons (UA p56)

Serment de Vengeance: Cherchent à punir ceux qui ont péché, leur propre pureté est moins importante que la réussite de leur mission (PHB p87)

Player's Handbook p82


Prêtres
Servent un dieu qui leur fournit divers pouvoirs magiques

Domaine de la Chance: Dieux de la chance et de la prise de risque (CP1 p4)

Domaine de la Civilisation: Dieux liés aux Villes et à la Loi (ROL p6)

Domaine de la Connaissance: Cherchent à apprendre, explorer, inventer (PHB p59)

Domaine de la Duperie: Dieux des roublards et de la rebellion (PHB p62)

Domaine de l'Entropie: Dieux du Chaos, et souvent relativement mauvais (CP1 p4)

Domaine de la Forge: Dieux des artisans et forgerons (UA p42)

Domaine de la Gastronomie: Convaincus qu'un bon repas peut mettre tout le monde d'accord (ICI)

Domaine de la Guerre: Dieux des guerriers et héros (PHB p63)

Domaine de la Lumière: Dieux qui poussent à la renaissance et au renouveau, à la vérité et la beauté, souvent liés au Soleil (PHB p60)

Domaine de la Magie: Dieux de la magie et des Arcanes (SCAG p126)

Domaine de la Nature: Dieux très variés, mais qui en général cherchent à protéger la nature et détruire ses ennemis (PHB p61)

Domaine de la Nuit: Peut profiter des ombres de la nuit pour se dissimuler, et de la lumière de la lune pour aider ses alliés (DAPC p10)

Domaine de la Protection: Dieux cherchant à protéger les faibles (UA p44)

Domaine de la Tempête: Dieux des océans, du ciel, et des tempêtes (PHB p62)

Domaine de la Tombe: Dieux ayant pour responsabilité de veiller à ce que le cycle de la vie et de la mort suive son cours (UA p43)

Domaine de la Vie: Dieux qui recherchent la vigueur, la santé et les soins, tout en repoussant la mort et les morts-vivants (PHB p60)

Domaine du Voyage: Dieux du voyage, prêtres itinérants (ICI)

Player's Handbook p56


Rodeur
Solitaires, vivent dans la nature, accompagnent des hobbits au Mont du Destin

Archer Arcanique: Peuvent lancer quelques sorts d'arcane, et les canaliser via leurs flèches (CP2 p7)

Arpenteur des Horizons: Protègent le monde des menaces planaires (UA p58)

Chasseur: Spécialiste du combat (PHB p93)

Chasseur des profondeurs: Parcourent les profondeurs afin d'en exterminer les menaces (UA p58)

Guardien Primordial: Protègent les forêts et cercles druidiques depuis l'origine des temps (UA p59)

Maître des Bêtes: Représente l'alliance entre les races civilisées et les animaux; a un compagnon animal (PHB p93)

Maître des Graines: A un compagnon Plante (SCPC p10)

Maître Lanceur: Maitre du lancer d'armes, hachettes, épées à deux mains... (CP1 p8)

Witcher: A des cheveux blancs, une cicatrice, et se balade dans un open-world avec des potions (ICI)

Player's Handbook p89


Roublard
Discrets, compétents, et plein de ressources.

Agent Occulte: Un roublard qui a réussi à passer un pacte avec une entité similaire aux entités des Warlocks (ICI)

Arcane Trickster: Apprennent quelques sorts d'enchantement et d'illusion pour compléter leurs capacités (PHB p97)

Assassin: Espions, chasseurs de primes, ils comptent sur leur discrétion et l'utilisation de poison (PHB p97)

Duelliste: Possèdent autant de rapidité que de charisme que d'élégance dans le maniement de leur lame (UA p61)

Éclaireur: Part devant ses alliés pour repérer le terrain et les dangers (UA p60)

Ghost-faced killer: Guilde d'assassins capable de se transformer en esprits (CP1 p9)

Inquisitive: Leur œil perçant leur permet de déterminer les buts de chacun et de détecter les créatures surnaturelles qui se terrent parmi les vivants (UA p60)

Mastermind: Se concentre sur les gens et les secrets et l'influence qu'ils possèdent; ses mots sont autant ses armes que ses lames (SCAG p135)

Ombre: Peuvent séparer leur propre ombre et la contrôler (DAPC p15)

Sniper Spellwarp: Peuvent lancer quelques sorts d'arcane et les utiliser en tant qu'attaques sournoises (CP2 p8)

Tueur de Géant: Spécialisés dans le tuage de géants (VOLO p3)

Voleur: Que ce soit les pickpockets de la ville ou les chasseurs de trésors en donjons (PHB p97)

Player's Handbook p94


Sorcier
Possèdent un héritage magique leur conférant un grand pouvoir

Âme Divine (Favored Soul): Liés à une divinité, ils peuvent utiliser soins et bénédictions (UA p62)

Draconique: Possèdent du sang de dragon (PHB p102)

Impérial: A du sang venant d'une lignée Royale puissante (ROL p9)

Grande-mère: A un héritage lié à une "Hag" (VOLO p4)

Mage Bleu: Absorbent et apprennent les sorts qu'ils subissent (CP1 p10)

Magie Sauvage: Ont étés exposés au grand Chaos de l'Univers, tel que les Limbes ou un Plan élémentaire brut (PHB p103)

Mort: Déjà morts une fois, ou changés par une attaque de mort-vivant puissant (DAPC p16)

Océans: Liés au Plan de l'Eau (UA p64)

Ombres: Transformés par le Plan des Ombre ou avec un héritage lié à une de ses créatures (UA p65)

Oozemaster: Un de ses ancêtres a fusionné avec une gelée, et ça se voit (CP2 p9)

Phénix: Liés au Plan du Feu (UA p63)

Pierre: Liés au Plan de la Terre (UA p65)

Tempête: Nés pendant une tempête ou avec un héritage d'une créature élémentaire, leur permettant de contrôler les vents et la foudre (UA p67)

Player's Handbook p99


Warlock
Ont passé un Pacte avec un Être ancien et puissant qui leur confère un certain nombre de pouvoirs en échange de leurs services

L'Archifée: Une des fées légendaires aux buts obscurs (PHB p108)

L'Archiliche: Une des premières liches du multivers (DAPC p17)

Le Cube Gélatineux: Un immense Cube Gélatineux arpentant les dimensions (ICI)

Le Démon: Une puissante créature des Plans Inférieurs, qui cherche à corrompre toute chose, y compris le personnage (PHB p109)

Le Gardien des Profondeurs: Un Être Ancestral protégeant les secrets résidant au fond des Océans (ICI)

Le Grand Ancien: Une entité non-euclidienne et tentaculaire qui n'est pas Cthulhu car ça poserait des problèmes de copyright (PHB p109)

Hexblade: Une arme légendaire et intelligente (UA p68)

Le Kraken: Un Kraken ancien, à l'origine de nombreux cultes et légendes (ICI)

La Lumière Éternelle: Le Plan de l'Énergie Positive (UA p71)

La Machine: Une Machine consciente et insondable (ICI)

Mère Nature L'Incarnation de la Nature elle-même (ICI)

Le Non-Mort: Une entité mort-vivante ancestrale (SCAG p139)

La Peau Le Warlock fusionne avec la peau d'un démon (CP1 p11)

La Reine Sombre (Raven Queen): La Reine des Ombres et de la Mort de toute chose (UA p69)

La Ruche: Une entité gouvernant ou formée de nuées d'insectes (ICI)

The Seeker: Une entité dédiée à la connaissance ou au savoir (UA p70)

Le Solaire Un Ange supérieur (CP2 p9)

Le Tyrannoeil Reçoit ses pouvoirs via un Pacte avec un tyrannoeil (VOLO p6)

Player's Handbook p105


Styles de combat
Certaines classes (Guerrier, Rodeur entre autres) peuvent choisir des styles de combat

Archerie: Guerrier, Rodeur (PHB p72, 91)

Armes à deux mains: Guerrier, Paladin (PHB p72, 84)

Armes de lancer: Guerrier, Paladin, Rodeur (ROL p3)

Combat marin: Guerrier, Paladin, Rodeur (UA p80)

Défense: Guerrier, Paladin, Rodeur (PHB p72, 84, 91)

Deux armes: Guerrier, Rodeur, Barde des Lames (PHB p72, 91, UA p23)

Duel: Guerrier, Paladin, Rodeur (PHB p72, 84, 91)

Mains nues: Guerrier, Paladin, Rodeur (ROL p3)

Protection (genre garde du corps): Guerrier, Paladin(PHB p72, 84, 91)

Tir à bout portant: Guerrier, Paladin, Rodeur (UA p80)

Tunnels: Guerrier, Paladin, Rodeur (UA p80)
« Modifié: avril 25, 2017, 16:38:45 par Mikal »
"I am your worst nightmare."
"...You mean the one where I'm naked, and the three dogs are biting my-"
"No."

Hors ligne Le Mageosaure
(Mikal)

  • Grand Prêtre d'Oghma
  • *
  • T-Rex888
    Mageosaure nv1Ivrogne
    HP:99/99
  • Messages: 22965
  • Le Joss Whedon du jdr (du moins on essaye).

  • Activité
    5%
Re : [OG&E] Index de races et classes
« Réponse #2 le: janvier 21, 2017, 16:46:35 »
Sources

Bouquins de base:
PHB - Player's Handbook
SCAG - Sword Coast's Adventurer's Guide
Planeshift Innistrad
Planeshift Zendikar
UA - Unearthed Arcana (tout est pas encore dispo, je mettrai à jour quand ce sera le cas)

Homebrews:
SCPC - Sprouting Chaos Player's Companion ICI
DAPC - Dark Arts Player's Companion ICI
CP1 - Class Pack 1 ICI
CP2 - Class Pack 2 ICI
ROL - Rule of Law ICI
VOLO - Volo's Guide Expansion ICI
« Modifié: janvier 30, 2017, 15:50:20 par Mikal »
"I am your worst nightmare."
"...You mean the one where I'm naked, and the three dogs are biting my-"
"No."

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

Injection d'un lien

URL
Texte
Editer !